Quando si usano delle frasi altisonanti come “dal co-creatore di Halo” ci si aspettano automaticamente delle grandi cose. Disintegration, infatti, è frutto del lavoro di Marcus Lehto, responsabile di aver creato un personaggio per niente iconico come Master Chief, e relativo universo. Non che dal lavoro di V1 Interactive (lo studio che Lehto dirige) ci potessimo aspettare oggettivamente il nuovo tripla A dell’anno, ma è normale avere delle aspettative quando un professionista del genere si butta in una nuova IP.

E non solo un nuovo franchise, ma anche un nuovo esperimento in termini di gameplay. Uno dei motivi, e forse il motivo, per cui Disintegration si distingue dagli altri shooter è che, di fatto, non è un normale shooter. L’idea è quella di mescolare gli fps con gli strategici in tempo reale per creare qualcosa di effettivamente nuovo.

Funziona? Sì, ma anche no, o meglio non sempre. Dopo aver preso confidenza con Disintegration ci si inizia a divertire, ed il meccanismo dato da sparatorie più gestione dei compagni sul campo di battaglia è qualcosa di cui si vuole sapere sempre di più, con cui vorresti sperimentare per provare combinazioni improbabili. Purtroppo, più per limitazioni intrinseche che effettivi problemi, siamo di fronte più che altro a qualcosa di sperimentale che, ogni tanto, presta il fianco a qualche perplessità.

I comprimari di Disintegration sono ben realizzati

Integrazione e Disintegrazione

Disintegration è Halo al 100% nella misura in cui il single player viene prima di tutto. Talmente tanto che il gameplay nel comparto multiplayer è limitato e circostanziato e, visto che V1 Interactive non punta a diventare il nuovo fenomeno di massa, diventa sostanzialmente una modalità di gioco risibile e poco divertente. Fate finta che non c’è, in buona sostanza.

La campagna, che vi porterà via anche una quindicina d’ore volendo, è il cuore del titolo. In un mondo in cui gli esseri umani praticano la cosiddetta Integrazione, ovvero fondono il loro nucleo cerebrale con un corpo di metallo diventando praticamente dei cyborg con ricordi, modi di fare e tanto di accenti (incredibili i comprimari con l’accento scozzese o da ghetto ganster) della vita originale. In questo contesto si inserisce Rayonne, un’organizzazione che vuole manipolare la procedura di integrazione per indottrinare i nuovi corpi, creando praticamente degli schiavi.

Ci sarebbe piaciuto volare di più in Disintegration

I protagonisti delle scorribande sono un gruppo di fuorilegge – che per caratterizzazione ed interazione tra loro non può non ricordare il Noble Team di Halo: Reach – che si battono contro la Rayonne per fermare il loro capo, il minaccioso Black Shuck. Il leader del gruppo, nonché avatar del giocatore, è un androide che sembra uscito da GTA IV di nome Romer Shoal, un ex-pilota di gravicicli nonché ex-celebrità.

La trama, purtroppo, si perde facilmente in situazioni fin troppo stagionate e già viste. Nonostante le premesse molto intriganti che potrebbero far sfociare la situazione in scene anche interessanti dal punto di vista narrativo, alla fine Disintegration si risolve in un classicissimo “buoni contro cattivi”. Ed è un peccato perché, nonostante uno stile che ricorda fin troppo una marea di immaginari fantascientifici dell’ultimo decennio tra videogiochi e cinema, gli spunti per creare un franchise godibile ci sarebbero anche stati.

Tra una missione e l'altra si può chiacchierare con dei personaggi

Purtroppo i personaggi non vanno oltre la struttura della macchietta, le cutscene sono spesso poco intriganti e, in generale, si fa fatica ad appassionarsi alle vicende che sorreggono le missioni di Disintegration. Che in quest’ultimo caso sono appassionanti come struttura, perché il level design non manca di sorprendere il giocatore con mappe sempre diverse – e conseguenti sfide in termini strettamente ludici ogni volta accattivanti – ma che alla fine propone sempre lo stesso pattern: si entra in una zona e si deve sconfiggere tutta l’orda di nemici.

