Chi mi conosce sa bene che i miei giochi preferiti sono quelli che valuto da 7 o 7,5, per qualche strana ragione. È un tipo di produzione che si presenta al pubblico imperfetta, informale, grezza, come quegli uomini eleganti che a fine serata allentano il colletto e lasciano da parte il “lei” per chiacchierare placidamente, rispondere a domande scomode, e farsi portare via dai ricordi; come fai a non simpatizzare per qualcuno che, messe da parte le fatiche della giornata, ti si approccia così.

Non so quanto ci sia da esultare per un 7 o un 7,5, in tutta onestà, e qui entreremmo nella sfera personale delle valutazioni che ognuno di noi, con compiti di recensore o semplice fruitore, si fa; nel caso di No Straight Roads, titolo malese che si fatica ad identificare in un singolo genere ma potrebbe essere il caso di etichettare come “musicale”,

È una sorta di mixed bag, consideratelo una specie di bagaglio in cui per come inizia il viaggio vorresti solo spegnere la console e dargli un 5.8, ma per come s'evolve, una volta concessagli la giusta dose di pazienza che indubbiamente richiede, il giro del 7 gli sta pure stretto e lo guarda con una punta di rimpianto.

Un inizio scoraggiante...

No Straight Roads, dal lead designer di Final Fantasy XV, parte innegabilmente molto male, non nascondiamoci dietro un dito. Avevo un certo tipo di aspettativa, avendo seguito la genesi del progetto per qualche tempo, e il primo paio d'ore mi ha davvero deluso, non tanto per la qualità della realizzazione, quanto per il calderone in cui, un po' alla rinfusa, sono stati apparentemente gettati numerosi tentativi per cogliere alla sprovvista il giocatore.

Ho faticato a pensare di riaccendere la console dopo la prima sera, e probabilmente mi ha spinto a farlo l'idea che il gioco durasse intorno alle sei ore: la conclusione era un traguardo troppo vicino e ghiotto per non provarci ancora, specie per me che amo (contraddizione, visto quanti JRPG mi ritrovo a giocare ogni anno, ma tant'è) le produzioni piccole e raccolte.

Ed è stato così che, sì, ho riacceso la mia PS4 Pro e, ad un certo punto, è come se fosse scattata una scintilla che ha dato il via al fuocherello dell'interesse, che ha continuato a crescere di proporzioni ed entità mano a mano che ci soffiava sopra il leggero vento della creatività. Ad un certo punto quel vento ha cominciato a rallentare, va riconosciuto, ma lo ha fatto soltanto dopo aver lanciato nel mucchio design unici e originali dai quali, probabilmente, una major del videogioco avrebbe tratto una decina di titoli con cui ne avrebbe spremuta una alla volta.

Il gioco ha una struttura a boss fight con una leggera componente esplorativa a fare da intermezzo tra ciascuna di loro. Le prime due boss fight destano una cattiva impressione perché hanno dentro di sé di tutto e di più, gettato senza grossi complimenti e senza una certa componente iterativa per cui siamo abituati a venir mostrati cose che mano a mano torneranno nel gioco e alle quali faremo il callo col passare delle ore – qui questo elemento manca completamente e tante delle meccaniche che ci saranno presentate saranno semplici one-shot, prodotte per l'occasione di quello sconto e sparite rapidamente dalla scena senza colpo ferire.

È un aspetto lodevole, un approccio proprio del videogioco d'autore (e non è un caso che tireremo in ballo i nomi che tireremo in ballo, tra poco), ma è di certo uno che spiazza, anche perché in quei combattimenti non capisci davvero cosa stia succedendo e come dovresti sfruttare gli strumenti che No Straight Roads ti sta mettendo in mano. Progredendo nel gioco, piano piano, pur mantenendo tre quattro colpi di testa notevoli, il gioco si normalizza, e un po' rimpiangi l'inizio in cui determinate situazioni erano invece praticamente indecifrabili, ma diventa se non altro più fruibile e ti dà l'occasione di prendere confidenza con quello che ha di buono.

