The Last of Us Part II è arrivato, e per quanto mi riguarda lo è sempre stato, alla fase del datecelo e fatecelo giocare, perché guardarlo in azione - per quanto gradito - ormai non serve più a niente.

Per restare in tema PlayStation, ricordo che un caso simile era avvenuto con Death Stranding: pensavo la stessa cosa del titolo di Kojima Productions, che non mi sarebbe servito sapere questo o quello perché avrei ardentemente voluto giocarci lo stesso, ma era evidente ancora di più che dopo la lunga demo al Tokyo Game Show non ci sarebbero state più scusanti di sorta - che chi aveva il dubbio se gli sarebbe piaciuto o meno non aveva altro da fare che prendere una posizione, e basta.

Il titolo di Naughty Dog parte da una posizione di vantaggio: è il secondo capitolo di una serie, è basato su personaggi, storie e tematiche già note e amate con cui i giocatori hanno sviluppato una buona familiarità nel corso degli anni, pur avendo provato in tutti i modi a "sprecare" questo vantaggio arrivando praticamente sette anni dopo l'uscita dell'originale e contenendo in sé il germe del "probabilmente non ci serviva un seguito" che in tanti, a livello di vero e proprio negazionismo non richiesto, stanno tentando di disseminare persino in questa fase finale su social e dintorni.

Ciò non vuol dire che non abbia apprezzato lo State of Play di ieri sera, anzi. Naughty Dog e il suo vice presidente/director/writer/uomo immagine Neil Druckmann hanno fatto un ottimo lavoro nel provare a compensare ciò che, in questa inusuale marcia d'avvicinamento al day one, mancherà per forza di cose nella roadmap di The Last of Us Part II - un gioco che, dopo essere stato nella mente dei suoi creatori per sette anni, si ritrova a confrontarsi con le sfide di una pandemia che non sta né in cielo né in terra.

Si è partiti con una spiegazione approfondita di quello che dovremmo aspettarci dal titolo, uno showcase dal tono didascalico ma estremamente interessante per come la vedo, che nelle intenzioni della software house di Santa Monica ha dovuto occupare lo spazio che sarebbe stato di norma concesso alle preview della stampa e alle interviste sui portali sparsi per il mondo, in genere adottati come cassa di risonanza per i progetti di uscita più o meno prossima.

A me sta bene così in tutta franchezza, sia a livello di ricezione delle informazioni - non frammentate tra un sito e l'altro come siamo stati abituati finora - che sotto il profilo della chiarezza del messaggio; era stato detto in anticipo cosa ci sarebbe stato mostrato, si era parlato dal principio di un "deep dive" come si usa ormai dire in PlayStation dopo la presentazione fumosa di PS5 ad opera di Mark Cerny qualche mese fa, cui avrebbe fatto seguito un gameplay mai visto prima di tot minuti.

Oltretutto, e qui veniamo al punto di questa analisi, si è data ulteriormente prova di come in The Last of Us Part II ci sia una violenza particolarmente visiva che darà filo da torcere anche ai giocatori più smaliziati.

Questa violenza, come abbiamo visto nel nuovo gameplay, non è spropositata e neanche mai vista prima nel gaming ma, nel contesto in cui viene presentata, vuole valere ogni singolo millilitro di sangue che sarà sparso per le sue vaste ambientazioni. In questo gioco, la protagonista Ellie è la prima persona a non desiderare di farsi carico delle azioni che sta compiendo, si mostra abbastanza restia ad uccidere ma piano piano acquisisce confidenza col gesto e impara che dovrà perpetrarlo più e più volte se ne vorrà uscire viva.

Si tratta di un processo di "apprendimento" su cui Naughty Dog ha puntato fortemente, e che potrebbe dare risultati - trasformarci in spietate versioni femminili di Rambo - così come non darne, con a quel punto la scelta di ricorrere allo stealth e fare meno danni possibili al capitale umano introdotto dai Serafiti e dai WLF in città martoriate dall'apocalisse come Seattle.

Se questo processo potrà riuscire come fallire, in The Last of Us Part II non sarà possibile far finta di niente - è una chance che il gioco non ci darà perché vorrà dal primo all'ultimo istante farci affrontare le conseguenze dei nostri gesti. Questo si tradurrà ad esempio in morti violente per Ellie qualora dovessimo esitare di fronte ad un nemico di qualunque genere esso sia, ma anche, e lo abbiamo visto nell'ultimo gameplay, in suoni e immagini che ci perseguiteranno anche quando scapperemo via dalle nostre responsabilità.

Un momento chiave degli 8 minuti di gameplay esibiti allo State of Play è il lancio di una molotov su un cane: Ellie la scaglia contro il povero animale e il suo padrone, e poi scappa a nascondersi prendendo un'altra strada, e questo in teoria dovrebbe mettere al riparo lei e il giocatore dall'assistere a scene truculenti. Invece no: il sound design dello studio californiano interviene qui a gamba tesa e ci spiattella in faccia il guaito del cane che soffre dilaniato dalle fiamme. Non c'è bisogno che torni sul luogo del delitto, nello State of Play non succede, perché quei suoni ti hanno già sbattuto in faccia dettagliatamente la scena e consegnato l'arduo compito di lavartela via dalla mente, se mai ci riuscirai.

Ellie ha voltato le spalle al dolore che ha causato ma quel dolore rimane, è reale, e in questo gioco - diversamente da altri dove la morte è, sempre per precise scelte di design e non per un impoverimento lineare del proprio messaggio, banalizzata - bisognerà conviverci su tutti i livelli.

Probabilmente non è poco, per un video mandato in onda in un mercoledì sera come un altro, e per quanto mi riguarda lo prendo e lo porto a casa così come la convinzione che per giocare questo titolo bisognerà avere le palle - ma un tipo di palle diverso da quello che ci viene propinato, a ragione, di norma nel gaming. Ci sono giochi che sono particolarmente difficili da digerire per il livello di sfida che propongono, oppure perché la mettono sul piano dello spavento e possiamo immaginare di non essere in grado di sopportarlo.

Proprio come l'originale, però, The Last of Us Part II è una produzione che sfugge ai canoni basilari come "survival horror", "action adventure", e forse è questa la sua qualità più affascinante e quella che lo ha reso un'icona del gaming pur essendoci entrato abbastanza tardi; come serie si distingue per la qualità di una narrazione che brucia, ora dolce ora brutale, e ci sfida su un terreno completamente diverso, chiedendoci non solo se siamo in grado di capire, accettare e condividere certe scelte dei suoi personaggi ma in ultima analisi anche di conviverci.

L'esclusiva PlayStation 4 deve solo uscire e noi dobbiamo solo giocarci, lo penso davvero, ma di certo l'appuntamento di ieri è stato importante per ribadire - stavolta con l'ausilio delle immagini - che questo sarà un titolo che chiederà molto in termini di nervi e di resistenza ai propri utenti, che da certe sessioni di gioco usciranno sporchi di sangue dalla testa ai piedi, nauseati e col pensiero del "chi me l'ha fatto fare"; è stato importante per fare una distinzione tra chi sarà in grado di prendersi la responsabilità di essere Ellie e chi no.