L'operazione di “remaking” della serie di Resident Evil procede a spron battuto, sull'onda positiva generata dalla buona riuscita del rifacimento del secondo capitolo nonché da un buon, per quanto diverso nelle modalità, settimo episodio.

Ed è anche per queste ragioni che il remake di Resident Evil 3 sembrava, oltre che qualcosa di estremamente scontato, un prodotto che avrebbe abbastanza in scioltezza rispettato le elevate aspettative che i fan, ringalluzziti dai precedenti, vi riponevano.

Tuttavia, qualcosa è andato storto nel processo, e ci ritroviamo a celebrare quello che è semplicemente un buon gioco ma non un buon Resident Evil né tantomeno un ottimo titolo d'azione, quella che – dopo non troppe ore passate pad alla mano – abbiamo capito essere la sua reale aspirazione.

Non un buon Resident Evil

In quanto longeva saga, Resident Evil ha dei canoni da rispettare: negli ultimi anni si è ritrovato spesso nelle mani di una Capcom che ha provato a rompere gli schemi e lanciarsi in qualcosa di diverso, perdendo sé stesso e nel contempo non raggiungendo risultati soddisfacenti nei nuovi campi in cui si produceva.

Da qualche iterazione, però, la software house giapponese ha dato dimostrazione di aver imparato la lezione e aver colto alcuni dei capisaldi del franchise che, al netto degli esperimenti tuttora legittimi e ci mancherebbe, non vanno assolutamente toccati, pena un suo snaturamento cui non si è capaci (non più) di accompagnare materiale d'eccellenza.

Con Resident Evil 3, lo studio nipponico ha rispettato una spolverata di quei capisaldi, stralciandone altri anche di una certa importanza che non ci si sarebbe aspettati di vedere cancellati dopo il successo dello scorso anno.

Gli enigmi sono spariti del tutto, per citare l'aspetto più palese, e curiosamente – quando ci si ritrova ad esplorare la stazione di polizia di Resident Evil 2 – si nota come le stesse location che in passato ne avevano adesso li hanno sciattamente coperti (letteralmente: con un telo o bloccando porte dietro le quali si celavano).

Ci sono stati dei tagli sia in termini di funzionalità (via le scelte in tempo reale, una gimmick forse fuori tempo massimo ma che aiutava a rendere il gioco unico, che non è stata rimpiazzata con altro che a quella unicità potesse pensare di avvicinarsi), sia di ambientazioni (la torre dell'orologio, per menzionarne una) che risultano oggettivamente poco comprensibili guardando non tanto la scarsa longevità quanto la pochezza di contenuti riservata agli acquirenti.

Intendiamoci: di giochi che durano poco (abbiamo finito la prima run a 6 ore e 8 minuti, ma abbiamo esempi di giocatori che l'hanno ultimato a meno di quattro ore e mezza) ne abbiamo osannati a decine, e lungi da noi pensare che un titolo dalla longevità limitata sia un titolo da giudicare negativamente soltanto per questa ragione – è evidente come sia la qualità di quell'esperienza, corta o lunga che sia, il vero discrimine.

Non un ottimo action

In Resident Evil 3 l'impressione è quella di svolazzare per Raccoon City, attraversarla senza che abbia la consistenza che ci si sarebbe attesi, né la densità di eventi e situazioni di gioco che sarebbero state necessarie per rendere questo passaggio una permanenza vera e propria o almeno qualcosa di più.

Ciò è dovuto anche al ritmo impresso al gioco: mentre Resident Evil 2 fa un eccellente lavoro quando si tratta di alternare azione e componente esplorativa o puzzle, Resident Evil 3 è praticamente piatto; siamo, nel senso letterale della locuzione, sempre di corsa, suggeriti su tale passo anche dalle musiche che scandiscono un incidere lontano dagli stilemi dei survival horror, dei Resident Evil e in definitiva dei giochi d'azione che intendono quest'azione come più “pesante” da portare avanti.

Su questo aspetto avrebbe aiutato enormemente avere quegli ambienti in più (che magari si sarebbero prestati meglio agli enigmi?) o, se proprio andavano tagliati, rendere quelli esistenti più articolati sia come dimensioni che come contenuti da poter sviscerare e dinamiche da poter esplorare al loro interno; invece, salvo rarissime eccezioni che fanno onore alla natura metroidvania e labirintica degli originali dove – grazie all'uso del grimaldello - ci si ritrova ad apprezzare l'un tempo vituperato backtracking, la linearità e la sensazione di stare su dei binari sono padrone.

Il quadro, a volerlo leggere come “semplice” action quale è stato evidentemente progettato da Capcom, non è di quelli che ci invoglierebbe a giocarlo, scevro delle sue vesti da Resident Evil, e questo è forse il fallimento più grosso dello sviluppatore asiatico in questa operazione; lo stesso che avevamo vissuto con Resident Evil 5 e 6.

Le interazioni extra shooting sono merce rara (ci viene in mente l'attivazione dei binari della metropolitana, e basta), gli ambienti sono come detto piccoli e privi di contenuti interessanti, i documenti per tre quarti dell'avventura si limitano a spiegare cosa fare e come farlo anziché impreziosire il contesto o trarre spunto dalla straordinaria mitologia dell'IP, e si nota una certa superficialità in elementi come casse di legno sparse per la città che non c'entrano assolutamente niente con l'oggettistica di Raccoon City.

