Sapevo che The Last of Us Parte II sarebbe stato un viaggio probante, per una molteplicità di circostanze che vanno dalla sua lunga gestazione all'uscita che non sembrava arrivare mai passando per la surreale clausura cui siamo stati sottoposti per i mesi precedenti al lancio, ma quello che sto passando va ben oltre la più spinta aspettativa che avessi potuto figurarmi in questi anni di attesa.

Sono stati giorni sfiancanti.

L'idea che avrei dovuto misurarmi con un titolo di questo spessore era allo stesso tempo eccitante e preoccupante, perché trovare le parole giuste per discutere di una produzione simile è sempre qualcosa di difficile e farlo con così ampio margine rispetto alla data del day one è ancora più complicato – una responsabilità nei confronti vostri, che leggerete la recensione cercando di sciogliere i dubbi che avete o semplicemente informazioni per saperne di più, e nei confronti miei che, arrivato alla fine di questo articolo, dovrò sentirmi soddisfatto del voto, pesante, che avrò espresso e delle motivazioni, immortali, che avrò addotto.

Controller alla mano, ho avvertito fisicamente sulla mia pelle la fatica che Ellie è destinata ad affrontare nel suo percorso di dolore e rabbia, grazie a quel clima di tensione con cui mi ero già misurato nell'originale The Last of Us e una dimensione nuova che è stata aggiunta con questo ambizioso sequel, capace di superare la “nicchia” di capolavoro esclusivamente narrativo per spiccare il volo, una volta per tutte, nell'Olimpo dei videogiochi.

Una volta finito il gioco, la situazione è persino peggiorata. Il giorno in cui ho visto i titoli di coda ero visibilmente scosso e provato, ho dovuto convivere con un mal di stomaco e una sensazione di nausea che non voleva saperne di andar via. Impegnato in altre faccende nei giorni successivi – mi sono preso un po' di tempo per soppesare a dovere il giudizio e provare a calmarmi – mi sono ritrovato ad avere flash di quanto mi era successo nel gioco e avvertire la stessa sensazione, mista a lacrime e stupore per la condizione in cui ero precipitato, e ad usare la mia agenda su cui sono solito prendere appunti come diario col quale confidarmi. Mi sono imbattuto in una chitarra a casa di amici e la mente è volata subito al gioco ma, contrariamente a quanto mi capita di solito, quel ricordo era sgradevole.

Sono stati giorni sfiancanti. Sfiorare le 30 ore di gameplay su The Last of Us Parte II è stata un'esperienza che sono contento di aver vissuto, che vi prego di provare voi stessi in prima persona qualunque cosa abbiate visto o letto in giro, ma che sono sollevato sia finita.

Perché The Last of Us Parte II è speciale

Siamo ormai abituati a videogiochi capaci di suscitare in noi una vasta gamma di sentimenti, dalla gioia alla pace, dalla commozione alle risate, passando per il puro divertimento. The Last of Us Parte II introduce una nuova dimensione nel gaming, riuscendo a convogliare il sentimento della repulsione grazie ad espedienti tecnici e narrativi volti a farti sporcare le mani di sangue ogni volta che se le sporca la protagonista Ellie.

La repulsione è lo stesso sentimento che ho provato pensando di tornare a Seattle o Jackson per raccogliere qualche altra impressione; è lo stesso sentimento che ho provato riguardando le immagini che ho scattato, come faccio sempre, a mo' di album di ricordi per tenere viva la memoria di quanto ho vissuto in un gioco prima di scriverne, e di fronte alla quale mi sono detto che ci non avrei mai più rigiocato e non vorrò mai più sentirne parlare.

Il gioco ti sfianca in più e più modi, e la violenza è solo il più appariscente di questi. Nelle settimane precedenti al lancio si è discusso della presunta gratuità della violenza nella nuova esclusiva PS4, e come vi avevamo raccontato in quei frangenti concitati il titolo di Naughty Dog ha confermato che implementarne in dosi così abbondanti e credibili è un veicolo dello sviluppatore per far sì che il giocatore sia disgustato dalle azioni che compie tramite il suo avatar nel corso della storia.

