Persona 5 è uno dei miei giochi della scorsa generazione, ma in uno di quei modi che non ha bisogno di particolari definizioni o classificazioni. Non è un titolo che se la sia giocata mai con The Last of Us Part II, ad esempio, e probabilmente neppure con Death Stranding. È un prodotto che fa categoria a se nel modo in cui ha inciso sulle mie giornate, un impatto il cui eco avverto forte ancora oggi, e nelle sensazioni che ha risvegliato in me, toccando corde che altri hanno puntualmente ignorato negli ultimi anni.

Un gioco del genere, per sua stessa conformazione, è difficile da replicare ed è dura per chiunque pensare a modalità con cui proporre more of the same, altro in quel medesimo universo. Parliamo di un gioco in cui tutto ha un perché, ogni singola componente - dalle musiche alle transizioni - ha una sua valenza e un suo significato, e non è una parte pensata come un blocco in un prefabbricato rimpiazzabile con qualunque altra cosa vi possa venire in mente.

In quest’ottica, persino un’operazione sulla scia di Royal, che ha aggiunto qualcosina e sostituito altro, è estremamente complicata e richiede una grande sensibilità, per non alterare un delicato equilibrio che favorisce la creazione di un rapporto speciale. Pensate un seguito o, peggio, un titolo che - mantenendo lo stesso marchio e lo stesso universo - abbia l’ardire di esplorare un genere radicalmente diverso da quello di partenza.

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Con Persona 5, la bellezza del gioco - al di là dei suoi aspetti legati ad un’interfaccia che ha fatto scuola - sta nel legame che costruisci con i personaggi. La chicca è che quel rapporto costituisce anche una meccanica del gioco, ma il legame di chi parlo è quello che ci stabilisci sedendo ad un bar o ad un parco, oppure semplicemente pianificando la prossima mossa dei Phantom Thieves nella mansarda del Leblanc, tutti insieme appassionatamente.

La chimica che nasce, e che il gioco è molto bravo a navigare a vele spiegate (con un paio di situazioni proprio da relief totale rispetto al tono più serioso del nocciolo della storia), è quella tipica della vacanza al mare, ma come se quella vacanza fosse l’ultima, come se ci fosse la consapevolezza che una volta finito il gioco non ci incontreremo mai più.

Quei bei momenti hanno sempre, per quanto possa sembrare assurdo in un titolo da oltre 100 ore, un velo di malinconia dettato dal fatto che presto finiranno, e che tutti torneremo presto alle nostre vite solitarie - è un po’ come ti senti ogni volta che salvi e spegni la console.

È quella la sensazione che provo ogni volta che penso a Persona 5, perché ne sto ascoltando la colonna sonora (cosa che faccio tuttora quasi ogni giorno) o perché mi tornano in mente i personaggi e le trame che racconta; ed è sempre una sorpresa perché di solito non associeresti videogiochi e nostalgia, o meglio l’essenza dei videogiochi con la nostalgia - insomma, non stiamo parlando dei bei tempi andati, ma proprio del rapporto che instauri col loop di un gioco che ti manca per infinite ragioni - essendo i videogiochi e specialmente i moderni delle vite in cui puoi tornare in qualunque momento.

Avviando per la prima volta Persona 5 Strikers, la sorpresa è stata ritrovarci tutto questo, come se non ci fossimo mai lasciati. Come se fosse one last ride.

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Un aspetto che mi ha colpito particolarmente è il fatto che Koei Tecmo e Omega Force si siano interessate alla licenza di Persona 5 come avrebbero fatto con quella di un prodotto extra videoludico. Per rendere l’idea, è come se Ubisoft volesse fare un open world su FIFA, non è una cosa normale, insomma, e già questo è abbastanza significativo della portata del gioco originale.

La realizzazione in se, poi, è una sorpresa nella sorpresa.

Alla luce di quanto sopra, il discorso estetico è stato ripreso con grande fedeltà - giusto qualcosina sembra off, tra cui le transizioni in uscita dai combattimenti cui Omega Force ha rinunciato del tutto - e la cosa non sorprende minimamente, essendo appunto un prodotto su licenza è uno basato su una connotazione audiovisiva tanto marcata.

È il modo in cui le dinamiche del gioco originale sono state adattate ad esigenze completamente differenti, quelle dei musou, che stupisce. Nella prima decina di ore, circa un quarto della storia, non mancano le concessioni al genere - compaiono delle sparute ondate di nemici da abbattere - ma queste non costituiscono l’ossatura principale; questa è la differenza sostanziale rispetto ad altri musou come quello di Attack on Titan, ad esempio.

