A concludere il lancio di Cyberpunk 2077 arrivano, lunedì 14 dicembre 2020, le scuse di CD Projekt Red per Cyberpunk 2077 a mezzo comunicato stampa. Dopo aver pareggiato i conti di sviluppo e marketing al day one grazie ai preorder, collezionato un 90 di Metacritic per la versione PC, dato una nuova vita a Stadia - perché in pochi possono giocarsi uno stipendio su una scheda video - mentre Google stava già pensando al prossimo progetto avveniristico destinato a fallire, lo studio di sviluppo polacco dichiara candidamente nella prima frase del comunicato di non aver mostrato volutamente il gioco su PS4 ed Xbox One.

A scanso di equivoci, cito testualmente dal comunicato stampa: “Prima di tutto, vorremmo iniziare scusandoci per non aver mostrato il gioco su una console base old-gen prima della sua uscita e, di conseguenza, non permettendovi di prendere una decisione più informata sul vostro acquisto. Avremmo dovuto prestare maggiore attenzione a farlo funzionare meglio su PlayStation 4 e Xbox One”.

Quindi mentre il CEO di CD Projekt RED, Adam Kicinski, dichiarava il 26 novembre scorso di essere “positivamente impressionato da come Cyberpunk 2077 riesca ad adattarsi alle piattaforme meno potenti della scorsa generazione” (qui trovate la fonte), si decideva di non continuare a mostrare questo impressionante adattamento. O meglio, lo si è fatto su PlayStation 4 Pro ed Xbox One X con filmati che, col senno di poi, non possono essere considerati credibili di ciò che il 10 dicembre è uscito realmente sul mercato.

Il comunicato stampa dichiara che arriveranno due grandi aggiornamenti tra gennaio e febbraio 2021, che CD Projekt Red lavorerà duramente al gioco e che, se non vorrete dare fiducia al lavoro, potrete provare a chiedere un rimborso, anche a loro. Conclude umile firma dei responsabili dello studio.

Sostanzialmente, CDPR ha fatto quello che doveva fare, si è intascata tutto l’intascabile, poi ha ammesso di averlo fatto approfittando della fiducia dei consumatori (il 40% dei pre-order, fatti su console) e chiede scusa. Una qualsiasi altra compagnia sarebbe stata linciata, soprattutto un comunicato del genere, e invece c’è ancora tanta fiducia incondizionata e pochissimi che ammettono l’esistenza di un vero problema in questa storia.

Chi ha torto? Chi ha ragione? Cyberpunk 2077 per console è una truffa? È colpa vostra che avete pre-ordinato (pur supportando la vostra amata software house)? Siete degli idioti per aver sperato che girasse su console vecchie di sette anni? Proviamo a rispondere ad un po’ di queste domande, a cui onestamente si fa fatica a trovare un senso. Come dopo essersi fatti una braindance a bassa risoluzione girata da un fan di David Lynch cresciuto a Night City.

Di prime volte, benaltrismo e classismo videoludico

Iniziamo dall’ovvio, ma mai come in questo caso è fondamentale: no, CD Projekt Red non è la prima (e difficilmente sarà l’ultima) azienda del mondo videoludico a tradire la fiducia dei propri clienti. La storia è piena di lanci turbolenti di videogiochi molto attesi che si sono rivelati ben diversi dalle promesse, porting disastrosi per console o PC, e visioni del futuro infrante contro il muro della realtà.

Il famigerato trailer di Killzone per PS3 in computer grafica, il day one di No Man’s Sky, il porting di Arkham Night per PC, l’effettivo valore di Anthem di Bioware, i famosi dieci anni di supporto per Destiny, il disastroso Fallout 4. Tutti questi sono solo alcuni dei casi in cui le aziende si sono spinte un po’ oltre le comprensibili dinamiche di marketing, gonfiato il petto, mentito sulle possibilità, o semplicemente lavorato in maniera scadente. Cyberpunk 2077 non è altro che l’ennesimo episodio di qualcosa che succede da sempre. Proprio di questi esempi molti, tra addetti del settore e pubblico, si sono fatti forti per sminuire l’operato di CD Projekt Red, aggrappandosi all’idea che “è sempre successo” ed al sempre verde “vorrei ricordarvi di”. Esempi che, lo ripetiamo, nessuno mette in discussione.

C’è inoltre una questione che potremmo definire di classismo videoludico. L’idea impugnata da molti che Cyberpunk 2077 sia chiaramente un videogioco next-gen, ovviamente impossibile da giocare su PlayStation 4 ed Xbox One, con dichiarazioni più o meno velate (dispiace dirlo anche da alcuni giornalisti) sull’ingenuità di quegli acquirenti che non vedevano l’ora di giocare il titolo sulle loro console ormai old-gen. Bisognava capirlo da subito, e rassegnarsi quindi all’idea di aver buttato settanta euro per un videogioco che non poteva fondamentalmente essere neanche avviato sulle proprie console.

