L'avvento dell'alta definizione ha fatto sì che nascesse il fenomeno dei remaster, nuove edizioni dei videogiochi di maggiore successo proposte un po' come avviene nell'editoria, con libri e in questo caso giochi che vengono rimandati alle stampe con contenuti aggiuntivi o semplicemente vesti grafiche più gradevoli e adatte ai tempi che corrono.

Le generazioni di PS3/Xbox 360 e PS4/Xbox One hanno fatto ampio ricorso a questo espediente per rimpolpare le proprie librerie, partendo dal semplice rescale – quella sorta di lifting che stira le texture e si limita a sortire un effetto gradevole perlopiù soltanto sui modelli poligonali dei personaggi principali – fino ad arrivare alle soglie del remake, come avvenuto per Crash Bandicoot e Spyro.

L'esistenza stessa di questo tipo di produzione ha rappresentato un elemento di novità per chi, come colui che vi scrive oggi, fa il mestiere dello scribacchino videoludico, e fatto sorgere un nuovo dilemma. I remaster dovrebbero essere giudicati contando soltanto la qualità del lavoro di rimasterizzazione, oppure tenendo in considerazione anche la bontà del progetto di partenza?

Per quanto mi riguarda, e penso di poter portare avanti anche la posizione di VideoGamer Italia su questo aspetto, ho sempre cercato di trovare un giusto compromesso tra le due posizioni, pensando prima di tutto alla fruibilità al giorno d'oggi di un titolo rimasterizzato; la portata dell'intervento tecnico potrebbe essere pure ridotta ma, se parliamo di un prodotto che ha tenuto bene botta di fronte agli anni che passano, perché non tenerlo presente in fase di valutazione?

Dopo questo lungo preambolo, la cui esistenza vi sarà più chiara adesso che la recensione scenderà nel dettaglio, entri in scena Kingdoms of Amalur Re-Reckoning.

È davvero un remaster?

Avevo appena iniziato le tante agognate ferie quando THQ Nordic ci ha gentilmente recapitato un codice per la recensione di Kingdoms of Amalur Re-Reckoning. Non appena ho visto la notifica dell'email con il codice per PC mi sono detto che avrei fatto un'eccezione al mio diktat, fallito clamorosamente ma lasciamo stare questi discorsi, che non avrei neppure acceso un computer o una console.

Avrei fatto un'eccezione perché Reckoning l'avevo già spolpato, e recensito, all'epoca dell'uscita originale su Xbox 360 e l'avevo particolarmente apprezzato, al punto che, non appena sentii dell'acquisizione dell'IP da parte del nuovo publisher e della possibilità di un remaster giusto per riportare la proprietà intellettuale in carreggiata, mi pervase un tutt'altro che inatteso brivido di eccitazione.

Avevo indubbiamente delle aspettative per questo remaster, non vi dirò quanto alte ma le avevo, e il primo impatto le ha disattese in una maniera eccezionale. Il primo impatto con il gioco è stato quello di un port, sic et simpliciter, una riedizione fatta solo per portarlo su PS4 e Xbox One – tant'è che su PC i cambiamenti sono pressoché impalpabili.

Passandoci delle ore, e scrutando al microscopio le potenziali differenze, la situazione si riprende leggermente: si può notare un leggero lavoro sulle texture, ora con una risoluzione più elevata, e un'illuminazione adesso meno fastidiosa grazie ad un effetto di bloom regolato con maggiore accortezza. A reggere il grosso del peso è però l'art direction originale, fiabesca più che fantasy, che ancora oggi tiene il colpo attraverso ambientazioni immaginifiche e colori vivaci capaci di accendere lo schermo.

