Qual è il limite entro il quale un videogioco può essere definito un buon videogioco? Quali sarebbero i due estremi, superiore ed inferiore, oltre cui un titolo diventa rispettivamente un pessimo prodotto o un capolavoro senza tempo? Esistono dei limiti per entrare ed uscire dal limbo del semplice “buon videogioco”?

Ci sono chiaramente e una produzione come quella di Ghost of Tsushima, l’ultima fatica di Sucker Punch nonché ultima cartuccia di PlayStation 4, riesce ad estremizzare questo concetto di “limiti” spalmandosi su tutta la “zona grigia”, quella che i videogiocatori tendono a non vedere classificando i videogiochi solo come “brutti” o “belli”.

Con il suo Jin Sakai, Sucker Punch propone un prodotto che possiamo definire completamente al limite su entrambi i fronti: un videogioco “grigio” che sfora sia il limite inferiore che quello superiore riuscendo a creare qualcosa che è complesso da giudicare con una certa dose di oggettività senza macchiare la critica con degli imprescindibili valori soggettivi per riuscire a giustificare la sua valutazione.

Per quanto sia definibile semplicemente un “videogioco”, un open world come tanti, Ghost of Tsushima non si accontenta di questo appellativo, azzardando elementi che possono essere ritenuti avanguardisti ma miscelati, bene e non, con i classici schemi imposti dal genere, dai videogiocatori e dal mercato.

Il risultato è un titolo estremamente complesso da analizzare, da giocare e da comprendere appieno per via della dicotomia insita nella sua natura, e non si parla semplicemente di quella che affronta Jin, il protagonista. Quel suo dualismo morale interiore lo ritroviamo anche e soprattutto nella natura del gioco che continua a viaggiare, senza fermate intermedie nel limbo del “godibile”, fra il pessimo e il capolavoro.

Si tratta di un viaggio altalenante che trasporta il giocatore all’interno di uno schema particolare, un’altalena di qualità e di emozioni che continuano ad alternare momenti di grandissimo videogiocare e momenti di esagerata pigrizia nello sviluppo con un risultato così complesso che ci troviamo ancora nei paragrafi introduttivi di una critica che fatica a trovare il suo punto focale.

Per provare a fare luce sulla natura di Ghost of Tsushima è necessario comprendere alcuni elementi base di fondo, necessari e imprescindibili per la comprensione totale dell’opera e per una corretta fruizione di un videogioco che, altrimenti, non sarebbe altro che una sequenza di occasioni mancate.

Il conflitto di Ghost of Tsushima

Sucker Punch è una casa di sviluppo statunitense e Ghost of Tsushima non ha nessuna pretesa storica e culturale sulla tradizione del bushido e sulla figura del Samurai: figlio dell’intenzione di omaggiare un certo tipo di arte e di raccontare gli eccessi di un certo tipo di cultura e credo, il titolo volutamente “tradisce” i canoni tradizionali del Giappone feudale nel disegnare il suo protagonista senza mancare, tuttavia, di celebrare quel tipo di periodo e quel tipo di cultura in tutto quello che lo circonda.

Viene così a crearsi una struttura chiastica sia nell’impianto narrativo che in quello ludico, a partire dalla trama che vede Jin allontanarsi pian piano dagli eccessi della tradizione del bushido per abbracciare la crudeltà dello Spettro e finendo con un gameplay che propone un certo tipo di approccio più crudele ed efferato, veloce e molto vicino all’immaginario di un videogioco action che utilizza la figura del Samurai come mero pretesto per sguainare una katana e mettere a ferro e fuoco i propri nemici.

Se possiamo definire quantomeno interessante l’idea narrativa alla base e il design di un protagonista così combattuto nel cercare di mantenere il suo onore nonostante debba ricorrere a certi mezzucci per fermare l’avanza mongola, non possiamo dirci certamente contenti di come questo conflitto interiore sia stato mostrato su schermo.

Nonostante Ghost of Tsushima pubblicizzi la possibilità di giocare come Spettro (molto lontani dalla tradizione, quindi) o come Samurai, il titolo non permette quasi mai di vivere una scelta molto libera, facendo prevalere l’impianto narrativo su quello videoludico.

Anche se si volesse giocare cercando di rispettare la tradizione verremmo comunque catapultati all’interno di eventi che dichiarano apertamente il contrario e saremmo obbligati, nei confini di determinati snodi, a giocare come uno Spettro distruggendo così un’idea molto interessante, alla base, che si rivela quindi come un semplice pretesto per la costruzione di una data ambientazione più che come l’incipit per qualcosa di più grande.

Proprio per via di questa linea di demarcazione, la scrittura della storia principale risente di una certa pigrizia e offre al giocatori anche parecchi momenti fin troppo discordanti con le proprie azioni. Questo avviene nonostante si riservi un paio di momenti nei quali il livello diventa così alto che quasi ci si dimentica delle mancanze e delle lacune di cui, purtroppo, si compone.

