Quand’è che un gioco passa dall’essere disgustosamente ordinario all’essere eccezionalmente straordinario? Una domanda piuttosto lecita quando ci si trova dinnanzi a delle produzioni molto scarse su più fronti ma che si rivelano essere, pad alla mano, delle piccole perle da cui diventa difficile staccarsi nonostante, in testa, continua a risuonare quella domanda: perché mi sta piacendo giocare questo gioco nonostante questo, quello e quest’altra cosa?

Wolcen: Lords of Mayhem è proprio uno di quei giochi che mi ha fatto frullare in testa una domanda di questo tipo perché più ci giocavo più non capivo cosa diamine ci fosse di tanto interessante all’interno di un titolo così mediocre da rendersi capace di rapirmi per ben più di qualche sessione di gioco (anche piuttosto lunga). Perché, ad esempio, Path of Exile (titolo che vedremo ritornare spesso in questo approfondimento) non mi ha mai rapito nel modo in cui ha fatto Wolcen?

Provo a rispondere passo dopo passo, alla domanda, analizzando un po’ l’offerta videoludica di Wolcen provando a capire punti di forza e debolezze di un hack’n,slash diablo-like che, sulla carta, dovrebbe essere il capolavoro che tutti i fan del genere aspettano da anni ma si si rivela essere semplicemente una gimmick, una grandissima e meravigliosa gimmick a dirla tutta. Ma andiamo con ordine.

Wolcen: Lords of Mayhem nasce come figlio illegittimo di Diablo II (sì, esatto, non il terzo capitolo) e quella piccola perla free-to-play che è Path of Exile, prendendo a mani basse da entrambi i titoli e confezionando un’esperienza piuttosto interessante in termini di gameplay anche se non eccessivamente innovativa nell’offerta. In fondo parliamo di un titolo indipendente di un “piccolo” studio che ha cercato di rispondere ad una precisa esigenza di mercato che è la mancanza di un diablo-like con tutti i crismi.

Dopo Diablo II chi?

In effetti, più o meno da Diablo II, non si vedono titoli importanti ed interessanti simili, al di là di Path of Exile che propone un modello di gioco piuttosto interessante e soddisfacente. Sono tanti gli esperimenti che il mercato ha provato a proporre all’utenza senza mai, però, centrare pienamente quel bisogno recondito di Diablo che i giocatori avevano in corpo (il terzo capitolo non conta, ci ha impiegato troppo tempo per essere il terzo capitolo ricercato dalla gente riuscendo quindi ad ottenere esattamente il contrario dell’aspettativa).

Ed è proprio per trovare risposta a questa esigenza che arriva Wolcen: Lords of Mayhem, un gioco che promette così tanto ai giocatori che non ci pensano due volte e, al day one, sovrappopolano i server di gioco causandone una miriade di problemi. Al netto di tutti questi problemi, il gioco è piaciuto così tanto ai giocatori che hanno aspettato pazientemente che quel disastroso day one venisse sistemato per tornare a giocarci con una tale prepotenza da far molto riflettere sulla qualità del gioco.

Così, forte di così tanti pareri positivi da parte della community e stupito dalla sufficienza con cui gran parte della critica ha affrontato il gioco, ho provato sulla mia pelle quell’esperienza così particolare su cui avevo grandissime aspettative. E in effetti giocandolo è lampante il perché Wolcen: Lords of Mayhem piaccia ai videogiocatori: è essenzialmente Diablo II con una veste grafica assolutamente incredibile e con elementi ereditati dalla modernità di Path of Exile. Insomma, cosa può andare storto?

Può andare storto che un progetto di questo tipo, con questa imponenza ed importanza, ha anche bisogno di un team molto particolare dietro e non può di certo essere gestito da un team di sviluppatori indipendenti che, senza farne nessuna colpa, non è pienamente in grado di mantenere certi standard di qualità. Ecco quindi che a fronte di un bel gioco, troviamo innumerevoli (forse troppi) difetti tecnici e incontriamo alcune difficoltà nel gameplay che pongono Wolcen bel lontano dall’essere un buon gioco.

Le difficoltà di una produzione indipendente

Un livello di difficoltà eccessivamente altalenante, una gestione di creature e affini troppo legata al multiplayer e un tipo di gameplay fin troppo ripetitivo nelle azioni richieste rende, di fatto, Wolcen: Lords of Mayhem semplicemente un gioco, come tanti altri. Quello che rende questa accozzaglia di mediocrità (che ricordiamo anche essere in accesso anticipato) un piccolo capolavoro è la fame di diablo-like dei giocatori e la mancanza di una risposta valida del mercato (chissà se Diablo 4…).

Quando non hai niente che possa placarti la fame, qualsiasi cosa va bene per sentirti meglio, no? Ecco, Wolcen è straordinario proprio per questo ma attenzione, lo è davvero. Come detto è lui ad esserci riuscito e non gli altri competitor del mercato perché proprio lui, fra tutti, è riuscito a centrare pienamente quel bisogno della community e il motivo è proprio quel gameplay così vicino a quello che per tutti è ancora il miglior Diablo di sempre unito a quel tipo di modernità tipica dei videogiochi moderni.

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Wolcen: Lords of Mayhem non sarà un grandissimo videogioco, ma di certo ha saputo fare breccia nei cuori di molti, anche nel mio, per quello che ha deciso di proporre ai videogiocatori: un’esperienza ricca di ricordi incorniciata all’interno di un’estetica mozzafiato e una narrazione che, fra alti e bassi, sa tenere incollati allo schermo. Ecco perché Wolcen è straordinario.

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