Si legge tanto, troppo, in giro di Cyberpunk 2077 che, fra informazioni riguardanti la sua pessima reputazione su console old-gen e sproloqui entusiasti del gioco sulla versione PC ha monopolizzato, letteralmente, l’attenzione del mondo videoludico su di sé (con tutti i pro e i contro del caso).

Al netto di quanto è possibile ascoltare e leggere sulla rete e di quanto si possa aver apprezzato o meno l’ultima fatica di CD Projekt è bene soffermarsi un minuto a riflettere su quanto offerto dal videogioco, appoggiando, solo per un momento, le torce e i forconi e mettendo da parte tutto l’entusiasmo possibile verso il titolo.

Abbiamo per le mani quello che è un gioco di ruolo open-world, quindi qualcosa profondamente differente dai “free-roaming” open-world a cui siamo sempre stati abituati fino ad oggi e di cui si legge un continuo confronto da parte dell’utenza. O almeno questo è quello che, sulla carta, dovremmo avere fra le mani, d’altronde la vera rivoluzione di Cyberpunk 2077 è proprio questa no? Essere il “primo” del suo genere in grado di segnare un nuovo inizio per questa “nicchia” videoludica.

E Night City a tutti gli effetti rappresenta esattamente questo concetto rivoluzionario: una città viva, in continuo movimento che offre, in ogni suo angolo, un microcosmo di storie da osservare (o vivere) a proprio piacimento. Non solo, Night City ci offre anche una buonissima varietà di attività secondarie ben orchestrate fra archi narrativi ben strutturati e piccole missioni riempitive che hanno il solo scopo di farci respirare l’aria venefica della cittadina.

A questo vanno aggiunti tutti quei piccoli negozietti, bar, night-club, chioschi e personaggi sparsi in giro per la mappa che contribuiscono a creare “vita” nel mondo virtuale di Cyberpunk 2077. Parliamo di un mix ben ponderato di “piccole” storie che culminano con il concetto di “lavoro” che scandisce, essenzialmente, il procedere della vita di V.

Comprare auto, burriti, sesso, bibite, alcool o più semplicemente “vivere” richiedere eurodollari, e gli eurodollari richiedono lavoro e il lavoro richiede azione, pianificazione, esplorazione, scoperta e dialoghi. Night City non pone un limite vero e proprio alle possibilità ruolistiche del giocatore mettendolo nei panni di un/una mercenario/a che può scegliere di vivere come meglio crede la frenesia della città.

In un certo senso Night City risponde benissimo al concept base di Cyberpunk 2077, ponendosi come un meraviglioso hub per il gioco di ruolo. Cosa c’è di diverso dal resto dei giochi open-world caratterizzati da questo stesso numero di attività secondarie? La libertà. La sensazione di essere costantemente liberi al netto della pressione della main quest, le possibilità di vivere Night City anche e sopratutto all’interno di queste missioni senza limitazioni di sorta imposte dalle mani invisibili degli sviluppatori.

Non è tutto oro quel che luccica

Bello, bellissimo vero? Sì, se così fosse sarebbe realmente incredibile e fuori di testa, ma la verità è che Cyberpunk 2077 è l’ennesimo videgioco open-world mascherato da gioco di ruolo dalle possibilità infinite con l’unica differenza di essere riuscito ad essere quello che riesce ad indossare la maschera più a lungo prima di ricadere all’interno del solito schema.

Cerchiamo di essere pragmatici per un momento e soffermiamoci sulla main quest, sul leit motiv che porta V a conoscere Johnny Silverhand e tutto ciò che ne consegue. V ha una bomba ad orologeria in testa pronta ad esplodere da un momento all’altro: sta morendo, lo sa lei e lo sanno tutti quelli che le stanno accanto. Per sua stessa ammissione, per altro, non ha tempo da perdere e deve (questo viene sottolineato più volte) cercare una soluzione.