Comprensibile che, dall’alto di una configurazione PC del valore di qualche migliaio di euro, si possa pensare qualcosa del genere, ma la realtà è ben diversa.

L’acquisizione della licenza di Cyberpunk da parte di CD Projekt Red è avvenuta nel 2012, il primo teaser trailer del 2013. Momenti in cui PS4 ed Xbox One non esistevano ma, va detto, il primissimo trailer del gioco serviva solo a dare un’idea di ciò che Cyberpunk 2077 poteva essere.

Passando a considerazioni più concrete ricordiamo le dichiarazioni del CEO di CD Projekt Red di cui sopra, ma anche la prima data di uscita stimata dal team polacco: 16 aprile 2020. Data in cui le console next-gen non esistevano, e sì e no sapevamo come erano fatte. Poi 17 settembre, ancora senza next-gen e con le prime avvisaglie dell’impossibilità da parte di Sony e Microsoft di poter garantire a tutti le console prenotate al lancio. E ancora 19 novembre, day one di PlayStation 5 ed Xbox Series S|X, e infine 10 dicembre.

Aggiungiamo anche un altro dato più pratico: la promozione. Tutte le pubblicità del gioco riportano chiaramente i loghi di PC, Stadia, PlayStation 4 ed Xbox One, con un piccolo riguardo che parla di performance “buone” presenti “anche” su PlayStation 5 ed Xbox Series S|X. C’è stata anche una Xbox One X in edizione limitata con serigrafia e pad personalizzati a tema, nel caso ve ne siate dimenticati.

Insomma, se Cyberpunk 2077 è davvero un gioco next-gen, CD Projekt Red non si sa a chi l’ha detto, e quando.

L’ennesimo caso, ma forse il più pesante

Qual è il problema, quindi, appurato che CD Projekt Red non è stata la prima azienda ad utilizzare queste pratiche scorrette? Il punto è che si tratta del caso più eclatante di sempre, probabilmente.

Cyberpunk 2077 è una produzione su cui è stato lavorato in termini di grandezza per 8 anni, mostrato in segreto per diversi anni alle fiere di settore, corredato da dichiarazioni di magnificenza su una qualità dell’esperienza di gioco senza pari, un nuovo riferimento per il genere, qualcosa su cui gettare le basi per il futuro. Un hype smisurato, il videogioco che tutti dovevano sognare, e così via. Il tutto dichiarato da un team di sviluppo indipendente, che ha stregato il mondo con una saga videoludica basata su romanzi fantasy che nessuno si è mai filato di striscio, il cui terzo episodio è diventato un paradigma per gli action gdr.

In tutto questo ci mettiamo anni di discorsi sul crunch, le dichiarazioni discutibili sul tema della transfobia corroborate dalle pubblicità interne a Night City in Cyberpunk 2077 che hanno generato scalpore (e ancora adesso non abbiamo capito se siano degli sfottò o delle dichiarazioni di intenti, e forse non lo sapremo mai), ma soprattutto il tassello finale: le recensioni.

CD Projekt Red ha fornito alla stampa solo dei codici review per PC, negando ad ogni outlet italiano ed estero l’accesso preliminare alle versioni console, anche solo per le analisi ed inevitabili video-confronti. Il risultato è che il 7 dicembre le recensioni sono entusiastiche ma un paio di giorni dopo, quando arrivano i primi video delle versioni console, emergono altre versioni di Cyberpunk 2077 tutt’altro che entusiasmanti.

Al 10 dicembre, quindi, gli acquirenti stanno aspettando il download, oppure la confezione, di un prodotto che hanno comprato a scatola chiusa, forti della fiducia in CD Projekt Red che è (o per meglio dire “era”) una delle ultime compagnie videoludiche che fa della trasparenza il suo punto forte. E nelle ore successive accade che i lettori delle riviste di tutti il mondo cominciano a ribellarsi.

Si accaniscono contro i recensori, lanciano accuse di corruzione, chiedono perché non è stata fatta anche una recensione per console. “CD Projekt Red vi ha pagato per parlare bene del gioco”, dicono i giocatori console affranti da quello che si ritrovano di fronte, mentre i giocatori PC li sbeffeggiano. Come si fa a spiegare la situazione ad una folla giustamente inferocita? Che l’accesso alle versioni console è stato praticamente contemporaneo a loro e che CD Projekt non ne ha voluto sapere? In molti non ce l’hanno fatta ed hanno cominciato comprensibilmente a dare di matto, adottando alcune delle risposte di cui abbiamo parlato.

