Non è la prima volta che, giocando ad un videogioco, riesco a percepire sempre più sottile quella buffa linea che separa un prodotto videoludico dalla mia realtà di tutti i giorni ed in particolare al mio lavoro, quello che faccio quando non sto giocando o non sto scribacchiando su queste pagine. Per chi non lo sapesse sono uno sviluppatore software che fa cose brutte per la gestione dei progetti, con ogni probabilità niente di troppo entusiasmante per chi sta leggendo.

Una delle cose che, quasi quotidianamente ci tocca “studiare” all’interno del team riguarda il design dell’interfaccia grafica che deve consentire agli utenti un utilizzo ottimale del nostro applicativo e, allo stesso tempo, risultare accattivante per poter essere venduto come si deve dal reparto commerciale. Niente di troppo nuovo insomma: l’eterna sfida degli sviluppatori nel riuscire a creare qualcosa di effettivamente bello e allo stesso tempo funzionale.

Le regole del mondo del design sono molteplici e, al netto di qualche piccola eccezione valida sempre e in ogni ambito, vige quella sacrosanta verità che vede ognuno fare un po’ come gli pare purché cerchi di rispondere alla domanda principe: “ma l’utente riesce a capire come diamine fare/utilizzare questa cosa?”. Per esperienza posso dirvi che questo non accade quasi mai perché esiste sempre un unica persona, fra gli utilizzatori di un prodotto, che non riesce a “leggere” le informazioni nascoste in un design.

Cosa c’entra tutto questo con il mondo videoludico? Tutto, ovviamente. Il mondo dei videogiochi risponde esattamente alle stesse regole alle quali rispondono tutti quanti, nessuno escluso. Ecco che chi sviluppa videogiochi deve riuscire a far fronte alla medesima esigenza, anche qualcosa di più visto che in questo caso non parliamo solo di design dell’interfaccia grafica. Di tutto il resto però ci importa poco per l’analisi che andremo ad effettuare, e questo per due semplici ragioni: utilizzeremo come esempio Persona 5 Royal e, in secondo luogo, non ho la conoscenza e l’esperienza necessaria per poter chiacchierare anche di altro.

Design "bloated": la sfida

Cosa c’entra Persona 5 Royal adesso, vi chiederete. Ecco, il fatto è che questo titolo in particolare propone un’idea di design per le interfacce utente che nessun altro, nel mondo, propone e questo aspetto del gioco, quello che al momento mi ha più lasciato a bocca spalancata, è forse uno dei motivi più importanti per cui questo capitolo della serie è così amato e apprezzato anche, e sopratutto, da chi, come me, gli è stato sempre molto lontano.

Per iniziale chiariamo un aspetto fondamentale: una buona interfaccia, a livello puramente accademico, deve semplicemente essere funzionale. Cosa significa? Che l’utente non deve avere troppi elementi di disturbo che lo distraggano da quello che vuole fare e che l’utente riesca a fare quello che vuole con un numero di iterazioni più basso possibile. In gergo le interfacce che propongono tanti elementi, spesso decorativi, che nascondono, loro malgrado, le funzionalità agli utenti si definiscono “bloated”, ovvero gonfie.

Sempre accademicamente parlando, un’interfaccia “bloated” è una strada da non seguire. Ma la linea fra “accademico” e “reale” è sempre così grossa e marcata che spesso e volentieri non si trova mai un riscontro nella vita di tutti i giorni: la verità, come al solito, sta nel mezzo quindi ci sono casi in cui l’inserimento di abbellimenti non richiesti ha la sua importanza e, anzi, è necessario, e i casi in cui non devi farlo e basta. Il mondo dei videogiochi, a questa regola “accademica” risponde in modo decisamente più ambiguo rispetto al resto.

Spesso un menù o più semplicemente gli elementi a schermo, hanno bisogno di essere in armonia con il mondo di gioco in cui sono inseriti e questo si traduce in una sfida ancora maggiore per i designer, che devono avere a che fare con mondi di gioco particolarmente pregni di informazioni e che hanno spesso e volentieri uno stile molto particolare. La strada che si è seguita negli anni è sempre stata quella di essere il più puliti possibile, pena un’interfaccia poco comprensibile e lamentele da parte dell’utenza.

Certo, è vero che si è provato spesso a “fondere” le interfacce con quello che è l’ecosistema che fa da cornice al tutto e fra tutti i casi esistenti mi viene in mente Fallout e i suoi menù innestati all’interno del Pip-Boy. Anche in quel caso però si è rimasti fedeli a quell’idea di semplicità che deve contraddistinguere questo genere di elementi all’interno di un videogioco. La cosa ha sempre funzionato, e nella mia testa, complice il mio lavoro, era giusto così.

Poi è arrivato Persona 5 Royal. Ecco, gli sviluppatori hanno deciso che di queste regole, a loro, non importa niente e hanno dato vita ad un design delle interfacce a dir poco sbalorditivo e che, ad una semplice occhiata, è decisamente bello, molto, troppo bello da vedere. Alla base di ogni elemento di gioco su Persona 5 abbiamo la filosofia del “troppo”, quindi, se mi avete seguito fin qui, si parla sempre e solo di design “bloated”.

