Nell’ultimo periodo ho avuto modo di giocare, anche piuttosto profondamente, il nuovo Crash Bandicoot Mobile, sviluppato da King, che sarà disponibile su tutti gli smartphone entro, si spera, la fine dell’anno corrente. Il risultato è stato sorprendente, almeno per quanto riguarda l’idea e la filosofia alla base di questo particolare capitolo della serie il cui scopo è semplicemente quello di avvicinare quanto più possibile il pubblico dei nuovi videogiocatori al brand.

Nello specifico parliamo di quello che dovrebbe essere un “endless runner”, un genere molto in voga su mobile che si traduce, nello specifico, in percorso infiniti, generati proceduralmente, in cui si corre cercando di guadagnare più punti possibili generalmente contraddistinti dalla distanza percorsa e dal numero di collezionabili (tipicamente monete) da raccogliere lungo il percorso. Crash Bandicoot Mobile lo è, in effetti e in un certo senso anche se, dopo qualche ora di gioco appare lampante quanto il titolo declini in maniera leggermente differente il genere.

Stupisce, infatti, quanto gli sviluppatori abbiano tentato di cercare un punto di incontro fra un genere tanto particolare con quella che è la natura e la filosofia di Crash Bandicoot. Con un colpo di genio più unico che raro all’interno di produzioni simili, infatti, King riesce a dare vita ad un gameplay che potrebbe quasi reggere il confronto con quello della serie principale, con le dovute accortezze per far funzionare quel tipo di gioco su un dispositivo come uno smartphone.

Ecco quindi che le classiche meccaniche da endless runner trovano un interessantissima declinazione nel mondo del nostro bandicoot preferito dando vita a due sezioni di gioco ben distinte e separate: le run di avanzamento e le “collectible run”, due momenti ben distinti nel gioco che costituiscono l’ossatura del suo gameplay. Mentre le prime possiamo vederli come dei livelli “classici” di inseguimento di Crash (la differenza è che non siamo inseguiti, si tratta di semplici corse automatiche) con un inizio e una fine ben delineati, le seconde sono forse l’aspetto più interessante della produzione.

Il vecchio Crash insomma

In soldoni per affrontare i livelli che ci permettono di avanzare all’interno del gioco sono necessari alcuni strumenti che possiamo craftare negli appositi laboratori utilizzando i frutti Wumpa e particolari ingredienti reperibili sull’isola. Questo necessitano di un certo quanto tempo, reale, per essere costruiti oppure di un certo numero di cristalli (la valuta premium del gioco) per essere ottenuti immediatamente. La parte interessante, che si lega alle “collectible run”, è proprio la ricerca di questi ingredienti.

Possiamo trovarli, infatti, all’interno di questi livelli (per il momento tre) accessibili un numero illimitato di volte e senza limiti di tentativi (almeno in questa build) che possiamo vedere come il cuore “endless run” del gioco con la sola differenza che siamo di fronte a circuiti e non a livelli creati proceduralmente. Cosa significa? Che una volta che li abbiamo affrontati un buon numero di volte, o abbiamo completato un buon numero di giri, saremo in grado di giocare per ore (se la cosa ci diverte ovviamente) farmando ingredienti in tutta tranquillità.

A questo si aggiungono alcune sfide interessanti (una ogni 5 ore circa) che ci permettono, attraverso percorsi segreti, di ottenere un cristallo o una gemma colorata (ottenerle tutte offre bonus particolari). Una descrizione abbastanza simile a quella che potremmo fare di un qualsiasi altro capitolo di Crash Bandicoot, no? Esattamente, ed è proprio questo che funziona, proprio questo che è bello all’interno di questo capitolo della serie in miniatura: non è andata persa la natura del gioco.

Difficile, difficilissimo, riuscire a creare qualcosa di simile, sopratutto quanto lo scopo è avvicinarsi ad un pubblico diametralmente opposto a quello a cui si è abituati. Sopratutto quando si maneggia un nome con il quale bisogna accontentare anche l’altra fanbase, quella che ha avuto a che fare con la serie principale e che ha voglia di approdare anche su certi tipi di capitoli. Il lavoro svolto da King ha però dell’incredibile ed è paragonabile solo, circa, a quel Super Mario Run di Nintendo che, molto alla larga, aveva fatto la stessa cosa.

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Difficile che Crash Bandicoot Mobile non piaccia, difficile che non funzioni, difficile che non faccia conoscere il brand anche ai giovanissimi in vista di un prossimo capitolo ufficiale della serie principale. Non resta che scoprire il modello economico finale del gioco, di scoprire il resto dei livelli disponibili e di scoprire quanto, a conti fatti, il titolo reggerà il lungo periodo: per adesso tutto quello che c’era da fare l’ho fatto, e mi sentirei di rifarlo con molta serenità.