Si può parlare molto bene di tante cose analizzando Assassin’s Creed Valhalla, ultima fatica Ubisoft nonché terzo titolo del ciclo di Layla, come ad esempio dell’ambientazione, tanto ben studiata quanto ben riuscita (al netto di qualche libertà storica che gli sviluppatori si sono presi per ovvi motivi).

Si può parlare bene del gameplay che nonostante sia una reiterazione della classica struttura della serie (con delle ovvie migliorie e piccole novità introdotte dal capitolo in questione) funziona, diverte e si lascia di giocare fermo restando, ovviamente, che piaccia questo tipo particolare di open world con queste meccaniche specifiche.

Si può parlare molto bene di idee meravigliosamente riuscite, come l’Orlog, una delle tante attività accessorie presenti sulla mappa che rappresenta uno dei punti più alti nella costruzione del gioco: gli abbiamo dedicato addirittura un intero speciale in cui spighiamo quanto è… speciale questa particolare idea di gameplay.

E possiamo spendere tante belle parole per una miriade di altri aspetti del gioco, che vanno dall’estetica alla narrazione, dai personaggi ben studiati (alcuni) alla mappa di gioco, insomma ci sono veramente tantissimi punti alti in Assassin’s Creed Valhalla ma sapete di cosa non possiamo, nella maniera più assoluta, parlare bene? Del “senso di progressione”.

Cosa intendiamo precisamente per “senso di progressione”? Si tratta di quella sensazione di “andare avanti” che il gioco trasmette al giocatore ogni qualvolta questo, appunto, fa un progresso nella main quest: quando senti, in soldoni, di avvicinarti a quello che potrebbe essere il tuo obbiettivo che non è per forza quello finale, possiamo parlare anche di una (o più) milestone intermedia per raggiungere i titoli di coda.

Partiamo da... Outer Wilds?

Prima di spiegare cosa non funziona su Assassin’s Creed Valhalla, prendiamo come esempio un titolo in cui questo tipo di sensazione viene trasmessa in modo assolutamente incredibile e naturale, così da avere un metro di paragone. Prendiamo come esempio, quindi, Outer Wilds un gioco fortemente improntato sull’esplorazione in cui il “senso di progressione” è il fulcro centrale di tutto il gameplay.

In Outer Wilds (che vi consigliamo fortemente di giocare) si vive un loop di 22 minuti esatti all’interno dei quali è possibile, essenzialmente, fare qualsiasi cosa. E per qualsiasi si intende proprio “ogni cosa” purché si sappia come farla. Non staremo a discutere dello scopo del gioco perché non vogliamo rovinare l’esperienza di nessuno, ci limiteremo a dire che il gioco non ci fornisce un vero e proprio obbiettivo.

Questo c’è, è ovvio, ma è “nascosto” agli occhi del giocatore non consapevole. In questi 22 minuti che si reiterano, quindi, noi viaggeremo nello spazio, da un pianeta ad un altro esplorando tutto in lungo e in largo così come ci viene più comodo: ognuna di queste esperienze ci offre conoscenza. Cosa fare di questa conoscenza dipende dal giocatore.

Conoscenza frammentaria

Affrontare, ad esempio, il fossile di una rana pescatrice ci offre un’informazione che possiamo definire accessoria: le rane pescatrici sono cieche. Ci sarà un momento nel gioco in cui affronteremo delle rane pescatrici vive e solo in quel momento questa informazione ci tornerà utile, allo stesso tempo se decideremo di avventurarci per prima cosa all’interno di questo luogo potremmo arrivarci da soli o abbandonare la missione perché non in possesso di qualche informazione vitale.

Il titolo genera, così, un sistema di progressione piuttosto atipico all’interno di un videogioco ma allo stesso tempo il sistema più naturale, intelligente e migliore mai proposto all’interno del medium. La scoperta è costante e ogni tassello di conoscenza ci avvicina maggiormente al finale del gioco (finale raggiungibile in qualche minuti conoscendo perfettamente le azioni da compiere nel loop) con una sensazione costante di progresso anche, e soprattutto, quando si sono spesi 22 minuti solo ed esclusivamente per scoprire che un animale apparentemente estinto è cieco.

In Outer Wilds, insomma, ogni cosa è secondaria e, quindi, allo stesso tempo è principale così che ogni nostra azione ci comunicherà, implicitamente, che stiamo proseguendo all’interno del gioco per giungere ad un obbiettivo di cui ancora non sappiamo niente ma che stiamo raggiungendo step dopo step.

Il viaggio di Eivor

Passiamo quindi ad Assassin’s Creed Valhalla, un titolo il cui sistema di progressione è vagamente (sottolineiamo vagamente) simile a quello di Outer Wilds: si tratta di un sistema atipico in cui si procede nella main story facendo una sequela di attività che non sembrano avere niente a che fare con la quest principale.

Cosa significa questo? Che ci verrà richiesto di stringere alleanze con popoli vicino a noi, ci verrà chiesto di aumentare il livello del nostro campo, di uccidere tutti i membri dell’ordine dei Templari e così via discorrendo, senza una reale linea di demarcazione fra il principale e il secondario. Stringere un’alleanza, per esempio, non è altro che completare un capitolo di gioco inerente a questo o quello Jarl che presenta un arco narrativo ben distaccato (in apparenza) da quanto dobbiamo fare.

Niente di differente al capitolo di Beowulf, un contenuto squisitamente extra per chi ha preordinato il titolo o chi ha comprato la versione speciale: un arco narrativo molto simpatico che inizia e muore senza nessun apparente progressione nella main quest. E lo stesso vale per l’accampamento: per aumentarne il livello è necessario razziare, per razziare si va in un avamposto e lo si completa, un’attività chiaramente secondaria.

Ma quale di queste attività è quella realmente necessaria per proseguire negli eventi di gioco? Tutte e nessuna di queste. Nel gioco si progredisce facendo letteralmente di tutto (arrivano dei momenti in cui la storia, semplicemente, prosegue) senza però che questo “tutto” ci fornisca un’idea concreta della progressione. Non ci sono momenti particolari dopo la conclusione di determinati eventi, se non quando il gioco, raggiunta una certa combinazione di attività, prosegue.

Troppe distrazioni alle porte

L’idea è interessante, certo, e riesce in effetti a riflettere il viaggio di Eivor così come sarebbe potuto essere ma, nell’insieme non riesce a funzionare quanto e come dovrebbe: ci si stanca presto di non andare avanti con il conseguente sentimento di “abbandono” di un gioco che, invece, meriterebbe un’esplorazione più profonda e dettagliata.

Il sentirsi continuamente frustrati nella progressione perché, attività dopo attività, il gioco non sembra reagire ai nostri progressi non è bello, al netto delle motivazioni narrative dietro a questa particolare scelta di design: in fondo abbiamo analizzato poc’anzi un titolo diametralmente opposto che con la stessa idea di fondo riesce benissimo nel suo intento. Perché Ubisoft non ci è riuscita allora?

Difficile dare una risposta sensata, così come è difficile riuscire ad andare avanti con il titolo: basta una piccolissima distrazione e si passa ad altro, dimenticandosi, quasi, di Eivor e del suo viaggio spirituale nell’ordine degli Occulti. E le distrazioni, purtroppo per Assassin’s Creed Valhalla, in questo periodo rischiano di essere fin troppe.