Tutto è tirato fino al limite: ci sono colori accesi, linee, animazioni, cose che si muovono sullo schermo, puntatori che cambiano forma a seconda di cosa stiamo selezionando, un testo con le lettere con i colori alternati (o quasi) e una musica particolarmente accesa all’interno di ogni sezione di gioco. Insomma, le interfacce di Persona 5 Royal sono, in una parola sola, confusionarie per chi le utilizza ma estremamente belle e divertenti da vedere.

Viste le premesse di questa analisi dovremmo essere, quindi, di fronte ad un titolo sbagliato sotto questo punto di vista, di difficile navigazione e che regala ai suoi giocatori ondate di forte confusione e mal di testa stancandoli nella fruizione di ogni funzionalità offerta dalla produzione. Giusto? Sbagliato. Persona 5 Royal fa qualcosa che nessun altro videogioco ha mai fatto nella storia, propone qualcosa di completamente differente e fa del “non rispettare le regole” il suo punto di maggior forza.

Quando il "troppo" non è mai abbastanza

Persona 5 riesce a funzionare proprio grazie al suo essere “troppo” risultando, stranamente, di facile comprensione per chi sta tenendo il pad in mano. Ma perché? Come fa, con questi elementi a disposizione, ad essere funzionale e “semplice” per chi sta giocando? Qual è il suo segreto profondo che gli consente di essere superiore a chiunque altro nonostante faccia esattamente il contrario di quello che andrebbe fatto per lavorare in modo “corretto”?

Ecco, per rispondere alla domanda utilizzeremo tre esempi, direttamente tratti dal gioco e li analizzeremo, spero il più approfonditamente possibile, per provare a rispondere a questa serie di domande. Analizzeremo, in particolare, il menù di pausa, il menù dell’ambulatorio tramite il quale acquistiamo i farmaci e quello del negozio di armi dal quale acquisteremo il nostro arsenale. Tutti e tre questi elementi del gioco rispondono perfettamente, ve lo assicuro, alle nostre domande e ci forniranno la nostra quadratura del cerchio.

Il menù di pausa di Persona 5 Royal si presenta Joker sullo “sfondo”, decentrato sulla destra che ci fa segno di “stop” con la mano, che occupa la parte centrale della schermata. Lo sfondo è diviso in due, con due tinte ben distinte: a sinistra un rosso acceso e a destra la sagoma di Joker, la scritta “non mi guardare così” e un numero infinito di ghirigori in bianco e nero. Le voci di menù sono in colonna sulla mano e una breve descrizione è in basso. Solo a guardarla ci si inizia a chiedere “cosa?”.

Al netto della sua bellezza, questo particolare menù di gioco è decisamente confusionario, non trovate? Troppi elementi e troppo tutto. Esternamente è quasi difficile riuscire a capire bene come navigarlo, vero? Ora osserviamolo meglio e ancora più in dettaglio, consci che siamo quelli con il pad in mano e non quelli che osservano il gioco dall’esterno. Cosa notiamo? Notiamo Joker che ci ferma, con il palmo della mano, e ci invita a “non guardarlo in questo modo”, ed è proprio in quel gesto e in queste parole che apprendiamo il grande segreto di Persona 5: la sua interfaccia grafica e i suoi menù non staccano mai dal videogioco, anzi, gli sviluppatori propongono una soluzione di continuità fuori dal comune per presentarci tali elementi su schermo. Succede che entrando in pausa Joker quasi si smuove dal posto in cui siamo, arriva in primo piano, con un’animazione particolarmente fluida, e ci blocca. Siamo in pausa.

Ma Joker fa di più, ci chiede di “non guardarlo in questo modo”, di non giudicare quindi le azioni che sta compiendo su schermo che, a discapito delle buone intenzioni da cui prendono piede, sono pur sempre “brutte” azioni al di fuori della leggere, giusto? Il gioco continua a “giocare” ed “essere giocato” anche in pausa fornendoci elementi utili alla comprensione di quello che stiamo vivendo anche nel momento in cui non li stiamo davvero vivendo.

Ecco quindi che mentre stiamo giocando non avvertiamo nessun tipo di distacco fra gioco e menù di pausa, tutto è stranamente continuo, fuso e coeso al punto non abbiamo bisogno di “staccare” il cervello da determinati input e concentrarci su dell’altro. Non abbiamo più bisogno di “capire” quel menù di gioco perché, semplicemente, non è un menù e in quanto tale non segue nessuna regola di design precisa se non quella scritta dal gameplay stesso con il risultato che dall’interno saremo in grado di navigare il menù perfettamente, in modo stranamente naturale e intuitivo, mentre dall’esterno l’impatto è più “faticoso”.