Azioni, e scelte, che il giocatore non condivide e per le quali soffre, perché si chiede come mai Ellie si stia comportando in quel modo, che bisogno ci sia di fare davvero certe cose, di trattare in determinate maniere alcuni personaggi, di lasciarsi alle spalle o meno taluni fatti oppure ritornare, come in un drammatico loop, nel ciclo della violenza su cui è basata la sua avventura senza capire cosa fare per poterne uscire.

L'idea di Neil Druckmann e Halley Gross, che hanno collaborato alla scrittura della sceneggiatura, è che qualcuno presto o tardi debba spezzare questo cerchio, pure a scapito della propria sanità mentale – o per preservarla; dentro di te hai qualcosa che ti dice che devi chiudere una storia e devi farlo in una certa maniera, anche se è brutale, anche se non rispecchia quello che gli altri pensano che tu sia. Ma se riesci a spezzare questo cerchio, scavando a mani nude per trovare dentro di te la forza di andare avanti, la vita ti ricompenserà.

Il loop non è soltanto un trucchetto narrativo ma una parte integrante della struttura del gioco, che anch'essa, come le modalità con cui Ellie porterà avanti il proprio viaggio, punta a sfiancare l'utente, a fargli pensare che forse sarebbe stato meglio fosse finita in questo o quel punto, anziché trascinarsi ancora, ancora e ancora in un mare di sangue che si fa sempre più spesso mano a mano che procediamo nel racconto.

Ci sono passaggi della storia nei quali disprezzerete profondamente la ragazzina curiosa del primo The Last of Us, la odierete per le nefandezze che è capace di compiere e per le lacrime che vi farà versare con le sue decisioni accecate dalla rabbia; altri in cui ne comprenderete le motivazioni, e altri ancora nei quali soffrirete con lei per le conseguenze dei suoi gesti.

Ed è questo un pezzo del puzzle che rende tanto speciale l'ultimo lavoro dei creatori di Uncharted. Diversamente da quanto accade nei videogiochi di norma, tutti questi comportamenti non sono calati dall'alto da una protagonista badass immune, in ogni senso, alle ripercussioni delle proprie azioni: tutto, tutto, in The Last of Us Parte II richiede un'assunzione di responsabilità, e la prima ad uscirne con la testa e le ossa rotte è la persona che le esegue nel gioco.

Che si tratti del guaito di un cane appena ammazzato da sopportare, oppure l'idea di aver abbattuto un nemico con nome, cognome e affetti che urlano e piangono per la sua morte davanti ai nostri occhi, e in definitiva il corpo e la mente di Ellie che si plasmano e mutano in qualcosa di tristemente inquietante, il gioco ci fa pagare caramente qualunque cosa saremo costretti a fare; all'azione segue la reazione, e, in un ciclo che si alimenta di sé stesso, forse, un'altra azione ancora.

Facendo leva su questo concetto, The Last of Us Parte II offre almeno una manciata di momenti che resteranno nella storia dei videogiochi, ribaltando le prospettive sotto il profilo sia ludico che narrativo, mettendoti fisicamente contro le tue convinzioni e armando la tua mano quando vorresti usarla soltanto per dare una carezza, passando per momenti di calma apparente e tempesta interiore destinati a diventare un'icona dall'alto tasso simbolico e accompagnati da selezioni musicali accorate.

Il profondo disaccordo nei confronti dei gesti e delle scelte di Ellie, la sorpresa per gli atteggiamenti di altri personaggi e alla scoperta dei loro perché, e – cosa da non sottovalutare – la scia rossissima di sangue che si lascia alle spalle ogni volta che passa sono la testimonianza di come Naughty Dog abbia saputo aggiungere un'altra sensazione a quelle che abbiamo provato finora nei videogiochi. E guardandomi dentro non posso soprassedere sull'importanza del raggiungimento di questo traguardo.

Non è un gioco perfetto, ma va bene così

Questo non vuol dire che The Last of Us Parte II sia un gioco perfetto, tutt'altro. Rappresenta per un'ampia varietà di ragioni l'apice della produzione di Naughty Dog e, provenendo da uno dei due team che insieme a Rockstar Games reputo la massima espressione del gaming, dei videogiochi nel loro insieme. Ma non è perfetto e giocandoci sono abbastanza sicuro che lo noterete anche voi.

