Una delle cose più affascinanti all’interno del mondo videoludico è la capacità di alcuni individui di “giocare” con la realtà, riplasmandola secondo regole ben precise al solo ed unico scopo di creare qualcosa di nuovo dando forma a pensieri, parole e immagini a cui non si potrebbe dare forma in modo differenti. C’è chi riesce, con le proprie capacità, a plasmare lo straordinario all’interno dell’ordinario, c’è chi riesce semplicemente a riproporre la realtà mutata in qualche piccolo aspetto e c’è, invece, chi è in grado di costruire infrastrutture che riescono a stupire in così tanti modi e così tanti aspetti che si fa fatica a non utilizzare termini come “capolavoro”. È assolutamente incredibile quanto il videogioco riesca a dare a questo tipo di persone che non riuscirebbero ad esprimersi altrimenti, vero?

Superliminal è probabilmente uno dei casi più eccezionali di design che si possano incontrare sulla propria via: un titolo incredibile su così tanti livelli che si fa quasi fatica a trovare le parole per riuscire a descrivere un lavoro tanto grande e tanto importante per quel che concerne il game design. Purtroppo, e mi ritrovo a doverlo sottolineare a malincuore, mi ritrovo a dover analizzare un prodotto tanto imponente solo ed esclusivamente in quanto videogioco spogliandolo quindi di tutta quell’aura magica e mistica che lo rendono, a mio modo di vedere, un’opera da studiare nei migliori corsi di programmazione e level design.

La "metageometria" di Superliminal

Superliminal è un puzzle game che strizza l’occhio a Portal per struttura di gioco: un esperimento di cui siamo i protagonisti fatto di numerose stanze in ognuna delle quali affrontare una sfida, con una voce narrante (lo scienziato di turno) che prova anche a sembrare simpatico quanto GLaDOS senza riuscirci perfettamente. Anzi, diciamo pure che niente riesce perfettamente all’interno della manciata di ore di gioco richieste per i titoli di coda: i puzzle non sono troppo complessi, le situazioni di gioco non sono troppo varie e il tutto ha quel classico sapore di già visto all’interno di produzioni simili. Cos’è dunque che rende un gioco come questo un titolo che deve essere assolutamente giocato da chiunque si dichiari un amante del videogioco?

L’idea alla base di Superliminal è quella della distorsione della realtà e dell’illusione: il concept di ogni puzzle si basa sui concetti della distanza, delle proporzioni e della percezione della realtà. Per capirci, se mettiamo una pallina molto lontano da noi, quella è piccola perché è lontana, appunto, ma diventa enorme nel momento in cui ci avviciniamo. Il concetto è esattamente questo: se su Superliminal prendiamo un cubetto piccino e lo spostiamo lontano da noi quello “conserva” le sue dimensioni di “cubetto piccolo”, avvicinandoci però lo ritroveremo ingrandito. E così via. Quello che il gioco presenta, infine, è un cosiddetto “mondo non-euclideo”, ovvero un mondo di gioco “metageometrico” in cui i postulati euclidei vengono negati.

Cosa vuol dire in parole molto povere? Che ad esempio fra due punti non passa una e una sola retta, giusto per fare un esempio “semplice”. Superliminal, nella costruzione dei suoi livelli e dei suoi puzzle, sfida quindi tutte le leggi della geometria proponendo un concetto di mondo del tutto nuovo ed esplorato da ben pochi videogiochi: la verità è che sviluppare un simile mondo non è un’impresa semplice. Tutti i moderni motori grafici non è che siano proprio avvezzi ad andare contro alle leggi fondamentali della matematica, no? Riuscire dunque in un’impresa del genere, con grandissima fluidità e naturalezza, è un punto di arrivo notevole per lo sviluppo videoludico: renderizzare in tempo reale questi cambi di prospettiva, di dimensioni e altro non è cosa da poco ed è proprio sotto questo aspetto che Superliminal dovrebbe fare scuola.

Un esercizio di stile molto accademico e poco ludico

È anche chiaro, però, che un videogioco è un videogioco e che per i non addetti ai lavori tutto ciò non è altro che “ordinario” senza comprendere pienamente il lavoro incredibile che c’è dietro. Quello che ne emerge è un gioco povero, con un’idea brillante alle spalle, un paio di puzzle ben congegnati e ben costruiti che si perde nei limiti della sua longevità e nella banalità dei vari livelli di gioco, che appaiono quindi poco elaborati soprattutto dopo aver preso la mano con la logica interna di gioco piegando il proprio pensiero vero una forma decisamente poco comune e verso cui non si è molto avvezzi.

Basterebbe capire che il semplice fatto di essersi dovuti piegare ad una legge che non esiste e l’essersi dovuto educare ad un tipo di pensiero così tanto fuori dagli schemi è di per sé una grandissima vittoria per un puzzle-game di questa taratura, ma quel che ne esce, purtroppo, è semplicemente un gioco troppo corto che ha poche cartucce da sparare. Forse pochissime, non abbastanza per riuscire ad entrare nelle grazie di tutti, non abbastanza per essere compreso e capito pienamente. Superliminal, con ogni probabilità, rimarrà una piacevolissima materia di studio da cui tanti dovrebbero (e ne sono certo lo faranno) prendere spunto ed esempio nella costruzione dei propri mondi e delle proprie idee.

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Superliminal è un grandissimo esercizio di stile, forse il migliore mai prodotto, ma non possiamo di certo definirlo un grandissimo videogioco. Ed è un vero peccato, un peccato che non si sia riusciti a fare quel passo necessario a dare vita forse al più grande puzzle-game di tutti i tempi, ma in fondo anche il primo Portal era un gioco acerbo, no? Un esercizio di stile destinato ad un seguito degno di questo nome, un gioco che viene ricordato ancora oggi per la sua grandezza, le sue idee e le sue enormi potenzialità. Chi ci dice che non avremo a che fare con un secondo capitolo in grado di eguagliare e spodestare quel tipo di gioco? Per ora non posso fare altro che consigliarvi caldamente di godervi il gioco perché, come già detto, è fondamentale averlo nella propria libreria.