Questo “timer virtuale” che ci scorre sulla testa non è, ovviamente, reale e noi possiamo passare di fatto centinaia di ore di gioco a non pensare al biochip impiantato nel nostro cervello che sta cercando di ucciderci senza che questo fantomatico timer si possa mai azzerare. Un espediente narrativo che non riesce ad amalgamarsi troppo bene all’interno di una Night City che urla proprio l’opposto.

Ma parliamo di un gioco di ruolo, no? In fin dei conti sono… scelte. E sarebbe giustificabile se arrivassimo a vedere la morte di V con il procrastinare continuo della sua missione principale, saremo di fronte a quel tipo di innovazione che Cyberpunk 2077 aveva implicitamente promesso, vero? Invece ci si trova impotenti e continuamente estraniati dalla realtà virtuale in cui stiamo cercando, forzatamente, di annegare.

Ma è possibile trovare una chiave di lettura differente, è possibile comunque provare a “giocare di ruolo” Cyberpunk 2077 leggendolo in maniera differente: devo fare di tutto, di tutto, per riuscire a salvarmi la vita. Così facendo ogni attività secondaria diventa invisibile salvo per quei piccoli casi in cui è necessario ai fini della prosecuzione guadagnare qualche soldo per un impianto nuovo o per un’arma differente.

Si può fare anche qualche altro strappo alla regola: sto per morire e inizio a perderle quelle speranze e completare l’arco narrativo di una delle romance presenti nel gioco, anche solo per non sentirsi soli nell’affrontare questo peso. Un buon equilibrio che il giocatore è chiamato a trovare per poter vivere come si deve il gioco di ruolo, con tutti i pro e i contro delle proprie decisioni.

Quale potere?

Le chiavi di lettura applicabili sono molteplici e tutte estremamente valide per riuscire a “godersi” il gioco di ruolo al di là del videogioco. Purtroppo ogni cosa, però, continua a schiantarsi sempre e terribilmente contro quella parete videoludica che con forza ci scaglia nuovamente sul seminato: perché, ad esempio, dopo i titoli di coda (indipendentemente dalle nostre decisioni finali) il gioco non si apre al free-roaming permettendomi di poter “giocare di ruolo”?

Perché ritorno al checkpoint immediatamente precedente alla missione finale? Che motivo avrebbe V, così vicina al salvarsi la vita, di non farlo e preferire una scopata al Lizzie’s? Soprattutto che motivo ne avrebbe viste le tempistiche entro cui è confinata quell’ultima missione?

Mi hai fornito una bella, bellissima, main quest: mi hai fatto ridere, piangere e mi hai fatto arrabbiare, mi hai fatto divertire. Mi hai regalato un’esperienza narrativa fuori parametro che non ho mai vissuto fino ad oggi e poi…?

E poi mi hai lasciato andare, mi hai lasciato solo, lì davanti al buttafuori che mi separa dal dialogo per avviare, nuovamente, l’ultima missione. Mi hai privato di quella libertà che mi hai fatto annusare e che mi hai promesso per oltre 30 ore. Mi hai illuso, sai? Mi hai fatto credere di essere un eccellente gioco di ruolo e io sono stato al gioco: ho seguito costantemente la tua narrazione, ho fatto finta di niente quando c’erano missioni secondarie interessanti combattendo contro il mio “io giocatore” in favore della mia “V giocante”.

Mi hai fatto credere che il mio premio sarebbe stato la possibilità di vivere quella maledetta città e invece non sei stato altro che un eccellente esperienza narrativa story-driven. Sì, perché per quanto la tua Night City possa essere estremamente bella, profonda e mozzafiato, quella tua dannata sceneggiatura mi impedisce di godermela come si deve. Grazie, dunque, per avermi fatto perdere tempo.

Questo articolo su Cyberpunk 2077 è stato realizzato grazie ad un codice fornitoci da DLCompare, un portale nato nel 2011 per fornire uno strumento utile a paragonare i prezzi dei videogiochi di un numero di rivenditori in costante crescita. Il sito propone una lista di migliaia di videogiochi per PC e console acquistabili direttamente tramite i loro partner-rivenditori.