E lo ripetiamo è comprensibile, perché è stata l’azienda polacca a creare questo disastro, la colpa è unicamente di CDPR, e non è facile riuscire a gestire una situazione del genere. Nonostante il dispiacere nell’aver visto, anche in Italia, qualcuno alzare le barricate ed iniziare a prendersela contro chi segue l’hype, chi sperava davvero di poter giocare alla massima qualità su PS4 ed Xbox One, o chi preordina i giochi senza aspettare. Mentre in tre gironi arrivano quattro hotfix per console che migliorano leggermente la situazione, e che portano al comunicato stampa di cui sopra, è difficile non definire la versione console di Cyberpunk 2077 come una truffa.

Preordinare è sempre una pratica potenzialmente rischiosa e sarebbe meglio aspettare? Certo. È colpa di chi ha effettuato i preordini se la versione PlayStation 4 ed Xbox One di Cyberpunk 2077 sembrano un porting per Nintendo Switch? No, in nessuno scenario possibile ed immaginabile è colpa dell’utenza se si è arrivati a questa situazione.

Di chi è la colpa, quindi?

La colpa è sempre e solo delle aziende, ed in questo caso di CD Projekt Red.

Ad oggi va dato atto allo studio l’onore delle armi nel voler porre rimedio alla situazione, perché altre aziende avrebbero lasciato il gioco così com’è. Quelle stesse aziende contro cui, negli anni, ci si è scagliato con forza a volte per molto meno. Watch Dogs Legion paga ancora lo scotto della scia del reveal dell’originale Watch Dogs, così come Ubisoft per la saga di Assassin’s Creed che con Unity e Syndicate ha subito colpi durissimi. Microsoft è stata lapidata per Halo Infinite e per Craig il Bruto, modello poligonale di un videogioco ancora in sviluppo.

Ma nonostante le buone intenzioni, l’impegno e le scuse formali, è importante che CD Projekt Red non la passi liscia almeno nell’opinione pubblica.

L’aver nascosto per anni una versione di Cyberpunk 2077, una grande parte di quelle che avrebbe venduto, ha generato un vero e proprio clima di terrore tra giocatori e giocatori, giocatori e stampa, stampa e stampa. Tra chi difende il proprio lavoro, chi cerca di trovare una colpa, chi non sa cosa sta succedendo e spera di trovare una spiegazione da chi non gliela può dare. Questo è tragico, e se come dice Forbes sarà una cosa che costerà la fiducia dei clienti verso CDPR, meglio così. Cyberpunk 2077 è un progetto quasi onirico, una visione creativa che nessuno si aspettava, ma mai e poi mai il modo in cui è stato prodotto e lanciato dovrà ripetersi.

L’idea che non mostrare un prodotto per anni e mentire sulle sue performance generi comunque incassi miliardari non può essere un precedente, non deve saltare in testa ad altre grosse major. Al momento, mentre tutte le parti in causa cercano di capire di chi è la colpa, è iniziata la narrazione di una CD Projekt redenta, di bravi ragazzi che hanno fatto un errorino che, suvvia, capita a tutti. Un pensiero che mi spaventa molto, se diventasse dominante tra pubblico e critica da qui in poi.

Probabilmente pecco di eccessiva cattiveria, ma sopporto a fatica i due pesi e due misure, e mi dispiace averne visti anche in questo caso.

E adesso?

Adesso CD Projekt Red si rimboccherà le maniche, lavorando alle patch dei primi mesi del prossimo anno e a quell’update per console next-gen che arriverà in maniera gratuita per tutti coloro che possiedono il gioco. Proprio per questo motivo, per la già citata volontà di voler sistemare una situazione disastrosa, si deve comunque avere fiducia nello studio, ed anche io ce l’ho.

Questo non toglie la delusione, e la conseguente necessità di rimanere vigili, per quanto riguarda i prossimi avvicendamenti. Soprattutto cosa succederà alle prossime grandi produzioni, perché in ogni caso questa vicenda è un precedente importante che cambierà la percezione del pubblico rispetto alle aziende videoludiche, e il modo in cui queste ultime lavoreranno alla promozione dei loro progetti. Potrebbe nascere in generale una nuova cautela ed una nuova sensibilità verso i consumatori, così come l’esatto opposto. Non ci resta che aspettare, con un po’ meno fiducia in questo caso.

Infine possiamo dire che Cyberpunk 2077, almeno su console, esce a febbraio del 2021 praticamente. “Coming when it’s ready”, no?