È possibile rimanere impassibili di fronte ad un titolo che fin dalla sua primissima apparizione mostra al suo pubblico un’estetica e uno stile inarrivabile e dal fascino notevole? Decisamente no, e proprio su questo aspetto si devono essere concentrati gli sviluppatori di Othercide che senza alcun ombra di dubbio verrà ricordato proprio per il suo stile particolarissimo, con toni di grigio sporchi e con un certo riguardo per il disgusto nelle atmosfere: un tipo di sporcizia che fa emergere un grande senso di disagio trasmettendo un certo tipo di inquietudine che raramente è possibile provare semplicemente osservando qualche immagine di un gioco.

I motivi dietro questa peculiare scelta artistica sono da ritrovarsi nelle motivazioni dietro lo sviluppo di un’opera simile che oltre ad essere un videogioco si pone come una valvola di sfogo per lo sviluppatore che ha deciso di raccontare, attraverso le immagini, il malessere che lo ha colpito durante la giovinezza. Othercide appare quindi coma una sorta di opera autobiografica estremamente particolare: laddove la storia non viene raccontata attraverso la scrittura, viene raccontata attraverso l’estetica fra giochi di luci e di ombre, disegni sfumati e una colorazione che riesce a trasmettere una profonda inquietudine.

In effetti l’idea non è affatto male e il risultato riesce perfettamente nel suo intento: la potenza espressiva di Othercide è notevole e il giocatore sprofonda, letteralmente, in un mare di incertezza, di paura e di malessere, ma, come forse si evince dal voto in cime al testo, il titolo soffre di un numero ragguardevole di difetti che non solo minano l’esperienza generale ma contribuiscono anche a togliere potenza a quel vortice emozionale scaturito dall’estetica del gioco. In poche parole Othercide è un’occasione mancata, fatta di grande potenziale sprecato, ottime idee che non riescono ad attecchire su un terreno che con ogni probabilità ha puntato fin troppo sul lato visivo dedicando molto meno tempo ed energie a tutto il resto.

Una scrittura quasi da souls-like

Difficile riuscire a spiegare la trama di Othercide perché l’intento degli sviluppatori non è stato tanto quello di raccontare una storia, quanto il far provare determinate emozioni: ecco dunque che il racconto appare frammentario, poco lineare e fin troppo criptico. Non dire così tanto e lasciare tutto molto aperto all’interpretazione è una la ma a doppio taglio, o si è molto bravi nella costruzione dell’ecosistema del gioco o si finisce, inevitabilmente, per dare l’impressione di non avere avuto idee e di aver nascosto tutto dietro la scusa del “volutamente misterioso”. Othercide, come è facilmente intuibile, rientra nella seconda categoria, purtroppo visto che le premesse narrative sono più che ottime.

I vari sentimenti negativi dell’essere umano hanno preso forma di esseri mostruosi e deformi (un po’ la personificazione di quelle che sono le emozioni che l’autore ha provato durante la sua malattia) che hanno squarciato il Velo, la protezione che separa il nostro mondo dal loro. La Madre, protettrice di questo labile confine, ha fallito la sua missione perendo di fronte al rientro di Sofferenza nel mondo. È compito delle sue Figlie riuscire a ritardare la catastrofe, grazie ad una seconda possibilità che le è stata offerta. Qui entriamo in gioco noi, a comando delle figlie, il nostro esercito, all’interno di uno strategico tattico a turni dal vago sentore di XCOM.

Buona l'idea... ma la realizzazione?

Il titolo, volutamente complesso e frustrante, ci mostra anche una natura roguelite con la morte che sancisce la fine di un ciclo e l’inizio di un altro, con alcuni bonus permanenti sbloccati durante la prima run: un’idea alquanto interessante che aggiunge un certo brio al gioco. La difficoltà viene sempre meno fino ad avere a disposizione un buon numero di bonus e di skip di livelli (o boss) per riuscire a completare l’avventura (la cui durata si attesta attorno alle 20 ore). Il vero problema di un sistema simile è l’eccessiva ripetitività dell’azione di gioco dovuta ad una pool di nemici fin troppo scarsa e ad un’azione di gioco poco equilibrata che in più di un’occasione costringerà il giocatore al game over.

A sfavorire anche una fruizione piacevole dell’esperienza di gioco si aggiunge una scarsa personalizzazione delle figlie che hanno accesso ad un’abilità (selezionabile fra due ) ogni cinque livelli e ad un potenziamento delle stesse tramite l’innesto di ricordi che possono essere sbloccati in partita. Purtroppo la ridotta quantità di abilità e la poca varietà di bonus applicabili fanno si che non ci sia troppa scelta nella personalizzazione delle proprie unità con un risultato a dir poco spiacevole per il gameplay che risulta fin troppo piatto nonostante le belle idee introdotte.

Ad esempio è possibile utilizzare parte della propria vita per eseguire azioni di fortificazione (o di contrattacco), così da inserire anche gli HP fra le risorse da tenere d’occhio e centellinare nel corso di una run. Allo stesso modo per tutte le altre azioni abbiamo a disposizione 100 Punti Abilità anche se il gioco ci consente di andare in surplus: utilizzarne più del dovuto, o comunque concludere il turno sotto i 50, ci causerà affaticamento con un conseguente indietreggiamento sulla linea temporale dei turni: attaccare con rabbia subito, magari per trovare l’uccisione, o aspettare e preparare una strategia più difensiva?

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È proprio a fronte di tutte queste idee, molto valide, che si storce il naso di fronte al disequilibrio di tutti gli altri elementi di gioco che non riescono a valorizzare, o ad essere valorizzati, da tutta la bontà del resto dell’esperienza. Purtroppo non basta un buono (ottimo in questo caso) spunto narrativo, una manciata di buone intuizioni e un’estetica da urlo per riuscire a fare un buon gioco, specie se lo scopo è “insegnare” emozioni nuove ad un giocatore. Othercide, per fortuna o purtroppo, è semplicemente la valvola di sfogo di un uomo bisognoso di raccontare il suo dolore, la sua grande sfortuna è stata incontrare un grande publisher.