La navigazione dei livelli è, per dirne una, un aspetto che è stato tenuto molto vicino all'esplorazione dei Palazzi dell'originale Persona 5, e questo era tutt'altro che scontato. Nella porzione per cui ho girato fin qui, abbiamo un'area centrale (Shibuya) dalla quale si dipanano diversi quartieri, ai quali arrivare attraverso sezioni “platform” pre-impostate – non aspettatevi una grande libertà di movimento, è un po' quella classica dei JRPG in cui aggiungono cose per rendere l'idea di libertà quando in realtà è tutto super scriptato.

Il fattore molto carino è che queste zone sono piene di coperture dietro le quali nascondersi e da cui compiere delle imboscate, smarscherando così le Ombre che le popolano e dando il via ad una battaglia velocissima che altrimenti diverrebbe complicata – e ti farebbe partire pure con un malus. Non c'è bisogno di dire che tutto questo è estremamente in linea con il “vero” P5.

Un'altra dinamica importante è il sistema di combattimento: da un musou ci si aspetterebbe battaglie rapidissime in cui premere continuamente lo stesso paio di tasti e ci si chiedeva come questo genere di funzionalità si sarebbe potuto adattare all'originale combat system fatto di debolezze da sfruttare e un raffinato meccanismo di abilità Persona-powered – questa sorta di collezione di Pokémon che ti dà, ad ogni cambio, un set di poteri completamente diversi.

La buona notizia è che le peculiarità del combattimento originale sono state portate di peso in Persona 5 Strikers e adattate in maniera sorprendentemente fluida al corso della battaglia: per attivare un'abilità, in un processo in tempo reale, basta premere il dorsale destro e il pulsante adibito a quella skill, da scegliere da un menu a tendina che si apre contestualmente. I nemici, che sono mutuati dal “bestiario” del titolo di partenza, reagiscono esattamente come ci si attenderebbe, ovvero prestando il fianco alle vulnerabilità, quando ne hanno; sfruttando questa caratteristica è possibile inanellare delle potenti combo che alterano sensibilmente il flusso degli scontri, avvicinandone la fine (qualcosa cui anelerete specie contro i mid-boss, più tosti del preventivato).

In aggiunta, a confronto con un generico musou, la componente del rispetto degli avversari – mutuata pari pari da un prodotto in origine a turni – è un volto noto che fa piacere incontrare: attaccare a testa bassa funziona fino ad un certo punto, poiché i nemici, dal più piccolo al più grande, avranno la possibilità di usare loro stessi delle skill e/o compiere attacchi pesanti le cui routine vanno imparate per evitare di subirli senza quantomeno aver parato o effettuato una schivata. Insomma, Omega Force ha fatto uno studio importante prima di lanciarsi in questo tie-in, e non si è limitata ad appicciarne la skin su Dynasty Warriors, com'è spesso capitato, invece, in passato.

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Tornare a casa, però, è un discorso che va ben oltre il semplice mutuare una meccanica per somigliare di più alla base d'origine. È percorrere le stesse strade, sedersi allo stesso tavolo, parlare con la stessa gente che pensavi avessi lasciato per sempre anni fa e che invece scopri essere stata lì ad aspettarti tutto il tempo.

Fatta in un altro modo, quest'operazione sarebbe stata criticabile come mungimento o spremitura, come un pigro e sparagnino riciclo di asset; in Persona 5 Strikers, al contrario, è come rientrare dopo un viaggio all'estero oppure essere stati fuori per un periodo più lungo: sai che negozio c'è dietro l'angolo e cosa vende, risali tremebondo una viottola in periferia che ricordi bene dove ti riporterà, conosci ogni vicolo e ogni sfumatura del carattere delle persone che ci incontrerai, perché certe cose, alla fine, non cambiano mai.

E quando lo capisci, perché nell'aria parte una canzone o una conversazione prende una piega familiare, ti spunta in volto un sorriso. Un sorriso lungo decine di ore che sa, di nuovo, di ultima volta e di ritorno a casa.

Questo articolo su Persona 5 Strikers è stato realizzato grazie ad un codice fornitoci da DLCompare, un portale nato nel 2011 per fornire uno strumento utile a paragonare i prezzi dei videogiochi di un numero di rivenditori in costante crescita. Il sito propone una lista di migliaia di videogiochi per PC e console acquistabili direttamente tramite i loro partner-rivenditori.