Ma se la scrittura non riesce a preoccuparsi di seguire l’azione del giocatore, ci pensa il mondo di gioco a mutare e a far sentire il peso delle azioni di Jin, premiando o punendo questo o quel tipo di approccio.

Parte della ciurma, parte della nave

Anche se in minor misura e anche se tali mutazioni sono minori, di certo l'ambiente di Ghost of Tsushima riesce a far sì che il giocatore non si senta completamente ignorato in quello che sta facendo: se non è in grado di farlo sentire parte della storia, con piccoli e semplici accortezze che oseremo definire eccezionali, riesce a farlo sentire parte del mondo di gioco in un modo del tutto originale e, per così dire, meraviglioso.

Non descriveremo dettagliatamente cosa il gioco è in grado di fare perché parte dell’esperienza è, appunto, scoprirlo da sé ma, proprio a dimostrazione di quelle due facce di cui si parlava qualche paragrafo più in su è bene sottolineare quanto il titolo sia quasi perfetto in una direzione quanto poco meritevole nell’altra.

Quindi se non possiamo definirci contenti del Viaggio di Jin, così come viene chiamata la main quest del gioco, non possiamo non definirci estasiati dalla scrittura delle missioni secondarie che appaiono quasi più interessanti e ben più profonde di quel che ci si aspetterebbe da un titolo del genere. Sucker Punch ha deciso, infatti, di dividere le missioni secondarie in tre macro tipi: le richieste random degli abitanti di Tsushima, i racconti e i racconti mitici. Mentre le prime rappresentano il canone classico degli open world, le altre due rappresentano invece qualcosa di “nuovo” e sono, senza ombra di dubbio, la parte migliore del gioco.

Nei racconti andremo ad affrontare dei veri e propri archi narrativi, alcuni anche piuttosto lunghi, all’interno dei quali scopriremo qualcosa di più sulla tradizione giapponese e sul background di determinati personaggi (alcuni dei quali nascondono una storia anche piuttosto emozionante), mentre i racconti mitici offrono una delle migliori esperienze narrative che potete trovare dentro un open world oggi.

L’idea alla base è tanto semplice quando banale: si parla di magia, esoterismo, divinità e religioni. In una parola, di credenze. Quello che accade è che iniziamo a sentire da un bardo una storia, magari di uno spirito vendicativo per cui gli abitanti hanno eretto piccoli tempi e a cui dedicano molte preghiere.

Quello che andiamo a scoprire è che questo spirito vendicativo non è altro che… un uomo. Un uomo che ha compiuto un’impresa particolare al quale è stata associata una leggenda e questa, tramandandosi da persona a persona ha dato vita ad un mito fatto di spiriti e magia. Laddove qualcuno usa dell’olio per dare fuoco alla sua spada, un comune contadino ci vede lo zampino degli Dei, e il gioco è fatto. Si tratta di piccole missioni che ci offriranno delle ottime abilità come ricompense e che apriranno le porte a idee di gameplay così particolari e ricercate che vien quasi da chiedersi come mai certe intuizioni siano rimaste relegate al secondario.

Quando la cura è troppa

Già, perché ogni racconto mitico ci mette di fronte davanti a situazioni ed elementi di gameplay proprie e distintive di queste particolari missioni senza avere nessun seguito nel resto del gioco, il quale avrebbe di certo giovato di questi guizzi di genialità anche nel suo impianto principale che quasi risente della bellezza delle attività secondarie. E ancora una volta ricadiamo nella natura particolare del gioco, che riesce ad essere un capolavoro su un estremo e un titolo estremamente mediocre nell’altro.

Ghost of Tsushima è vittima di sé stesso e di un’eccessiva cura per il dettaglio, per il secondario e per l’estetica: una cura che, purtroppo, non si vede in quello che dovrebbe invece essere il piatto forte ed è per questo che un gioco eccellente come questo che rasenta il capolavoro potrebbe non riuscire a convincere chi invece non ha il tempo o la voglia di lasciarsi andare a quella che è l’esperienza di contorno.

Ghost of Tsushima è un videogioco che, per certi versi, è in grado anche di reinventare il genere introducendo alcuni elementi che vanno completamente a spezzare il canone dell’open world, a partire dal vento e concludendo con le attività secondarie.

Ma Ghost of Tsushima è anche quel gioco che, purtroppo, non è in grado di offrire qualcosa di concreto e di solido nel suo impianto principale. Ma questo è un buon motivo per bocciare un’opera di questa valenza artistica e ludica? Torniamo alla domanda iniziale: qual è il limite entro il quale un videogioco può essere definito un buon videogioco? Sucker Punch lo ha superato questo limite? È riuscita a creare un videogioco capace di essere un grande videogioco?

Nel momento in cui scrivo, il titolo ha registrato un numero di vendite fuori parametro e credo che sia una risposta che può decisamente bastare, così come può bastare quel numeretto nel riquadro in alto che dimostra quando quest’ultima IP di Sony sia un videogioco degno e meritevole di tutto il vostro interesse.