A qualche giorno dall’uscita di Ghost of Tsushima non è di certo un mistero quanto la nuova esclusiva Sony abbia dato vita alla solita guerra intestina fra videogiocatori e critica, fra colleghi che hanno osannato l’ultima fatica di Sucker Punch e colleghi che invece hanno messo in risalto più i pregi dei difetti della produzione, passando per giocatori più o meno entusiasti del lavoro degli sviluppatori e di quello della stampa specializzata, la storia di Jin Sakai è stata (ed è ancora) un po’ sulla bocca di tutti.

Anche se ancora leggermente indietro con il titolo (che sto giocando dal day one) e in attesa di esprimere anche noi quel giudizio numerico tanto apprezzato e atteso dai giocatori, ci sentiamo in dovere di dedicare qualche articoletto al gioco, un po’ per fare il punto della situazione in attesa di un’analisi ben più approfondita e pesata, un po’ perché già da ora qualcosa da dire su Ghost of Tsushima c’è eccome. Quindi eccoci qua ad affrontare un argomento decisamente spinoso ma che è piuttosto divertente da trattare e, a mio avviso, anche piuttosto interessante.

Parliamo del “brutto” di Ghost of Tsushima, ma senza stare a sottolinearne le mancanze e tutta quella cornice di difetti (perché nel gioco ci sono eh) che contorna la produzione quanto provando ad analizzare come mai questo “brutto” nel gioco funziona, piace e diverte. O almeno come mai io sto continuando a divertirmi giocando un titolo che non ha avuto una buonissima prima impressione su di me e che ha continuato a non avere un grandissimo appeal: eppure ho stranamente voglia di giocarci e mi diverto da matti a farlo perché Ghost of Tsushima ha saputo fare una cosa che ad oggi non mi era ancora capitato di provare, creare un “brutto” che piace.

Che frase assurda e contorta, no? Quel che voglio intendere con questa affermazione è che, almeno personalmente, sono i numerosi difetti del titolo che me lo stanno facendo apprezzare, ben più di quelli che sono gli enormi pregi e le grandissime intuizioni di Sucker Punch, anzi, quelli sono addirittura e paradossalmente le cose che mi fanno più storcere il naso perché calate all’interno di un contesto poco al di sopra della sufficienza tendendo, quindi, a farmi sentire quel tipico sapore di “potenziale sprecato” più che di “wow, che bravi”. Non succede invece con tutto il resto del gioco, quello che a tanti giocatori non sta piacendo e che ha contribuito a quei numeri leggermente più bassi che potete leggere in giro: quella “roba” mi piace così tanto che non riesco a non giocare con voglia il titolo.

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Un combat system... poco ispirato?

Facciamo un esempio, che dite? Analizziamo il combat system del gioco e assieme a lui il sistema di progressione del personaggio, legato a doppia mandata alla duplice natura di Jin, Samurai e Spettro. Cosa ci si aspettava (o più semplicemente cosa mi aspettavo io)? Mi aspettavo un combattimento fatto di molti più tecnicismi (e molto vicino ad un souls-like), molto lento, pensato e strategico contrapposto ad un combattimento, da Spettro, più veloce, dinamico e “ignorante”. Chiaramente questo doveva essere legato ad una crescita del personaggio estremamente verticale, con scelte diametralmente opposte a seconda del tipo di gameplay più consono a me.

Succede che, pad alla mano, Ghost of Tsushima non offre niente di tutto ciò: le tecniche di combattimento, al netto di una parata con L1 e una schivata con il Cerchio da effettuare con un certo tempismo (scandito comunque da alcuni marker sui nemici), non è altro che un mero spam del Triangolo: tutte le forme più efficaci non sono altro che combo del tasto, con pressioni più o meno prolungate nel mezzo. Jin deve crescere necessariamente come Spettro, anche dovessimo decidere di affrontare tutto come un vero Samurai (con tanto di scene di intermezzo che non tengono conto della scelta) e questa dualità del personaggio si può leggere solo ed esclusivamente nella narrazione.

