Giocare un soulslike è sempre un'esperienza mistica – qualcosa che ci mette di fronte a noi stessi e ai nostri limiti, prima ancora che farci confrontare con un videogioco dall'alto tasso di difficoltà. Il fatto che ciò succeda ancora ad anni di distanza dopo il debutto del filone, e che la formula venga continuamente ritoccata in modo da far risultare sempre meno artificiosa quella difficoltà, è soltanto una delle cose sorprendenti di cui parleremo in questa recensione di Nioh 2.

Prequel dell'originale uscito tre anni fa, Nioh 2 è un secondo capitolo che possiamo definire per tanti versi pigro; figlio, in un'unica definizione, della scuola dello sviluppo giapponese che per anni ha fatto di necessità virtù impastando e reimpastando materiali già creati per un gioco in molteplici iterazioni. Le prime due PlayStation ne sono piene di titoli così, fateci caso.

Questo lo rende un brutto gioco? Assolutamente no. Che siate neofiti o meno del franchise, Koei Tecmo e Team Ninja hanno messo a disposizione nella nuova iterazione tantissimi contenuti – la stima di un centinaio di ore tra missioni principali e secondarie è realistica -, nell'attraversare i quali, sensazioni di dejà-vu a parte, raramente avrete tempo per porvi la domanda se li abbiate già visti o meno.

Vedrete nemici ripresi di netto dal primo capitolo, così come numerose ambientazioni avranno un look estremamente familiare al confronto con l'originale Nioh; quando non sarà così, vi capiterà di navigare a vista in location rocciose che hanno texture ripetute l'una dopo l'altra, e che restituiscono come anticipavamo un'impressione di pigrizia che da una produzione tripla-A e per giunta “presentata” da PlayStation non ci si aspetterebbe.

Tuttavia, non mancano i ritocchi apportati alle dinamiche di gioco e narrazione implementate con quella versione d'esordio, anzi. Il racconto, ad esempio, è molto più leggero e in questo è coadiuvato da scene d'intermezzo spassose (nonché dalle animazioni, facciali e non, impressionanti in taluni frangenti) – grazie a personaggi sbiellati in contesti decisamente più grandi di loro, nel rispetto della tradizione asiatica – nonché da sequenze di gameplay ambientate all'aperto e sotto la luce del sole.

Lo sforzo storico

Il gioco è incredibilmente fedele al materiale su cui è basato, e ciò è ancora più stupefacente se consideriamo che si tratta di un soulslike, tipologia di gioco che come sappiamo affonda le proprie radici nel fantasy più spietato.

Il Periodo Sengoku viene raffigurato dal 1555 in poi con grande coerenza e di particolare interesse è che – così come gli Yokai vengono mutuati dal folklore nipponico – anche i personaggi storici sono esattamente quelli che hanno segnato la storia del Giappone. Piccoli grandi dettagli sono le loro descrizioni e caratterizzazioni, estrapolate da ricostruzioni dell'epoca; quando incontrerete qualche personaggio particolare, l'invito è a fare una ricerca in rete per scoprirne l'attinenza con la controparte reale, così da cogliere il lavoro di fino svolto, almeno su questo aspetto, dal team di sviluppo.

La possibilità di creare un personaggio ad hoc e customizzarlo come meglio si creda, inoltre, dà una chance importante al giocatore per conferire al titolo il look che più gli aggrada; William è ancora ripescabile dall'editor, e forse quella della “continuità” qualora fosse stata possibile sarebbe stata la soluzione che avremmo preferito, ma è evidente che mettere mano al protagonista per determinarne non solo l'equipaggiamento ma pure le fattezze sia qualcosa che in tanti tra i gamer apprezzeranno.

Lo sforzo sulla personalizzazione si riflette anche sul sistema di combattimento, che ora tiene conto di molteplici sfere: il fatto che il protagonista sia un Mutaforma (cioè mezzo umano e mezzo Yokai), ad esempio ci permette di raccogliere sfere dai nemici più importanti abbattuti lungo il cammino ed equipaggiarle per ottenere abilità letali; alcune sono più utili di altre, è vero, ma portarle con se – potenziarle, anche, fondendole le une con le altre – risulta vitale ai fini della sopravvivenza contro boss, miniboss e persino mob minori che talvolta con pochi colpi possono mandarci al tappeto.

Il personaggio può inoltre adoperare una forma Yokai vera e propria, con una barra che si riduce man mano che compiano azioni o subiamo danni; in questo stato, ovviamente, il danno viene maggiorato ed è possibile eseguire anche mosse speciali, ma è suggeribile non perdere la bussola e agire di fretta dal momento che può capitare di sprecare il tempo a propria disposizione facendo attacchi frontali, prendendo schiaffi e vedendo così in pochi istanti esaurirsi la suddetta barra. Generalmente, la abbiamo usata in situazioni di emergenza come extrema ratio o, ancor più preferibilmente, quando c'è stato da dare il colpo di grazia in uno scontro lunghissimo.