Senza scendere troppo nei particolari, dal momento che Sony ci ha chiesto di non farlo per evitare di rovinare il piacere della scoperta ai suoi giocatori, c'è un'ampia porzione del titolo alla cui presentazione non sono rimasto troppo contento; il segmento finale ripaga ampiamente la decisione di inserirla e ne motiva l'inclusione in maniera brillante, ma lì per lì ricordo sensazioni di frustrazione e stanchezza, che a ben vedere erano proprio lo scopo dello sviluppatore.

Credo si parlerà diffusamente di questa sezione e, in corso d'opera, credo in pochi l'apprezzeranno; datele il tempo di spiegare le ali, attraversando sottotrame ora toccanti ora appassionanti ed evidentemente tra le più riuscite degli ultimi vent'anni, e giungere al gran finale vi farà capire come mai sia stata inclusa.

A livello di gameplay avrei probabilmente annesso più aree sandbox. The Last of Us Parte II non è un gioco basato su un open world ma su livelli ampi o molto ampi, e quelli molto ampi, che forniscono libertà di scelta e piccole missioni secondarie, si contano sulle dita di una mano.

Come vedremo più avanti, la software house di Santa Monica ha giocato parecchio sull'alternanza tra piccolo e grande nel suo action adventure, e ha dosato i diversi momenti con maestria, ma i momenti story-driven in cui si viene guidati per mano - specialmente nella seconda metà - rimangono quelli che più di ogni altro portano avanti il conteggio delle ore, non l'esplorazione di mappe dalle dimensioni e dalla libertà d'azione generose.

The Last of Us, come serie, è un racconto che viene definito più dai silenzi che dalle cose che vengono effettivamente dette, e questo spiega by design come mai su alcuni momenti si passi in maniera abbastanza rapida quando invece sono piuttosto certo che i fan, specialmente quelli della prima ora, vorrebbero ricevere approfondimenti più massicci sui temi introdotti nell'episodio originale.

La struttura della narrazione richiede una certa pazienza perché è particolarmente frammentata e non lineare, ma sappiate che le risposte agli interrogativi posti nel capostipite trovano risposta qui, mentre altri dubbi e interrogativi vengono introdotti. E chissà se verranno mai sciolti.

Come si crea un sequel, spiegato da Naughty Dog

Per quanto mi riguarda, The Last of Us la scorsa generazione è stato secondo soltanto a GTA V: un autentico capolavoro di narrazione, con questa sua presentazione bruciante, gli stacchi e gli schermi neri, le scelte coraggiose sulle sorti dei personaggi e un universo credibile in cui non esistono semplicemente definizioni di buoni o cattivi dietro le quali trovare riparo per elevarsi a qualcosa di meglio.

Prima di iniziare il sequel avevo stilato una lista delle pecche dell'originale che avrei voluto vedere risolte nel secondo capitolo, e con mia sorpresa e piacere le ho viste risolte praticamente tutte – segno che Naughty Dog ha colto prontamente le mancanze del capostipite e ha lavorato duro per colmarle, senza adagiarsi sugli allori di una serie (forse pure troppo) amata e di un selling point che le avrebbe comunque permesso di raggiungere agilmente il successo e l'apprezzamento di critica e/o pubblico.

In The Last of Us erano evidenti storture a livello di bilanciamento, laddove la prima porzione del gioco era dura e incentrata sullo stealth; da un certo punto in poi ottenevi armi dal calibro più elevato e potevi passare senza troppi problemi alla modalità Rambo in cui falcidiare esseri umani e infetti con un tasso di sfida sensibilmente inferiore a confronto con l'inizio.

