Nel corso degli anni sono stati pubblicati molti liberi sul mondo dei videogiochi. La storia di GTA, di DOOM e di mille altri titoli e saghe sono state più volte sviscerate in quelli che si possono considerare quasi dei romanzi o delle enciclopedie per il modo in cui sono raccontati.

Il più delle volte, però, questi racconti si soffermano più sulla parte prettamente storica, sul racconto dello sviluppo di un gioco, di una saga, di un franchise o di una software house, soffermandosi poco o nulla su tutto il resto, ma confinando il “protagonista” del libro in una bolla di sapone.

Leggendo Gioco dunque sono di Massimo Villa ed edito da Il Melangolo si ha una sensazione molto diversa da quella sopracitata. Si scopre, quasi, un nuovo modo di vedere il mondo dei videogiochi, fatto non più da generi di diverso tipo, ma da qualcosa di diverso.

Gioco dunque sono è un viaggio a capofitto nel mondo videoludico, nella quale il nostro autore ci accompagna mano nella mano, a conoscere quella che è a tutti gli effetti un excursus del mondo dei videogiochi dagli anni '70 ad oggi.

Nei suoi dieci capitoli Massimo Villa prova a spiegarci questo mondo, vissuto quotidianamente da milioni di persone in tutto il mondo e su cui difficilmente ci si sofferma per ragionarci su. “Gioco dunque sono” prova proprio a fare questo.

Sembra quasi voler fare un punto della situazione, cercare di capire cosa è stato, cosa ha davvero rivoluzionato il mondo dei videogiochi e come può essere cambiato anche il nostro modo di pensare.

tomb raider

Inferno, storia e morte

E così, Tomb Raider non è soltanto un platform adventure in terza persona, ma è un gioco che come Diablo ha fatto “precipitare in quel tipo di inferno” milioni di videogiocatori. Un inferno “ormonale” uno, letterale l'altro.

La frase va ovviamente contestualizzata al discorso che Massimo Villa porta avanti in uno dei capitoli del libro, ovvero della contrapposizione tra due titoli molto diversi, che hanno saputo accendere una passione nei videogiocatori.

Da una parte abbiamo il gioco di Blizzard, che ha saputo creare un genere, catapultando milioni di videogiocatori negli inferi di Tristam. Dall'altra abbiamo uno dei primissimi esempi di sex symbol in salsa videoludica, oltre che una avventura che prova ad essere cinematografica.

Senza dimenticare il grande contributo che questi due titoli hanno apportato allo sviluppo dell'industria videoludica di quegli anni. Siamo comunque nel bel mezzo degli anni '90 e questa scossa di terremoto è arrivata fino ad oggi. Pensate agli Uncharted, ai vari MOBA, quanto devono a quei primi due titoli.

Assassin's Creed Origins

L'excursus di Massimo Villa prosegue ininterrotto passando per la STORIA degli Assassin's Creed, la filosofia dei cabinati di fine anni '70, dei MMORPG, dei giochi mobile e molto altro ancora.

Tra questi sicuramente va citato quella meravigliosa modalità di gioco di Assassin's Creed, che è Discovery Tour. “Gioco dunque sono” del suo incredibile apporto che potrebbe potenzialmente avere nell'istruzione, citando ovviamente molti altri titoli similari.

Chi di noi può dire di aver imparato qualche nuova conoscenza storica dai videogiochi? Sicuramente ad alzare la mano potrebbero essere virtualmente milioni di persone. Pensiamo ai giochi citati come per l'appunto tutti i titoli della saga dell'Assassino, ma anche i Total War ed i Civilization.

Titoli certo romanzati e non proprio realistici, ma che hanno saputo accendere una voglia di scoprire la realtà dei fatti. Pensiamo al rinascimento di Assassin's Creed II, a Monteriggioni, ai Medici, alla congiura dei Pazzi. Tutti elementi reali contestualizzati all'interno della storia romanzata di un videogioco.

A questi posso aggiungere tutti gli strategici Paradox da Europa Universalis ad Hearts of Iron, che non vengono citati, ma che hanno una valenza forse ancora maggiore, perché possono avvicinare i ragazzi alla carta geografica storica, un elemento che nella studio della storia non andrebbe mai dimenticato.

Per non parlare degli altri elementi istruttivi per i nostri ragazzi e ragazze. Dalla mancata localizzazione in italiano di molti titoli o delle chat vocali nei giochi multipayer, che possono essere fonte di apprendimento per una nuova lingua.

Si arriva poi a discorsi ancor più interessanti come la discussione della “morte” nel mondo dei videogiochi. Qui spiega l'origine dei diversi tipi di morte che conosciamo, dalla permadeath al respawn puro e semplice, passando ovviamente per quel sistema introdotto con Dark Souls.

Forse è il capitolo per me più coinvolgente di tutta l'opera di Massimo Villa, in quanto si approccia ad uno di quegli argomenti che difficilmente riesce a suscitare interesse nei dibattiti, almeno fino a quando qualcosa non cambia. In questo, come raccontato dal libro, Dark Souls è stata maestra riuscendo ad introdurre un nuovo concetto di “morte” che ad oggi è amato da milioni di videogiocatori e videogiocatrici.

Interviste artistiche e criminali

Ovviamente non mancano altri argomenti come il sempreverde "i videogiochi sono arte?". In questo caso si è andati dritti alla fonte con un'intervista ad Eva Widermann, tra le altre cose autrice degli artwork di Heartstone ma anche dei libri di Wizard of the Coast.

Per poi passare al racconto dell'impatto di GTA sul mondo dei videogiochi e di come è riuscita a sfociare nel mondo culturale occidentale, in un capitolo scritto da Piermarco Rosa, giornalista videoludico storico.

Fino ad un capitolo finale, nella quale si prova ad indovinare cosa accadrà nei prossimi anni, non tanto per quel che riguarda le console o i giochi, ma più che altro come si evolverà la struttura del mondo dei videogiochi.

I generi come li conosciamo scompariranno? Che impatto avrà l'evoluzione dell'infrastruttura 5G nel mondo dei videogiochi? E gli eSport? In questo capitolo, scritto anch'esso con la collaborazione di Giacomo Conti e Lorenzo Plini di MMO.it, si prova a dare una risposta a questa ed altre domande.

Non finisce qui. Perché in appendice troverete un racconto breve intitolato “Dead Again” e che racconta la serata di un ragazzo alle prese con un curioso aggiornamento del suo videogioco preferito.

Un racconto che vale la pena di leggere tutto d'un fiato e con un finale forse prevedibile, ma che nonostante questo è colmo di significato. Massimo Villa, infatti, sembra non voler
sorprendere, quanto far pensare, far ragionare.

Dead Again è scritto utilizzando tutto lo slang dei videogiocatori moderni e ti butta a capofitto, in un mondo che forse è esagerato, ma fa sorridere.

“Gioco dunque sono” come detto prova a raccontare il mondo dei videogiochi in un modo nuovo. Non a caso il titolo deriva dalla celebre frase di Cartesio, cogito ergo sum. E non a caso il sottotitolo è “Filosofia del videogamer”, in quanto prova a spiegare un mondo che da 50 anni a questa parte si è evoluto senza sosta, senza freni.

Massimo Villa ha invece provato a fermarsi, respirare un secondo e provare ad analizzare cosa è successo fin'ora, a fare una quadra. Chiedersi se ci è riuscito forse è sbagliato. È una questione molto soggettiva: è più una domanda a cui dobbiamo dare noi una risposta, con gli strumenti forniteci da Villa.