Perché i videogiochi Nintendo non possono essere più impegnativi? Ce ne siamo accorti recentemente anche con Paper Mario: The Origami King, un’avventura straordinaria che però lascia il giocatore con la sensazione di poter giocare con il proverbiale filo di gas.

Salvo un paio di situazioni verso le fasi finali, comunque affrontabili agilmente con un minimo di impegno. Ed in questo caso, diversamente da altri esempi di cui parleremo, la poca sfida è un vero e proprio “danno” ad un gameplay che invece è molto accattivante.

Nintendo ha questa cosa che si porta dietro, da sempre ma accentuata durante e dopo l’epoca Wii, per cui i suoi sono videogiochi da bambini.

Esteticamente richiamano, spesso, un’idea fanciullesca associabile ai cartoni animati, ed anche pad alla mano è difficile ricordare una produzione interna della Casa di Kyoto associabile al termine “difficile”.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un esempio perfetto di questa situazione.

paper mario the origami king

Paper Mario: The Origami King senza carota né bastone

L’ultima avventura di Link per Nintendo Switch ha una prima parte che risulta molto ostica, sorprendentemente anche considerando gli standard della serie. Dopo aver accumulato un po’ di risorse, armi ed armature, la sfida si abbassa drasticamente fino ad uno scontro con la Calamità Ganon spettacolare nella messa in scena, quanto anti-climatico nel gameplay perché troppo accessibile. Ma se tutti i videogiochi del franchise non sono mai stati prettamente difficili, c’era tutto il resto a compensare. Avete mai sentito un videogiocatore, oppure un critico, lamentarsi del fatto che gli Zelda fossero semplici? No, perché non è un difetto che traspare facendo la somma dei valori del videogioco in questione.

La stessa cosa per Super Mario Odyssey, così come buona parte dei platform con l’idraulico baffuto, che non è affatto un videogioco impegnativo da completare. Ma, e anche qui entriamo nella dinamica del “tutto il resto”, ottenere invece il 100% di completamento è un investimento di tempo ed energie che fa venire i sorci verdi, ed alcune delle Lune sono effettivamente difficili da ottenere.

Una compensazione la cui assenza in Paper Mario: The Origami King è molto più evidente. Un problema perché, al contrario dei due titoli recenti citati, va a rovinare effettivamente l’immagine di un prodotto altrimenti validissimo.

A ben vedere nell’ultima avventura di Intelligent Systems del Mario cartaceo sarebbe bastato poter inserire un livello di difficoltà, poter lavorare su alcune impostazioni che tolgono gli aiuti ed i suggerimenti, scegliere se rendere i nemici un pochino più ostici e diminuire il drop degli oggetti curativi magari. In questo modo Paper Mario: The Origami King sarebbe stato comunque accessibile, sia per giocatori giovani o inesperti, e per chi magari vuole qualcosa di più.

L’ultimo Paper Mario, come araldo di una serie di produzioni partite dall’epoca Wii in poi, poteva essere quindi più impegnativo. Ma doveva essere davvero più impegnativo?

La Nintendo Difference tra necessità e principi

Lo scorso 11 luglio c’è stata la triste ricorrenza della dipartita prematura di Satoru Iwata. Il mai troppo compianto presidente di Nintendo che ci ha lasciato cinque anni fa. Come spesso capita in queste occasioni, circolano citazioni e frasi accompagnate da immagini ed artwork commemorativi e ce n’è una, insieme alle più celebri come quella del bigliettino da visita, che mi ha colpito particolarmente dandomi l’idea per chiudere questo articolo:

“Non sono mai stato in imbarazzo neanche una volta per il fatto che i bambini hanno supportato Nintendo. Ne vado fiero. Questo perché i bambini giudicano i prodotti basandosi sull’istinto. Tutti vogliono fare appello all’istinto della gente, ma non è facile.”

Questa frase è esattamente il simbolo per cui Nintendo è ancora un’azienda con una immagine fortissima. L’identità di un brand è fondamentale, ed è ancora più difficile costruirne e soprattutto mantenerne una di un’azienda. Non è un caso che, ancora oggi, si parli di Nintendo Difference quando si analizzano con un po’ più di attenzione i videogiochi dell’azienda di Kyoto.

Quella voglia di andare avanti per la propria strada, nonostante tutto, e consegnare un prodotto agli utenti che è esattamente quello che l’azienda vuole, non il pubblico. I videogiochi Nintendo non nascono per soddisfare le mode del momento, ma paradossalmente sé stessa. E non è facile rimanere così saldi oggi, e la frase di Iwata è ancora oggi validissima.

Certo questo non significa che siano prodotti inappuntabili perché, come sempre, sta al giocatore poi giudicare e scegliere se vuole provare quell’esperienza di gioco. Ma è esattamente il contrario di chi, ad esempio, crea un battle royale a tutti i costi per buttarsi nella mischia e cercare di arraffare quel pubblico. Pensate a quanti soldi potrebbe fare Nintendo con un battle royale o un card game, con tutti le proprietà intellettuali che possiede e la forza che ancora hanno non solo sui giocatori Nintendo, ma sulla cultura pop.

È sempre questo il motivo del successo di Nintendo Switch, una console pensata non per soddisfare il mercato, ma sé stessa. Che ha portato molti giocatori non-Nintendo ad appassionarsi a questo mondo, proprio perché i videogiochi Nintendo sono alla portata di tutti, perché hanno alla base la capacità e la voglia di far divertire a prescindere.

Sempre Satoru Iwata una volta ha anche detto:

“Sopra ogni cosa, i videogiochi sono fatti per essere una sola cosa: Divertimento per tutti.”

Questa non è ovviamente una verità assoluta, perché basta pensare a quanto The Last of Us Parte 2 non sia affatto divertente nel senso classico del termine, ed eppure è un capolavoro. Questa frase va in realtà tradotta come “Sopra ogni cosa, i [nostri] videogiochi sono fatti per essere una sola cosa: Divertimento per tutti [coloro i quali ci giocheranno]”. È una precisa dichiarazione di intenti, che rende Nintendo quella che è oggi.

Quindi perché i videogiochi Nintendo non possono essere più impegnativi? Perché non sarebbero videogiochi Nintendo.

nintendo switch lite

Così come un battle royale senza trama non sarebbe un videogioco Naughty Dog, o un’action con la modalità facile non sarebbe un titolo From Software. Si tratta di eredità da lasciare al giocatore, convogliare la propria immagine e stile lavorativo nelle proprie opere. Certo che sarebbe affascinante avere uno Zelda a tratti difficile come Bloodborne, un Super Mario roguelike dove ad ogni morte ricominci da capo, o un Paper Mario con un sistema di avanzamento più difficile del Junction, ma sarebbero delle forzature.

A questo punto credo che, da videogiocatori ed analisti, credo sia lecito farsene una ragione ed eliminare quel tipo di analisi quando si decide se comprare o meno un videogioco, o che voto dargli in base ai pro ed ai contro. Forse, arrivati al momento attuale, inserire “è troppo facile” in un videogioco Nintendo è come dire “è troppo difficile” per Sekiro. Certo che lo sono, ma è nella loro natura, un’eredità che i prodotti di queste aziende si portano dietro.

La stessa eredità lasciata da Satoru Iwata che è culminata nel miglior periodo Nintendo di sempre, con una console strepitosa e delle IP che fanno scuola nonostante il mercato videoludico va verso una direzione completamente diversa, e i cui utenti vogliono cose completamente diverse.

La Nintendo di oggi è così permeata nella cultura pop anche perché i suoi prodotti sono accessibili a tutti, e renderli più ostici è solo un danno, a questo punto.