Il fatto che Kaiko, il nuovo gestore della serie o presunto tale, non abbia messo mano al lavoro estetico di Big Huge Games e 38 Studios, è reso più palese non soltanto dai requisiti PC bassissimi, ma anche dal fatto che con una Nvidia GeForce GTX 980 la mia configurazione sia riuscito a reggerlo a poco più di un massimo di 120fps alla risoluzione di 2560x1080, ovvero i 1080p spalmati nativamente su un pannello ultrawide in 21:9 (su console si passerà dai 30fps originali ai 60fps, ci è stato confermato, sebbene non abbiamo potuto provare le versioni PS4 e Xbox One).

Per via dei 21:9, e della “somiglianza”, per definirla così, tra il gioco di partenza e Re-Reckoning, mi sono dilettato in qualcosa che generalmente non faccio, ovvero smanettare con lo slider del FOV: ho ampliato leggermente il campo visivo in modo da avere più di quel mondo allo stesso tempo sullo schermo, e presumo sia stato anche questo a rendere tutto sommato gradevole la mia permanenza al suo interno.

Come vedremo più nel dettaglio tra poco, infatti, una volta superato l'impatto iniziale non avrete troppi problemi a continuare a giocare, perché fondamentalmente anche in questa edizione l'RPG al tempo pubblicato da EA resta una piacevole cartolina da un lontano mondo di fantasia. In quanto tale, in quanto edizione che “resta” quello che era in origine, non aspettatevi però interventi tecnici di notevoli, quali alcuni di quelli che sarebbero stati graditi se non necessari, vedasi la camera che si allarga e allontana un po' troppo a piacimento nel mondo aperto o nei combattimenti.

Gli interventi si sono limitati grossomodo all'aggiunta di una nuova difficoltà Molto Difficile, alla rimozione del level lock su un'area per cui il livello al primo ingresso determinava per sempre il livello di quella zona nel gioco originale (mentre adesso questo viene ricalcolato ad ogni ingresso) e all'adattamento del loot alla classe scelta e alle abilità sbloccate; miglioramenti alla quality of life più che altro.

Gioco sottovalutato... e invecchiato bene

Se sotto il profilo del lavoro condotto sul gioco già esistente non siamo dalle parti di un buon giudizio, Kingdoms of Amalur Re-Reckoning ha una fortuna dalla sua: è invecchiato molto bene. Questa fortuna, va detto, l'ha pagata a caro prezzo perché – adoperando un'espressione probabilmente abusata ma che mai come in questo caso mi trova d'accordo – si è sempre trattato di un gioco sottovalutato, e il fatto che raccolga quasi dieci anni dopo i frutti della sua bontà non può che farmi piacere.

Presumibilmente per via delle tribolazioni dei creatori, finiti in bancarotta dopo lunghe battaglie legali per la sottrazione di fondi statali per la sua realizzazione, e per un editore come Electronic Arts che non aveva troppo interesse nel promuovere un'IP che in fondo non possedeva, il titolo originale ha finito con lo sparire in fretta, nonostante vendite alla fin fine abbastanza positive e un'accoglienza forse meno entusiastica da parte della critica che ne aveva come minato le possibilità di sopravvivenza in un periodo storico ricco di sfide in termini di sviluppo videoludico (erano gli anni in cui le console venivano messe in dubbio per l'ascesa del gaming su mobile, per fare un esempio).

Ciò detto, Re-Reckoning capitalizza al meglio quell'operazione, riproponendo di fatto lo stesso gioco ad oltre otto anni di distanza, immagino, incoraggiata in questo (blando) sforzo dalla costituzione di un gioco che funziona ancora oggi alquanto brillantemente. È come se, similmente al protagonista senza destino, gli fosse stata data una seconda chance, e adesso – lontano da tutte le vicissitudini di cui ho dato premessa poco fa – tocchi davvero soltanto a lui dimostrare di che pasta sia fatto, e se avrà quel che servirà per meritarsi un seguito.

Di base, il gioco è ancora adesso divertente: ha un sistema di combattimento profondo e veloce, che alterna un attacco secondario ad un altro primario che i giocatori possono plasmare a proprio piacimento, senza avere alcuna limitazione nella gestione dell'inventario e oscillando senza interruzioni da dinamiche ranged a corpo a corpo passando ovviamente per la magia e l'inganno, tramite il quale evitare del tutto alcuni scontri e ottenere ricompense altrimenti inaccessibili.

