Ghost of Tsushima si è mostrato i una ventina di minuti, circa, di gameplay e non ha mancato di far parlare di sé, nel bene e nel male (sopratutto nel male), non tanto per la qualità di quelli che è stato mostrato (molto alta, è bene specificarlo subito) quanto per le aspettative che i giocatori avevano in merito al gioco che si sono scontrate con quanto Sucker Punch ha deciso di mostrarci all’interno del “breve” video esplicativo delle meccaniche di gioco.

E quali sono le aspettative che i giocatori nutrivano nei confronti di Ghost of Tsushima? Chiaramente parliamo di pensieri figli di una generazione videoludica che ha visto molto sfruttato, e abusato, quel tipo di Giappone che mette in scena: Nioh (1 e 2) e Sekiro sono i due maggiori esponenti del “genere” nonché i titoli che i giocatori hanno messo sull’altro piatto della bilancia del giudizio di Ghost of Tsushima senza stare troppo a pensare a tutto il resto della cornice in cui il titolo si inserisce che fa sì che non possa essere confrontato, almeno non totalmente, con gli altri giochi che sfruttano lo stesso tipo di ambientazione.

Non è sbagliato, chiaramente, utilizzare un Sekiro a caso come unità di misura per giudicare, almeno per ora, qualcosa come Ghost of Tsushima ma altrettanto chiaro è che è sbagliato l’utilizzo di questo metro di paragone per sentenziare che il nuovo gioco di Sucker Punch è un “brutto gioco” o comunque per muovere determinate critiche nei confronti della produzione, sopratutto tenendo a mente che il gioco non è ancora uscito e, come al solito, è da stronzi™ sputare sentenze a casaccio nei confronti di un gioco che, oltretutto, sembrerebbe avere tutte le carte in tavola per essere una Grande Storia PlayStation®.

In cosa, però, è sbagliato l’utilizzo dei titoli sopracitati nel giudicare Ghost of Tsushima? Essenzialmente, nelle critiche mosse verso il gameplay mostrato (quasi esclusivamente nei confronti del combat system), ci sono due errori fondamentali: il primo è che parliamo di un open world e il secondo è il tipo di Giappone che viene messo in scena rispetto agli altri giochi presi in analisi. Come possono due elementi di questo tipo influire sul “menare le mani” all’interno di un gioco? In realtà è più semplice di quello che si possa immaginare.

Un combat system perfettamente contestualizzato

La natura open world del gioco fa si che sia impossibile, o quantomeno improbabile, avere a che fare con scontri diretti ad arte come gli scontri chiave (che abbiamo già visto in altre occasioni e che hanno contribuito a creare una certa aspettativa nell’utenza) anche con tutti gli incontri del caso dell’esplorazione: per forza di cose questi sarebbero stati gestiti in modo differente e, per esigenze tecniche, in modo più “scarso”. Ma questo significa che devono essere tutti una sorta di “quick time event”? No, ma la scelta è stata presa per una chiara presa di posizione artistica che gli sviluppatori hanno deciso di seguire nello sviluppo del mondo di Ghost of Tsushima.

Ci ricolleghiamo direttamente al secondo punto: il tipo di Giappone messo in scena. Ecco, quello che vediamo sul gioco è un Giappone più “tradizione” nel tipo di folklore che ci mette sullo schermo. Sì, anche la serie di Nioh è molto fedele sotto quel punto di vista, ma Ghost of Tsushima prova a raccontare qualcosa di più “concreto” e “reale” sopratutto legato alla figura del samurai. Gli sviluppatori hanno quindi deciso, saggiamente secondo me, di scegliere un combattimento più votato allo spettacolo (è indubbiamente molto bello da vedere) che cerca di far prevalere quel senso di “onore” del samurai.

Non ci attaccano in massa, non ci sono zuffe e spam di attacchi continui nelle sessioni più concitate. Anzi, con Jin in forma “normale” ci è stato chiaramente mostrato come si “sfidino” i nemici in duelli onorevoli piuttosto che in un menare casuale. A lui si contrappone il Jin “fantasma” che, perdendo tutto il senso di quel “credo” del samurai propone un combattimento molto più rapido e vicino alle aspettative della gente nonostante si continui a far prevalere, almeno in parte, la stessa filosofia che caratterizza il combat system del primo Jin.

Posto dunque che la scelta artistica di Sucker Punch è squisitamente contestualizzata e che si mixa in modo piuttosto interessante con il sistema di combattimento mostrato, resta da stronzi™ giudicare qualcosa di così delicato, e che necessita come non mai di essere provata, come il combat system, no? Giudicare poi l’insieme di Ghost of Tsushima limitandosi semplicemente al come Jin utilizza la sua lama è da stronzi™ ancora più grandi, soprattutto dopo aver visto il resto del gameplay mostrato.

Una trovata incredibile

Concentriamoci un momento su quanto mostrato nella sequenza iniziale, quella in cui ci vengono mostrati tutti gli aspetti legati all’esplorazione del mondo di gioco e fermiamoci a riflettere sulle scelte di design operate da Sucker Punch. Fatto? Ecco, ora pensate a quanti altri titoli open world hanno provato a fare qualcosa di simile e quanti sono riusciti nell’intento di reinventare un po’ il sistema di esplorazione e di orientamento nel mondo di gioco.

Bene, dopo aver fatto questo esercizio è bene fermarsi un momento e fare un plauso agli sviluppatori che sono riusciti a creare un sistema eccellente (che a pensarci mi viene ancora la pelle d’oca) per consentirci di orientarci all’interno del mondo di gioco: l’utilizzo di elementi “comuni” nell’ambiente come il vento, gli uccelli o le volpi per capire in che direzione muoversi è un’intuizione allo stesso tempo semplice e geniale. Siamo sulla linea del limite dell’eccezionale per il tipo di trovata che è stata messa in piedi.

Non dover aprire una mappa continuamente o il non dover utilizzare elementi di gioco artificiali (che siano linee guida o bussole nell’interfaccia) è un aspetto non da poco per non spezzare il flusso di gioco: quello che abbiamo visto nel gameplay mostrato è una soluzione di continuità tale da non fermare l’azione di gioco per capire come e dove muoversi. L’ambiente ci accompagna in modo del tutto naturale verso la nostra destinazione e lo fa senza utilizzare nessun tipo di forzatura tipico del genere, lo fa semplicemente esistendo e questo, che vi piaccia o meno, è un aspetto decisamente potente ed importante per il genere.

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Adesso non siamo di certo qui a dire che Ghost of Tsushima abbia l’onere di rivoluzionare gli open world, ma di certo gli open world non possono rimanere indifferenti di fronte a questo tipo di trovate che non sono solo interessanti ma anche decisamente funzionali. Ma non solo, siamo qui, come al solito, per ricordarvi di non giudicare un gioco dalla copertina, o da 18 minuti di gameplay e per sorridere, con e di voi, per l’essere in grado di scovare qualcosa che non va anche di fronte ad un’eccellenza di questo tipo.