Fra tutta quella marea di videogiochi budget e indipendenti che provano a trattare argomenti delicatissimi come potrebbe esserlo la depressione, non mi sono mai ritrovato così svuotato davanti allo schermo come con Inmost, titolo in esclusiva temporale di Apple Arcade e poi approdato anche su tutte le altre piattaforme. E se non mi aspettavo di rimanere imbambolato, di fronte alla sequenza finale incapace di fare chicchessia, di certo non mi sarei aspettato questo tipo di prodotto dopo aver visto il primo trailer di annuncio che ha mascherato sapientemente tutto quello che Inmost avrebbe trattato nel corso delle sue 5-6 ore scarse di gameplay.

Il gioco stesso cerca di nascondere la sua reale natura e i suoi obbiettivi, che comunque verranno chiariti soltanto nelle battute finali quando tutto l’intreccio narrativo si rivelerà con una potenza devastante di fronte agli occhi del giocatore. La complessità della favola che il gioco racconta, perché è di una favola che stiamo parlando, è dovuta ai tre protagonisti della vicenda: un cavaliere, una bambina e un uomo anziano, che lottano ognuno con i suoi demoni. Ognuno di questi tre protagonisti sembra avere la sua storia, scandita da diversi momenti temporali e da differenti gameplay confezionati ad arte per ognuno dei personaggi.

Tutti e tre condividono qualcosa di segreto e di oscuro, legato a doppia mandata con il dolore che sembra imperversare nel mondo di gioco, così sporco e corrotto dalla disperazione e dalla tristezza al punto da aver trasformato gli esseri viventi in demoni dall’animo nero capaci solo di infliggere e provare dolore. Il dolore, poi, prende concretezza in piccoli cristalli di cui chiunque sembra essere attratto, perché non può esserci la felicità e la soddisfazione senza una qualche forma di sofferenza alle spalle: c’è chi, però, di questa sofferenza si nutre così assuefatto da iniziare ad infliggerla lui stesso sugli altri esseri purché continuino a generare nutrimento per quelle anime oscure.

Ed è in questo mondo, rappresentato da una pixel art impressionante e capace di infliggere duri colpi al cuore dei giocatori con pochi e semplici pixel ben disposti, che i nostri tre piccoli amici si trovano a vivere una delle avventure più terrificanti, dal punto di vista emozionale, che il mondo videoludico abbia avuto il piacere di ospitare. E stupisce la potenza espressiva che un gioco del genere, che miscela sapientemente puzzle ambientali ad un combattimento più action e veloce che non lascia spazio alle azioni (come quello del cavaliere), riesce a sprigionare con pochissimi elementi su schermo. Soprattutto per via di una narrazione estremamente silenziosa che alterna momenti di puro delirio musicale alla tenera voce di una bambina che racconta quella che per lei è stata solo una brutta, bruttissima, favola.

Una favola nera

All’interno di questa favola ci sono cavalieri, fate, magia e… bambini scomparsi, rapimenti, madri depresse e padri che non riescono a reggere tutto il dolore che stanno generando nella famiglia. Tutto, raccontato, però attraverso gli occhi innocenti di un bambino: un orrore inenarrabile, un mostro tanto imponente come la depressione si trasformano così in castelli che continuano a crescere e ad insozzare il mondo con la loro ombra venefica che tutto copre. Ma tutto questo come si traduce in termini di gameplay? L’idea alla base è quella di un puzzle game con elementi tipici dei metroidvania, almeno per quanto concerne in vecchino, quello che possiamo definire il protagonista più presente fra i tre.

Al suo gameplay molto ponderato, lento, in cui lo scontro deve essere, utilizzando l’ambiente che ci circonda, evitato ad ogni costo si contrappone quello del cavaliere, che ci propone una schivata in scivolata, un rampino e una spada con cui menare dei vendenti verticali o orizzontali. Con lui lo scontro va cercato, anzi, il gioco stessi ci mette dinnanzi a vere e proprie arene in cui è necessario uccidere tutti i nemici prima di poter proseguire. Ai due viene accostata la bambina, il personaggio meno presente, il più importante e ovviamente i più interessante a livello di design: la bambina è piccola, non può saltare e i suoi movimenti sono fin troppo impacciati.

Non combatte, ovviamente, e le sue barriere sono scaffali troppo alti da raggiungere per i quali dobbiamo ingegnarci con sedie, sgabelli o mensole da utilizzare come scala. La ragazzina rappresenta l’animo più bambinesco del gioco, accompagnata da un pupazzo di un coniglio con il quale cerca di sfogare tutte le sue inquietudini e la solitudine con cui si fa compagnia ogni santissimo giorno. Probabilmente è il personaggio più criptico e quello che, una volta finita l’avventura, ci regalerà una delle emozioni più pure e incredibili di sempre.

Inmost non è lungo, appena 31 livelli per scavare all’interno dell’animo umano, nel profondo del marciume di una malattia che potrebbe divorare chiunque ci passi attorno, ogni giorno. Ed è proprio questo il grande messaggio del gioco: stare attenti ed essere pronti ad aiutare chiunque, vicino a noi, possa soffrire in silenzio, senza dare troppo a vedere quello che dentro lo sta divorando generando dolore e tingendo di nero il suo animo, come per gli iconici nemici del gioco che continueranno a non darci tregua e non darci respiro.

31 livelli per entrare ed uscire da una storia tremenda, dalla potenza espressiva tale da lasciare completamente senza fiato il giocatore.

Difficile riuscire a trovare di meglio sul mercato, difficile riuscire a rimanere impassibili di fronte ad una produzione di questo livello, capace, con due pixel in croce, non solo di raccontare il dolore dietro una malattia tanto terribile ma anche, e soprattutto, capace di essere un gioco in tutto e per tutto: elementi di gameplay ben studiati e ben inseriti che trasformano una brutta favola in qualcosa di unico, che entra dentro per non uscirne mai più: un gioco da brividi.