Un combattimento "scoppiettante"

In aggiunta, la dimensione “samurai” del nostro combattente viene impattata in qualunque istante durante il gameplay dalla possibilità di ampliarne ciascuna capacità man mano che ne disporremo; questo vuol dire che utilizzando la katana a profusione potremo progredire nelle skill del suo utilizzo spendendo punti esperienza in un apposito albero.

Questo è un aspetto che siamo stati portati a sottovalutare per parte del nostro giocato ma che vi raccomandiamo di tenere sempre sott'occhio, dal momento che consente di sbloccare alcune mosse fondamentali grazie alle quali avere non solo istanti di soddisfazione ma anche una maggiore semplicità di approccio nella storia (e nelle secondarie).

Le mosse sbloccate, per giunta, cambieranno a seconda della nostra postura preferita – team intermedia qui – e saremo noi e soltanto noi a determinare quale ramo approfondire. A prescindere da quale sia la vostra “posa”, però, va sottolineato quanto sia fondamentale ricorrere al Contrattacco Esplosivo (R2 + cerchio): questo consente, ammesso di avere il giusto tempismo per il quale non si può rinunciare a studiare e apprendere i pattern dei nemici di turno, di causare un enorme danno e mandare per breve tempo al tappeto l'avversario, con la possibilità di infliggerne dell'altro; è una buona meccanica perché ricompensa la pazienza dei giocatori più esperti e indica la strada da seguire a quelli nuovi, che capiranno presto come sia una condicio sine qua non per risolvere le boss fight.

In termini di game design, le logiche e la filosofia non sono cambiate granché, il che denota certe carenze che erano già state evidenziate ampiamente in Nioh. Nioh 2 ha tuttora gravi limiti nella gestione dell'equilibrio del gameplay, in particolare passando da missioni principali di un livello molto più alto a secondarie dal livello molto più basso; queste ultime, per qualche ragione, finiscono spesso per essere più complicate delle prime, e ciò causa una certa frustrazione.

Equilibri mancanti

Arrivato ad un certo livello – parliamo di 36, ad esempio, contro un requisito persino di 11 – ci si ritrova a perdere sonoramente certe missioni per il semplice fatto che la difficoltà viene settata dalla presenza di ondate di boss una dopo l'altra e non da qualche legittimo espediente di design. Si tratta di qualcosa di insito, in un certo senso, nel modo di vedere i soulslike, ma è anche vero che giunti ad un determinato monte ore vorresti semplicemente sentirti forte come pensi di essere, e non come il gioco vuole che tu sia.

Lo squilibrio lo abbiamo trovato chiaro e limpido pure nelle boss fight delle missioni principali; si passa da alcune che vi richiederanno ore e ore tanto che sono complicate, ad altre – negli incontri successivi! - che sbrigherete se non al primo tentativo, poco ci manca. Spesso è l'incrocio tra nemici umani e nemici Yokai a semplificare e complicare le cose; la commistione dei due ambiti, per quanto davvero, davvero affascinante, ha evidentemente avuto qualcosa da dire in tutto questo.

La meccanica dell'assistenza in tal senso è una croce e delizia: in preda alla frustrazione, ci si ritrova in più di un caso a richiamarla sia davanti ad un boss che dinanzi ad una sezione particolarmente complicata della mappa; non ci fosse l'avremmo voluta, c'è e ci lamentiamo del fatto che esiste perché cedendo al suo fascino è come se “imbrogliassimo” rispetto al grado di sfida imposto ad una data zona del gioco.

Il consiglio, forse un po' scontato ma tant'è, è non ricorrervi quando non estremamente necessario, perché il superamento di una porzione di gioco molto complessa con le proprie forze ha un impatto notevole sulla soddisfazione che ne trarrete, e di conseguenza sul vostro giudizio su Nioh 2 – un titolo che nel riproporsi ha mantenuto pregi e difetti dell'originale senza imparare troppo. Fortunatamente, non c'era da rifare da zero ma “soltanto” da smussare degli angoli.

Lo stesso dicasi del trick possibile in entrata e uscita dal Regno Yokai; quando troverete un boss piuttosto arduo, potrete infatti entrare nella “nebbia” tipica del franchise, colpirlo a ripetizione prima che si volti verso di voi individuandovi come minaccia e scappare via. Un processo che è possibile ripetere spesso e volentieri a profusione, e che noi stessi abbiamo frequentemente messo in campo, ma che di fatto rompe le regole del gioco e che avrebbe richiesto una certa attenzione – sempre a proposito di equilibri.

Nioh 2 è un secondo capitolo alquanto sordo rispetto alle osservazioni mosse al diretto predecessore, ma è comunque un gioco estremamente godibile che fa della longevità – della mole di divertimento che si ricava lungo la quale e del modo in cui la sfrutta – un caposaldo della sua filosofia di design. Ciò detto, Koei Tecmo e Team Ninja farebbero bene a tenere d'occhio la barra della stamina, e considerare seriamente un ritorno di Ninja Gaiden visto che ormai la strada è stata spianata da due Nioh di buonissima fattura.