Lo stesso concetto, molto più estremizzato e seducente, lo troviamo negli altri due menù. Nell’ambulatorio nel momento in cui parliamo con la dottoressa, seduta sulla sedia, questa per qualche frame diventa bianca, compie una rotazione su stessa mentre si avvicina in primo piano divenendo una silhouette completamente bianca e distesa davanti ai nostri occhi. I toni diventano blu e l’elenco delle cose da acquistare è segregato sulla metà sinistra dello schermo su un foglio bianco. Il resto del menù è composto da sfere colorate che cambiano colore andando da un blu profondo ad un celeste più chiaro.

In questo caso abbiamo a che fare con un’interfaccia decisamente più leggera e leggibile e, probabilmente, di più facile comprensione anche per chi è seduto al nostro fianco mentre giochiamo. Ma fin dall’animazione di apertura riusciamo a notare, sempre noi con il pad in mano, come anche in questo caso Persona 5 Royal ci propone una soluzione senza stacchi netti fra gioco e menù di gioco. Anche qui è negli elementi accessori che si nasconde questo flusso continuo e questa fusione, perfetta, con il gameplay.

A cominciare dal foglio di carta su cui sono scritti i farmici acquistabili finendo sulla data, corrispondete al giorno che stiamo giocando, scritta nell’angolo in a destra: entrambi elementi che vanno a mantenere costante il richiamo al tipo di contesto in cui ci troviamo, offrendoci si un menù, ma allo stesso tempo lo zoom su un dettaglio della mappa: le impegnative e le ricette che la dottoressa ci offre.

Anche l’idea stessa di non coprire tutto lo schermo ma di lasciare visibile, sulla sinistra, una porzione dell’ambulatorio è una scelta tanto semplice quanto incredibilmente funzionale per lo scopo di Persona 5 e per il suo intento di fornisci una transazione così naturale verso i suoi menù di gioco. Ancora una volta non stiamo smettendo di giocare per comprare le cure mediche utili nei dungeon all’interno di un’astrazione degli sviluppatori per permetterci gli acquisti, no. Siamo ancora nell’ambulatorio e stiamo compilando una ricetta, nessun taglio.

Concludiamo con il menù del negozio di armi, quello forse più complesso ed interessante da analizzare vista la quantità enorme di elementi presenti all’interno di questa sezione del gioco. Questo è forse il menù in cui è più evidente quello che Persona 5 sa fare con il design delle sue interfacce di gioco, ed è, all’infuori di ogni dubbio, quello più bello da vedere… e da giocare. La premessa è entrare nel negozio di armi della città e di parlare con il gestore: questo ragazzotto torvo dal carattere difficile e decisamente troppo scorbutico.

Il menù è tutto sul tono del verde e questa volta occupa l’interno schermo ma con una graditissima quanto importantissima eccezione: abbiamo a che fare con una rete, letteralmente, dietro la quale è presente la silhouette del nostro venditore. Le voci di menù sono caratterizzate da un contorno che ricorda le medagliette al collo dei soldati e il cursore diventa un murino nel momento in cui decidiamo di comprare (con tanto di colpo sparato e “buco” alla conferma).

Semplicemente... geniale.

Qui siamo di fronte ad un “distacco” più classico, o almeno ad una prima occhiata: la transizione è decisamente più netta e quello che vediamo su schermo non si fonde perfettamente con quello che avevamo di fronte qualche secondo prima. Sembrerebbe quasi un tipo di interfaccia più classico che quasi “spezza” il filone che avevamo preso con Persona 5. Invece qui, il colpo di genio degli sviluppatori, è ancora più marcato sottolineando, nuovamente, quanto questo titoli sia decisamente al di sopra di qualunque altro titolo sotto questo aspetto.

Il negozio diventa “reale” con tanto di negoziante dietro una rete di sicurezza perché ci sta vendendo delle armi (anche se di soft-air). E lo vediamo cambiare spesso posizione al di là della recinzione verde, a seconda della sezione in cui ci troviamo, così da restituire un’idea di dinamicità più tangibile. Ma il vero colpo di genio sta in quella conferma, quel colpo sparato sull’ok è forse uno degli aspetti più interessanti di questa composizione.

Vedete, all’interno di questo tipo di negozi non è raro che si possa, in effetti, provare l’arma prima di acquistarla, magari su bersagli di prova, così da capire se risponde pienamente alle aspettative dell’acquirente. Quello che accade, con quella semplicissima idea di conferma, inserita all’interno di questo particolare contesto (e solo qui, badate. Il resto del menù si naviga senza mirino e senza “sparo”) è quella ciliegina sulla torta che ancora una volta riesce ad azzerare la pesantezza dell’interfaccia “abbassandola” al livello del gioco.

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Personalmente non ho mai visto un videogioco giocare così tanto con la sua direzione artistica e non ho mai visto, nella mia vita, niente che riuscisse a spingere così tanto sul tema del design. Persona 5 Royal è un grande esempio di sviluppo a cui chiunque, nessuno escluso, dovrebbe guardare, ma non solo all’interno del mondo videoludico. Ecco, sono certo da da questo momento in poi guarderò anche al mio lavoro in modo differente perché, senza alcun dubbio, Persona 5 rappresenta una piccola rivoluzione nel mio modo di pensare e vedere le cose.