Questo non si ripete in The Last of Us Parte II, probabilmente perché il titolo ha fatto la pace con quello che significa “giocare bene”. Qui non sei contento solo se giochi in un certo modo, com'era nell'originale, dove se non completavi una sezione stealth nella maniera in cui l'aveva pensata lo sviluppatore perdevi o ti sentivi di non aver fatto il tuo dovere da gamer. Grazie al nuovo sistema di combattimento fluido e coinvolgente attraverso dinamiche estremamente coreografiche di colpi assestati e schivate all'ultimo secondo, pesante, snervante, teso come i nervi esposti dei corpi e dalle sorti incerte ma non punitivo solo per il gusto di esserlo, lo sviluppatore californiano ha fatto in modo che tu sia contento per il semplice fatto di essere sopravvissuto ad uno scontro, e non abbia il tempo di ragionare fuori dalla scarica d'adrenalina e dalla tensione o pensare tra te e te che quella parte l'hai fatta proprio male.

Avevo annotato anche i temi dell'ampiezza dei livelli, le ricompense alla curiosità e la player agency: Parte II non propone un open world come osservato poche righe fa ma ha livelli assai più estesi rispetto all'originale, e questo apre a svariate nuove possibilità.

In fase di esplorazione, il gioco premia chi perlustra a destra e a manca, dando l'opportunità di scoprire banchi da lavoro e casseforti che rappresentano piccoli enigmi ambientali grazie ai quali rompere la routine dello stealth o dello shooting a seconda dell'approccio; la loro inclusione rende l'idea di come il first-party PlayStation Studios abbia profuso uno sforzo maggiore sul gameplay per questo sequel e abbia, al netto del ruolo primario della vicenda umana di Ellie, reso il gioco “più gioco” proprio per rispondere alle lacune emerse in passato.

L'esplorazione in sé e questi enigmi ambientali rompono lo schema della finta co-op in cui due personaggi si danno una mano l'un l'altro a superare un ostacolo – espediente ancora presente ma che ha visto la sua presenza massicciamente ridimensionata -, e si producono in chicche come documenti testuali che portano avanti passo dopo passo intere storie di famiglie e personaggi mai incontrati dal vivo ma da ricostruire leggendo con la giusta attenzione.

Spulciando una location vi ritroverete sorpresi da come Naughty Dog abbia infarcito ciascuna di loro di punti esplorabili, sia in verticale che su un'estensione orizzontale, la cui scoperta rappresenta già di per sé una reward, alla quale si aggiungono note, risorse e munizioni da poter usare nel proprio percorso.

L'esplorazione è poi reale: ad eccezione della prima area sandbox a Seattle, i giocatori non hanno a disposizione una mappa da utilizzare per il loro girovagare, ed è speciale come il titolo faccia in modo che tu non ti perda mai nonostante questa (voluta) assenza. Dovunque tu stia andando, stai andando bene, perché in The Last of Us Parte II tutte le strade in qualche modo portano dove tu devi andare.

Con un level design così coerente, in cui avverti la libertà, e la soddisfazione del desiderio di girare e rigirare per trovare tutto quello che puoi trovare prima di passare alla prossima area - a volte è persino troppo, perché ti accorgi di stare muovendoti ossessivamente alla ricerca di cose che magari non ti servono e forse ti stai perdendo qualcosa – non ti serve davvero una mappa e arrivare a questa consapevolezza nel mezzo del gioco, dopo ore passate a provare a capire come fare per attivare quella benedetta mappa, ha un gusto particolare.

Con una maggiore ampiezza degli ambienti è aumentata inevitabilmente anche la gamma di approcci possibili ad un obiettivo: c'è lo stealth, marchio di fabbrica impreziosito da nuove routine più aggressive dei mob che ora si affacciano di scatto dietro alle coperture per capire se ci sia qualcosa di nascosto alla loro vista così come dai cani muniti di un fiuto infallibili e rappresentanti della minaccia a cui è secondo me più difficile sfuggire in tutto il gioco.

Con una buona dose di sangue freddo, l'azione silenziosa consente ai più abili di sgattaiolare via non solo uccidendo in presa dalle spalle ma addirittura senza torcere un capello ad anima viva o putrescente che sia; viene fornita pure la chance di appostarsi pazientemente e usare un fucile da cecchino per ripulire quanto più possibile o del tutto un'area prima di scendere a controllare come vadano le cose.