 

Sì, è vero che utilizzare più spesso tecniche da Spettro modifica anche leggermente il meteo, ma questo fa parte di quelle intuizioni e chicche di cui si parlava prima, avete presente? Molto bello ma legato a qualcosa che, francamente, trovo “brutto”. Succede, però, anche una cosa totalmente inaspettata: il sistema mi piace, sia di combattimento che di crescita del personaggio nonostante la soluzione adottata da Sucker Punch sia, obbiettivamente, poco elegante soprattutto se guardiamo lo sviluppo di Jin (sul combattimento possiamo discutere, in effetti, di quanto potesse essere meglio o peggio offrire qualcosa di più tecnico). Eppure dietro una scelta apparentemente “brutta” come questa si nasconde il bello del gioco.

Combattere è dannatamente divertente e poter affrontare con più libertà uno stile più aggressivo o uno più onorevole contribuisce notevolmente a questa forma “assurda” di divertimento, così come l’apprendimento delle tecniche mediante gli N modi che abbiamo per “livellare” all’interno del gioco. Giusto o sbagliato che sia il risultato è che ci si diverte, e anche tanto, a menare le mani nonostante il nostro cervello continua a pensare “no” di fronte a determinate scelte e determinate situazioni.

Fatti accarezzare, piccola volpe

Ma non solo il combat system contribuisce a questa particolare idea del gioco, possiamo analizzare, brevemente, anche l’esplorazione che costituisce forse il tassello più importante di quell’affermazione all’inizio di questo articolo, quelle idee incredibili che non riescono a farmi impazzire quanto dovrebbero. Prendiamo come esempio una delle meccaniche che più piace ai giocatori, quella della volpe. Cosa succede, di fatto, nel gioco? Troviamo queste “tane delle volpi” e seguiamo l’animale fino ad un piccolo tempietto (proprio piccino) in cui ci fermiamo a pregare, guadagniamo uno slot per un amuleto e, randomicamente, possiamo accarezzare la volpe.

Dov’è il “brutto” e dov’è il “bello” all’interno di questa situazione? Seguire questa volpe all’interno di percorsi brevissimi, estremamente semplici e poco appaganti è… “brutto”, così come la ricompensa non è troppo influente (gli amuleti minori non sono così incisivi) rendendo, di fatto, l’attività come una semplice rottura di un ritmo di gioco “concitato”. Stai cavalcando verso una fattoria in fiamme, appare la volpe, ti fermi e fai questo minuto scarso di camminata verso una ricompensa che non ha nessun valore ludico. Per di più, trovare questi tempietti senza aver seguito la volpe non offre ricompense poiché è necessario triggherare la partenza dell’evento. Perché, però, piace?

Ci sono due motivi, secondo me. Il primo è da ricercare in quell’azione, seppur randomica e breve, di accarezzare la volpe dopo la preghiera: è semplicemente “magico” al punto che seguirete ogni dannato animale sperando che questo si faccia accarezzare dopo avervi condotto al santuario. Il secondo è da ricercarsi nell’estetica del gioco: alcuni di questi tempietti si trovano in posti decisamente ameni, così belli che persino io che non fotografo quasi mai niente mi fermo a scattare un’istantanea. Un momento un po’ così, per rilassarsi prima di un combattimento, in piena linea con l’immagine del Samurai.

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Cercare le volpi, però, nonostante tutto, resta un’attività riempitiva fine a se stessa, fra le più brutte e “povere” all’interno dell’offerta del gioco che offre attività decisamente più appaganti di questa passeggiata nel bosco, eppure, fra un accampamento mongolo da liberare e una volpe da seguire non riesco a non dare la precedenza a lei nonostante la mia testa continui a suggerirmi di ignorarle, nonostante io, ad ogni santuario, storca il naso di fronte alla pochezza dell’attività che ho appena svolto. Non ho mai visto un gioco simile, un videogioco che riesce a fare così tanto bene dei suoi punti deboli il suo punto di maggiore forza. Chapeau.