A livello di gameplay è un prodotto molto grezzo, con le animazioni dell'esplorazione e dei combattimenti che risultano imprecise di quell'imprecise a cui mancano proprio dei pezzi, come nei primi indie che provavano a darsi una dimensione AA o a scimmiottare i valori produttivi dei giochi “dei grandi”.

Ha anche dei sistemi come sticker e mod che provano ad arricchire la componente dei combattimenti, che prende corpo in una serie di dungeon a scorrimento veloce che ricordano i giochi di ruolo giapponesi di case come Atlus, ma questi ingredienti non hanno un'influenza tangibile sugli scontri per via della rapidità con cui scivolano via e un sistema di combo che in uno dei due personaggi giocabili anche con co-op locale, Mayday, è estremamente carente e “scattoso”, l'opposto della fluidità che ci si attenderebbe da una combinazione, oppure dagli effetti impalpabili (in Zuke).

Quando parliamo di gioco musicale, non s'intende soltanto il fatto che NSR punti molto su una colonna sonora tambureggiante e poliedrica, né solo che sia incentrato sulla vicenda di una rock band; gli attacchi dei nemici vanno a tempo con la musica, infatti, e i giocatori sono chiamati a leggere quel tempo in modo da evitare i loro colpi e assestarne a loro volta prima che sia il “turno” degli avversari.

La trovata non sempre funziona, verso la conclusione tende a sparire un po' in quel processo di normalizzazione delle boss fight avviato quasi come se la sbornia iniziale fosse passata, ma è senz'altro coerente con la fiction narrativa e ludica impostata dalle premesse, e questo è solo uno degli elementi che fa onore al team di sviluppo (e ai designer che hanno dovuto assisterli in questa lucida follia).

… E una seconda metà trionfale

No Straight Roads non è solo boss fight che si succedono veloci, ma ha anche momenti di traversata libera per Vinyl City, la stessa metropoli che ospita l'hub di Bunk Bed Junction in cui applicare decorazioni, spassarsela su un cabinato o personalizzare l'equipaggiamento. In questi momenti da open world tradizionale, il gioco si fa molto piacevole, grazie alla raccolta di celle d'energia che ha la stessa forza catalizzatrice delle sfere in Crackdown.

Specie dopo aver sbloccato il doppio salto, è divertente arrampicarsi sugli edifici in modo da raccogliere queste celle ma anche sticker e mod da applicare agli strumenti, con colpi d'occhio anche gradevoli perché ogni quartiere ha il suo stile e si evolve mano a mano che progrediamo nella storia, assecondando il fatto che, dopo aver completato la boss fight del relativo quartiere, siamo diventati noi i padroni di quell'area della città.

È comprensibile, da un lato, che ci punti relativamente poco: le ambientazioni sono piccole perché frutto di valori produttivi che sono quello che sono, e in generale non era intenzione degli sviluppatori proporre un ennesimo open world che avrebbe annacquato la sua carica emotiva in un ambiente aperto e magari qualche incarico secondario.

Pur comprendendo questa componente, il gioco si sbatte un mondo per evitare di risultare il solito open world, e infatti la riduce al minimo giusto per dare maggiore respiro e risonanza alla sua estetica da Jet Set Radio (e ai propri temi, nonostante il focus minore sul mondo e sul suo funzionamento).

Nei boss, e nei dungeon che li precedono, ha sprazzi di Yoko Taro, di Persona, di Guitar Hero, con ambientazioni e personaggi che oscillano con padronanza tra l'onirico, il fantascientifico e altre dozzine di ispirazioni che si intrecciano tra loro, creando un riuscito miscuglio di stili e narrazioni. Ogni boss ha una decina di idee messe insieme e proposte con generosità, capita spesso in maniera confusa e standalone, eppure ci sono e finisci con l'apprezzare quando cominciano a mancare, e a chiederti se non sia il caso di farti un secondo giro giusto per provare a capirci di più.

Un diamante grezzo è pur sempre un diamante, e non posso che dirmi curioso – arrivato alla fine di una corsa che mi ha visto partire lento e forzato, e chiudere entusiasta delle idee e del cuore che ci ha messo – cosa No Straight Roads e chi verrà dopo di lui potrà fare dell'esperienza raccolta su un titolo che si diverte, forse un po' troppo, ad essere difficile da inquadrare.