Abbastanza simbolico il fatto che nel 2020 per arricchire il plateau di funzionalità a disposizione dei giocatori l'unica cosa che sia venuta in mente sia stata l'introduzione dei quick time event in determinati momenti, e che non si sia trovato un modo per offrire – al di là del raggiungimento di una valutazione migliore o dei punti da ottenere a suon di sfide completate – un secondo playthrough come in Resident Evil 2.

Tutti elementi dai quali pare evidente che Capcom (insieme ad altri due studi partner) abbia preso il remake dello scorso anno, l'abbia utilizzato come base tecnica e l'abbia ripulito di quelle componenti che avrebbero richiesto più tempo e risorse e avrebbero impedito di rispettare il programma di uscite annuali implementato da qualche release.

Non c'è niente di male nel farlo, e d'altronde i capitoli originali sono figli di questa stessa filosofia; tuttavia, c'è modo e modo di portare avanti certe operazioni: un rimpasto simile ma più rispettoso di quei canoni cui accennavamo in apertura, che si chiamasse Resident Evil 3 o Resident Evil 3 Remake come ha fatto Square Enix con Final Fantasy VII per sottolineare che si tratta di un gioco diverso, avrebbe probabilmente innescato reazioni diverse.

"Eppure mi sono divertito"

Sia ben chiaro, però, che al netto di quanto abbiamo osservato finora non uscirete annoiati dal vostro tempo con Resident Evil 3; il gioco, come sottolinea del resto il voto che vedete in alto, è comunque di buona fattura e ha valori produttivi di alto livello, similmente a quanto apprezzato con Resident Evil 2. Allo stesso modo, non mancano i guizzi più ispirati di design e le aderenze con i canoni gloriosi del franchise che vi farà piacere ritrovare qui.

C'è l'inventario, e la sua iconica gestione: avrete a che fare con le erbe e le munizioni dei tipi più variegati, da mescolare sapientemente per ottenere i risultati che vi potranno tornare utili nelle concitate situazioni che vivrete a Raccoon City; talvolta dovrete fare economia e scegliere con cura cosa portare con voi per non intasare il borsello, anch'esso ampliabile in determinati punti della storia.

Ci sono le ambientazioni: sebbene poche, che siano “nuove” o tratte dal canone (l'inizio nell'appartamento in prima persona è una bella sorpresa, il giretto nel negozio di armi un ammiccamento doveroso, quello nella stazione di polizia agrodolce), è un piacere attraversarle e rimirarle grazie alla prestanza del RE Engine.

La resa tecnica, chiuso un occhio per il frame rate sotto i 60fps su Xbox One X ma per fortuna consistente, è generalmente molto gradevole e superlativa specie quando si tratta di moli poligonali e animazioni facciali (siamo rimasti sinceramente sbalorditi dal volto e dall'espressività di Nicholai, oltre che esserci innamorati della nuova Jill, una che la fotocamera virtuale se la mangia).

Il sistema di salvataggio è stato adeguato alla natura di action con cui è stato congegnato Resident Evil 3, ed è ora un ibrido tra automatico e manuale senza nastri. Questo, insieme al quantitativo di munizioni e armi a disposizione che è sempre piuttosto elevato alla difficoltà standard, rende meno incessante il bisogno di una safe room, ma fa comunque piacere che tale caposaldo sia stato rispettato; ce ne sono forse troppe, ma entrarci e ascoltare quel tema è sempre una delizia.

Infine, il vero protagonista: Nemesis. La pericolosa arma biologica della Umbrella Corporation sulle tracce di Jill si produce in inseguimenti forse un po' prevedibili (il gioco si “svuota” mentre ci avviciniamo ad uno di essi e dopo poco ne leggerete l'arrivo con una certa scioltezza) ma spettacolari e divertenti.

Come per Mr. X di Resident Evil 2, poi, l'idea di avere un personaggio pressoché imbattibile che passeggia per le ambientazioni è quel quid d'inquietante che questo rifacimento abbisognava. Il giocatore avrà spesso l'impressione di poter sgattaiolare via in qualche modo, ma i rari momenti di tensione che abbiamo vissuto sono stati con lui alle calcagna, ed è stato puro intrattenimento; taluni, come quello in cui ci insegue armato di lanciarazzi o siamo apparentemente rinchiusi in una stanza, sono inoltre ben pensati.

Le boss fight fanno invece un ulteriore passo in avanti, risultando piuttosto articolate e capaci di intrattenere con un buon grado di sfida grazie alla trovata delle diverse forme del personaggio, ognuna con una sua peculiarità e una chiave di volta che dovremo trovare per poterlo abbattere. Ci sono passaggi nei quali dovremo usare l'ambiente, altri in cui dovremo cogliere come usare le armi e le munizioni speciali trovate poco prima. A tutti gli effetti, è lui l'unico ad uscirne senza alcun osso rotto.

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Dopo il successo del rifacimento del secondo capitolo, Resident Evil 3 punta ad invadere il filone action e lo fa con risultati altalenanti. In quanto Resident Evil delude, spuntando elementi che hanno fatto la fortuna del terzo episodio e della serie in generale, e di cui a ben vedere avrebbe avuto bisogno come il pane per svettare se non altro più a ridosso del suo illustre predecessore; come action soffre di un level design superficiale e di un ritmo innaturalmente su di giri, ma ha diverse vette quasi per paradosso da attestare alla sua appartenenza all'amato franchise di Capcom.

Disponibile per PC, PS4 e Xbox One (versione testata Xbox One X)