Me lo ricordo come se fosse ieri. Erano gli ultimi giorni di ottobre del 2004 quando feci una cosa che ora appare come preistoria: andare in edicola ad acquistare la mia rivista di videogiochi preferita.

Parliamo quasi di un altro tempo, i modem ADSL stavano da poco tempo iniziando a prendere piede sostituendosi a quelli in 56k, abbandonando quella cantilena che ormai solo poche persone ricordano.

Il mondo dei videogiochi era molto diverso da ora. Il digital quasi non c'era. I siti di videogiochi importanti si contavano sulle dita di una mano monca ed al loro posto c'erano una caterva di siti fatti per lo più da appassionati e che solo ora iniziavano ad avere anche una sorta di spessore economico.

All'epoca quello che spopolava davvero erano le riviste, anche se siamo in un periodo in cui il declino aveva iniziato a sentirsi. Io ero un grande fan ed appassionato di Giochi per il mio Computer, una rivista che ho letteralmente adorato.

Qualche tempo fa ho avuto anche l'onore di sedere a fianco di Paolo Paglianti, storico caporedattore della testata, durante la presentazione alla stampa italiana di Uncharted: L'Eredità Perduta.

Ero talmente emozionato che non ho osato nemmeno rivolgergli la parola, insomma fino a qualche anno prima ero li a leggere le sue recensioni ed ora me lo ritrovavo di fianco a fare praticamente lo stesso lavoro. In un qualche modo, questa passione è stata anche merito suo e mi sono ripromesso che se lo incontrerò di nuovo proverò almeno a salutarlo e ringraziarlo per l'ottimo lavoro fatto.

Ma non stiamo parlando di questo. Stiamo parlando di quella fine di ottobre del 2004, quando sulla copertina di Giochi per il Mio Computer del mese di novembre si stagliava la figura di Gordon Freeman attanagliato al collo da un tentacolo.

Si trattava di un numero molto speciale. Si trattava del numero in cui veniva recensito Half-Life 2, per la miseria! Recensito proprio da Paolo Paglianti.

In questo momento mi piacerebbe riprenderlo e rileggerlo, ma purtroppo la quarantena mi impedisce di andare a casa dei miei genitori e recuperarlo, ma in realtà non voglio parlare di quell'articolo, ma di QUEL gioco.

All'incirca un mese dopo, quel gioco sarebbe arrivato anche sul mio PC. Accadde una cosa incredibile al tempo, acquistai il gioco, ma a differenza delle altre volte dovetti scaricarlo completamente da internet. Non perché l'avessi "piratato", ma perché Valve si era inventata questa cosa chiamata Steam.

Un client, lo chiamavano, da cui poter scaricare i giochi della software house americana e magari altri giochi. Una roba incredibile per l'epoca e che molti criticavano. Comprare il gioco senza averne la custodia, il manuale da sfogliare e tutte queste cose. Che oscenità.

Fortunatamente io sono sempre stato abbastanza affascinato dalle novità, allora non la criticai, ma rimasi tranquillo nell'avvicinarmi ad essa. E dopo aver scaricato il programma, essermi iscritto con un account che purtroppo ho abbandonato, raggiunsi due traguardi: il primo acquisto su internet nella mia famiglia ed il primo gioco acquistato praticamente da solo. In fondo avevo solo 14 anni.

5 lunghissimi giga

Ci misi un maledetto giorno a scaricare quella manciata di giga necessari ad avviare Half-Life 2. Una volta fatto, con trepidazione avviai il gioco. Nelle mie cuffie rimbombò la intro di Valve con l'uomo valvola ed eccoci al menù di gioco ripensando a quella presentazione dell'E3 di qualche anno prima, in cui quel figlio d'androcchia di Gabe Newell presentò il gioco con il suo "fantastiliastico" Source Engine.

In esso si vedevano corpi ed oggetti con diversa densità e superfici che avevano delle proprietà intrinseche. Per esempio il vetro si comportava come il vetro ed il metallo come il metallo. Il legno si poteva rompere e reagiva a seconda di come lo si colpiva.