E, infine, muoversi in uno scontro a fuoco da third-person shooter ora si può, con una Ellie molto più agile del Joel di TLOU 1 che suda sempre sette camicie contro i nemici più disparati (variano spesso pure per stazza, rappresentando una minaccia più grossa con l'aumentare dell'altezza e del peso) ma trova coperture più dinamicamente e si lancia di corsa nello scontro fisico. La maggiore elasticità del personaggio, che può colpire anche da terra pancia all'aria, è la stessa che ha consentito di “aprire” lo scenario dell'esplorazione verticale come di usare corde o cimentarsi in brevi sezioni di platforming, tra decine di virgolette, qualcosa che Naughty Dog aveva evitato all'epoca del capostipite forse per evitare di farlo sembrare ancora di più un reskin di Uncharted.

In queste sfumature si nota la mano del team di Druckmann, una squadra capace di dosare sapientemente, con giusto un paio di frangenti troppo lunghi quando c'è da provare a ricostruire per bene la storia che collega i due episodi del franchise, i diversi momenti del racconto: c'è un'area più grande che ti lascia libero di muoverti come preferisci, una sezione lineare in cui è l'autore a prendere la parola, un'altra che pullula di infetti che generalmente porta a fughe rocambolesche, un'altra ancora che è piena di umani spietati in cui devi stabilire quale approccio adottare tra i tanti che abbiamo visto. Questi diversi segmenti sono dosati con grande cura e arrivano sempre nei momenti giusti.

Da un punto di vista narrativo c'è stato un salto di qualità non indifferente, che rigiocando il primo capitolo mi è saltato ancora di più... all'orecchio: i dialoghi sono ora sempre in tono con quello che sta succedendo sullo schermo e questa consistenza, che nell'originale a volte veniva dispersa in favore di battute e gag alquanto fuori tema (giustificate solo in parte dalla giovane età di Ellie e dalla sua passione per le freddure) permette di sottolineare ancora di più la drammaticità del momento che il giocatore sta vivendo dall'inizio alla fine della storia.

Ciò non vuol dire che non ci siano frangenti di relax o manchino i cosiddetti “momenti giraffa”, anzi disseminati più brevemente, in coerenza con un mondo “finito” adesso da decenni ma disposti con maggiore organicità nel flusso dell'intreccio e non fini a sé stessi, non esclusivamente focalizzati sul tema naturalistico, perché progettati per mostrare di volta in volta aspetti della personalità dei protagonisti; vuol solo dire che adesso le diverse anime del racconto sono distribuite in maniera più omogenea e questo consente loro di risaltare ancora ulteriormente.

Inoltre, in The Last of Us, spesso capitavano dialoghi lontani dall'attenzione dell'utente, che si sentivano in lontananza facendo magari perdere dettagli o intere frasi pure importanti nell'economia della trama; stavolta, per parlare di aspetti ritenuti importanti nel gioco, è necessario premere il tasto Azione davanti all'interlocutore per dargli l'ok a partire con la discussione e, come nei giochi di Rockstar Games, qualora questi venisse interrotto da un altro input riprenderà fluidamente da dov'era rimasto appena possibile.

Il racconto in sé approfondisce l'evoluzione del genere umano decenni dopo lo scoppio dell'epidemia del Cordyceps, che ha portato ad una società degenerata divisa in molteplici schieramenti i quali, non contenti della loro nuova misera condizione, si fanno una guerra senza tregua perché intolleranti l'uno al modo di vivere dell'altro.

Nonostante sia incentrato prettamente sulla storia personale di Ellie, quando questa fa un passo indietro, il gioco si prende del tempo per mostrare, sia sullo sfondo che in primo piano, tematiche che nel momento clou dell'epidemia non avevano trovato spazio nell'originale, come le estreme conseguenze della religione e dell'assenza di fede, i conflitti interiori e civili di minoranze di ogni genere, che siano sessuali o culturali, la capacità dell'essere umano di produrre orrori su scala larga o intima.