Come il sistema di combattimento “libero”, anche la progressione affonda le radici del proprio funzionamento nella trama di Kingdoms of Amalur, che vede il protagonista venire riportato in vita privato del suo destino e dunque una sorta di tabula rasa su cui poter disporre i contenuti, e le possibilità di personalizzazione, in base alle preferenze individuali.

Questa progressione ne ha per tutti i gusti, che sia per i giocatori che desiderano piacere immediato nel loro gameplay o per quanti vogliano investire sul lungo termine e spendere oltre cento ore di gioco RPG controller alla mano: le abilità definiscono le skill base del personaggio, partendo da un preset dettato dalla razza e dal background, e nel mio caso ho puntato tutto sulla persuasione (utile nei dialoghi); le capacità si suddividono in magia, forza e destrezza, e quanti più punti vi spenderemo, tante più tipologie di attacchi o perk passivi apprenderemo, ma soprattutto tante più possibilità di accedere ad un determinato destino avremo; i destini, infine, sono un contenuto a cui accederete verso la seconda metà della storia, una volta che avrete abbastanza punti, ad esempio, magia, per sbloccare qualcosa di simile ad una professione per ottenere dei bonus durante il gioco.

Questo sistema garantisce una mole di libertà nella definizione della propria personale “classe” che ha pochi rivali, con ibridi dei più disparati che possono nascere semplicemente in base alla voglia e all'esperienza accumulata nel corso della storia – se ad un certo punto ci saremo resi conto che gli attacchi alla distanza non faranno per noi, potremo ibridare la build costruita fino ad allora, o partire fin dall'inizio con un'idea di ibrido se non vorremo impegnarci con un ramo in particolare.

Il gioco originale porta le firme del romanziere fantasy R.A. Salvatore, del creatore di Spawn Todd McFarlane e del lead designer di The Elder Scrolls IV: Oblivion Ken Rolston, e probabilmente tutto quello che troverete al suo interno recherà i segni delle loro influenze. Nel mondo, per dirne una, noterete una vicinanza palpabile al world building ramificato della serie Bethesda per eccellenza, con una mitologia a lunghissima gittata che sazia i palati più ghiotti in termini di storia, estendendosi in ogni anfratto con testi e log audio ben oltre le prospettive “limitate” qui narrate, e ambientazioni ricchissime di cose da fare di ogni genere: altari, fiori, forzieri, NPC con missioni e incarichi, c'è tutto quello che vi potreste aspettare da un erede di Skyrim, perché del resto la mentalità con cui è stato sviluppato è esattamente la stessa.

Da un punto di vista contenutistico, Re-Reckoning include tutte e due le espansioni del prodotto del 2012, accessibili praticamente da subito, e promette una nuova espansione che sarà pubblicata il prossimo anno. L'unica stortura in cui mi sono imbattuto è stato l'accesso ad un forziere pieno zeppo di equipaggiamento endgame nella prima città visitabile, che vi consiglio di evitare assolutamente, dal momento che raccogliendone i pezzi vi ritroverete di fatto ad invalidare la raccolta di nuovi ferri per il vostro arsenale e persino dinamiche divertenti come lo scasso, il disincanto e incastonare le gemme.

Kingdoms of Amalur Re-Reckoning è lo stesso, amabile action RPG che mi ero goduto nel 2012. Da un lato sono dispiaciuto perché mi aspettavo qualcosa – molto, probabilmente – di più per quanto riguarda la realizzazione tecnica, che lo configura come un port dal sapore dell'occasione sprecata, ma dall'altro sono contento di averlo ritrovato ancora valido esattamente come all'epoca sotto l'aspetto ludico e del puro divertimento. Sarà abbastanza, stavolta, per fargli guadagnare una re-conferma?

Disponibile per PC (versione testata), PS4 e Xbox One