Anche i volti e le loro animazioni erano altrettanto innovativi, con la possibilità di adattare il movimento della bocca in base a quello che il personaggio doveva dire, grazie ad un software che calcolava i movimenti giusti da fare. Quindi basta bocche che si aprono e chiudono senza avere assonanza con la voce del personaggio.

E poi la fisica. La Gravity Gun. Insomma anche ora quell'arma rimane un portento. Con essa potevi prendere della lame e tagliare a metà i nemici esattamente dove decidevi che sarebbe dovuto succedere. I corpi salvano i aria se fatti esplodere e si accartocciavano su se stessi “come nella realtà”.

Perché all'epoca la fisica non esisteva. Nello stesso E3 ricordo la presentazione di Deus Ex: invisibile War nella quale Ion Storm presentava l'utilizzo di un altro motore fisico di gioco altrettanto fuori di testa: l'Havok. Nella quale vidi un altro incredibile e fantastico sistema di ragdoll.

Una volta sul menù di gioco settati ovviamente tutte le opzioni grafiche al minimo, in quanto non avevo il PC in grado di reggere tutto quello e premetti “Nuova Partita”. Il resto è storia.

Ad Half-Life 2 seguirono altri due titoli o DLC come mi piace chiamarli veramente: quell'Episodio 1 ed Episodio 2 che ancora mi rimangono sul groppone della mia infanzia. L'idea di valve era interessante ma si sbriciolò quando tra il primo ed il secondo episodio passarono tipo mille e settecento anni.

E così accadde che Half-Life 3 si trasformò da una solida realtà ad un meme. L'idea di un gioco che non arriverà mai.

Ed infine Half-Life: Alyx

Poi qualche mese fa accade l'impensabile: Valve annunciò di star sviluppando un nuovo titolo della serie per VR. Si parla ovviamente di Half-Life: Alyx.

La notizia mi sollevò e preoccupò allo stesso tempo. Da una parte è chiaro che Valve voglia sfruttare il nome di Half-Life per promuovere una tecnologia su cui sta puntando parecchio, dall'altro era altrettanto chiara l'intenzione di vole produrre un titolo che avesse un senso, anche minimo all'interno della storyline della serie.

Da qui l'idea abbastanza apprezzabile di utilizzare la compagna di Gordon Freeman come protagonista di questo nuovo spin-off.

Non è chiaro se ci saranno altri titoli del genere, se ci sarà un terzo capitolo o chissà cos'altro, ma dalle interviste si evince che gli sviluppatori stessi erano terribilmente timorosi di toccare il franchise, il che fa sospettare che quel maledetto “3” non arriverà ancor per molto tempo.

Arriviamo quindi al 23 marzo 2020. 16 anni dopo quel secondo capitolo e questo mi fa sentire molto più vecchio di quello che dimostrano i miei trentanni.

Questa volta non devo scaricare nulla e non devo premere nessun pulsante per avviare il gioco. Non devo controllare la configurazione del mio PC per scoprire se è in grado di reggere il gioco. Il mio fidato Oculus è in un altra città, lontano dalla mia GTX 1070 e la quarantena mi impedisce di farli riconciliare.

Faccio una cosa che non avrei mai creduto per un nuovo Half-Life, vado su Twitch. Vedo che c'è JShodan su Tom's Hardware in live a far vedere il gioco. Lo seguo, guardo tutta la diretta, commento e dentro di me un po' piango all'idea di rivedere in questo modo City 17.

La live finisce su questo canale, ma riprende su Multiplayer.it. Ricomincio a guardarlo. Sta ricominciando di nuovo il gioco, ma non fa niente. Lo rivedo con piacere. I Gravity Gloves, la fantastica fisica, l'interazione ambientale, i primi incontri con gli Headcrab. Tutto bellissimo. Altre due ore di Half-Life: Alyx. Su Twitch. Non l'avrei mai immaginato.

Half-Life torna e mi tocca vederlo su Twitch.