Questo è un gioco impegnato e impegnativo sotto tutti i punti di vista, uno di quelli da dentro o fuori (e, consiglio spassionato, prendete nota di chi starà dentro e di chi starà fuori) ma, al netto di una componente diversità cui è stato evidentemente dato risalto, non ci sono a mio avviso momenti in cui sembri che Naughty Dog stia portando avanti una causa ideologica anziché tentando di aggiungere elementi interessanti alla propria narrazione.

L'intelligenza artificiale, infine, era un punto critico della prima iterazione che è stato pressoché integralmente risolto. I personaggi secondari che ci accompagnano nei diversi frangenti della storia scompaiono e ricompaiono all'occorrenza appena prima di una scena d'intermezzo, in modo da evitare che possano piombare nel bel mezzo dell'azione e creare imbarazzi come camminare bellamente davanti ai nemici senza venire notati.

In aggiunta, durante le fasi stealth, sono in grado di spalleggiarci eliminando avversari nella stessa area mentre eseguiremo uccisioni silenziose, così come sparando all'impazzata qualora dovessimo decidere di avviare uno scontro a fuoco; nell'esplorazione, dovessimo perderci o non capire cosa fare, saranno lì a richiamare la nostra attenzione e fornirci suggerimenti su quale direzione prendere. Il risultato è una presenza meno ingombrante sullo schermo lungo il corso dell'avventura, e una sensazione di utilità, a volte giusto una sensazione, che precedentemente i companion non avevano.

Riscrivere le regole del gioco

Una parentesi doverosa è da dedicare alla realizzazione tecnica del titolo, la massima espressione di quanto le console siano in grado di produrre oggi e spesso capace di far pensare che, risoluzione nativa a parte, una next-gen potrebbe non servirci davvero. Su PS4 Pro abbiamo riscontrato qualche calo di frame rate in presenza di diversi effetti più pesanti simultaneamente sullo schermo, come la luce della torcia di Ellie in un mare in tempesta, e l'antialiasing a volte fatica a nascondere le asperità delle figure dei personaggi, specie quando questi sono inzuppati d'acqua.

Ma è quasi imbarazzante quanto questo impallidisca di fronte alla qualità del lavoro degli animatori, che hanno realizzato movimenti credibili e dettagliati minuziosamente come la rimozione con un movimento preciso della mano di una freccia dalla testa di un cadavere o l'apertura di un cassetto per estrarvi materiali utili al crafting, e nel complesso del team di sviluppo americano che ha creato espressioni facciali realistiche e sfaccettate come mai prima d'ora, che rimarcano con naturalezza imbarazzo, tenerezza, paura, ira, disperazione.

Il casting, particolarmente ispirato, ha contribuito enormemente alla causa: i personaggi sono uomini e donne reali, pieni di difetti estetici e imperfezioni come soltanto i veri umani, e non quelli ricostruiti nella perfezione di plastica di un Photoshop, sanno essere. Una qualità tutt'altro che secondaria di un gioco tanto eccezionale è la sua capacità di celebrare la normalità.

La stessa naturalezza che ha ispirato il superamento di regole di design che, per via di limitazioni tecniche o concettuali, abbiamo dato per assodate fino ad ora. Dobbiamo entrare in un negozio ma la porta è chiusa, che facciamo di solito? Troviamo un ingresso secondario o proviamo a cercare le chiavi da qualche parte per potervi entrare, perché con quella porta chiusa il creatore del gioco ci sta dicendo che dovremmo fare così.

In The Last of Us Parte II questa meccanica tipica dei videogiochi viene oltrepassata, dal momento che il titolo ci affida l'opportunità di spaccare una vetrina – tutte le vetrine, persino quelle dei frigoriferi e dei distributori per frugarci dentro - ed entrare in quel negozio con la medesima semplicità di pensiero ed esecuzione che ci si aspetterebbe di avere in una condizione simile nella vita di tutti i giorni. Qui non troverete una sbarra che non potrete scavalcare perché, se c'è, è un qualcosa con cui potete interagire, e che non è stato messo lì giusto per porre un limite al vostro range di azioni.