A volte ci sono generatori da distruggere, torri da difendere, in una missione si è ad esempio in solitaria per la maggior parte del tempo, ma la struttura alla base rimane sempre la stessa ad eccezione di queste piccole variazioni. In mappe che non consentono una esplorazione totale, né una grandissima varietà di approccio nella maggior parte dei casi, ma che al contrario sono costruite come delle zone molto ampie ma pur sempre vincolate nell’estensione.

Il protagonista di Disintegration è... un tipo

Disintegration is my mission

Quello che invece diverte, con qualche piccola riserva, è il gameplay. La parte da shooter è rappresentata dal graviciclo di Romer, un velivolo armato con il quale è possibile anche controllare il resto del gruppo, ovvero i comprimari che si muovono come le unità di uno strategico in tempo reale.

Abbiamo giocato con mouse e tastiera, ma effettivamente anche un controller può funzionare efficacemente. Non è necessaria, infatti, la precisione di uno sparatutto classico, ma certo il mouse permette di reagire più rapidamente all’azione di gioco, e di cose da fare e a cui pensare nello stesso momento in Disintegration ce ne sono parecchie.

Il level up dei personaggi

Il graviciclo si muove in aria, potendo alzare o abbassare la sua altezza ma non come un volo, più come un galleggiamento che ha bisogno di una base relativamente vicina (tant’è che non si può andare liberamente sopra al vuoto). Un movimento un po’ pachidermico va detto, che vuole restituire la sensazione di pesantezza e ingombro e che, alla fine, genera situazioni in cui ci si muove molto impacciati nonostante la possibilità di fare uno scatto per schivare i colpi nemici. Mentre si spara si devono anche impartire gli ordini alle unità, che altrimenti si muovono in autonomia seguendo Romer. Si possono indirizzare attacchi diretti, così come utilizzare equipaggiamenti ed abilità specifiche di uno dei quattro comprimari, o mandare gli alleati ad interagire con strutture e macchinari vari.

C’è una grande mancanza, comprensibile vista la già massiccia mole di input disposti sulla periferica, relativa all’impossibilità di fornire ordini specifici ad un singolo alleato. Non è possibile, quindi, gestire singolarmente i quattro androidi che ci seguiranno, ma tutti faranno la stessa cosa. Ed è un peccato perché sarebbero anche caratterizzati in maniera perfetta per questo: c’è il cecchino, l’assalitore da mischia, l’artigliere, quello che controlla il campo, e così via. Ma l’azione di gioco a volte diventa velocissima e frenetica, ed il gameplay di Disintegration non lascia spazio anche ad una gestione più strategica. Anche perché tra una missione e l'altra si possono potenziare i propri alleati attraverso dei chip che si ottengono all'avanzamento di livello, oppure esplorando la mappa, e tutto sembra inutile se alla fine gli scontri si risolvono a battaglie campali prive di posizionamento (ma non di strategia).

Ovviamente non mancano le boss fight

La IA degli alleati si muove abbastanza bene va detto, ma nel corso di tutta la nostra prova abbiamo sempre sentito l’esigenza di gestire ad esempio il focus degli attacchi, o di far battere in ritirata un singolo alleato senza il bisogno di muovere tutta la squadra magari inutilmente. Onestamente non ci viene in mente un modo in cui questa cosa potesse essere inserita nello schema dei comandi, ma la mancanza rimane comunque evidente.

Disintegration è quindi un progetto davvero molto interessante, che vale la pena provare e di cui prendere nota per il futuro. Non so se vedremo mai un Disintegration 2, ma l’idea di V1 Interactive funziona, diventa oltremodo sfiziosa una volta che si prende confidenza con i comandi. Ogni missione offre, al di là delle mancanze in termini di appeal di cui sopra, delle arene sempre stimolanti già ai più bassi livelli di difficoltà, e ritrovarsi a muoversi con sempre più coesione e precisione il graviciclo e gli alleati è un piacere. Certo non bisogna aspettarsi un capolavoro, perché al momento siamo di fronte ad una idea grezza che poteva… disintegrarsi, ma non l’ha fatto.

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