Sono i medesimi principi che hanno reso immortale The Legend of Zelda: Breath of the Wild, quel taglio delle meccaniche sovrabbondanti creati da anni e anni di convenzioni che esistono soltanto nel linguaggio videoludico. Nel titolo di Nintendo per Wii U e Switch, non hai bisogno di premere un tasto per arrampicarti su una montagna, perché nella realtà non faresti così - ti ci avvicineresti e cominceresti a muovertici sopra; se usi una freccia infuocata in una valle, è molto probabile che tu dia fuoco all'erba causando incendi longevi e pericolosi per te così come per i tuoi nemici. TLOU 2 applica soluzioni diverse, optando per un impiego massiccio dei pulsanti per dare vita alle interazioni (Triangolo per gli NPC, Croce per gli ambienti...), ma raggiunge gli stessi risultati.

Con tale scelta (e possibilità tecnologica) creativa, Naughty Dog dimostra plasticamente come la sfida più difficile per i produttori di videogiochi sia porre meno condizioni interne possibili che risulterebbero ridondanti nel mondo reale. Nel game design è più facile mettere paletti e ostacoli che abbatterli, per quanto possa sembrare paradossale, e riuscire ad inserirne il meno possibile per tenere un'attinenza col reale è un achievement che pochi possono vantare.

Un aneddoto che probabilmente renderà l'idea è che per le prime ore resterete frequentemente a bocca aperta guardandole, poi ci farete il callo come lo fareste guardando una serie TV o un film – perché è normale che i personaggi “recitino” in questo modo, giusto? Tuttavia, e ve lo posso assicurare essendomi occupato di un altro titolo negli stessi giorni, passare da TLOU 2 ad altri giochi è come fare il pendolo tra il giorno e la notte: un livello tecnico semplicemente troppo alto per i comuni mortali che operano nell'industria.

E lo stesso dicasi per il passaggio in spazi angusti: negli ambienti interni vi capiterà di vedere fessure nei muri in cui, con la stessa immediatezza con cui si spaccano vetrine, potrete infilarvi per sfuggire ad un inseguitore o completare una porzione di stealth senza farsi vedere. Dopo aver giocato l'ultima fatica dell'etichetta di Jak & Daxter, ho avuto l'istinto ad infilarmi in tutti gli spazi ristretti che mi sono capitati negli altri titoli, scorgendo come in realtà questi spazi vengano generalmente lasciati come espediente visivo o magari legato alla volontà di non voler appesantire la memoria delle piattaforme con altri oggetti di scena riempitivi – e non perché, come capita qui, l'utente possa utilizzarli davvero.

Poggiandosi su un'illuminazione calda e antiteticamente accogliente come fredda e desolante, un aspetto che mi preme sottolineare perché salta davvero molto all'occhio, il pacchetto artistico ha anch'esso operato un salto di qualità notevole: lo troviamo innevato, ricoperto di fili d'erba in cui nascondersi, o tappezzato di rosso per presentare graficamente il superamento di una soglia e l'abbraccio con la rabbia che brucia dentro Ellie.

Adesso che si è messo alle spalle il desiderio di raccontare l'inizio della fine del mondo e una minaccia biologica, e ha virato fortemente sulle storie degli uomini e delle donne sopravvissuti, lo sviluppatore ha preso possesso delle sorti del gioco e l'ha plasmato per riflettere il decadimento morale e fisico del mondo come se fosse un personaggio a sé stante.

Con The Last of Us Parte II non parliamo più soltanto di capolavoro di narrazione, ma di capolavoro a 360 gradi.

Dall'uso assennato dell'ampiezza delle ambientazioni per fornire libertà evitando quel senso di oppressione tipico degli open world e lo sperperamento del tesoretto narrativo, passando per un gameplay robusto e teso, e giungendo fino al comparto tecnico, alla regia e alle ambizioni narrative stellari di un prodotto che ha piena consapevolezza delle capacità del mezzo, l'esclusiva PS4 è un gioco che, arrivando come l'originale alla fine di un ciclo di console, rappresenta tutto ciò che di eccellente l'industria ha saputo produrre in questa generazione e per molti versi si presenta, ancora una volta nella storia di Naughty Dog, una zampa avanti.

Giocato su PS4 Pro