Daniel Smith, produttore esecutivo, aveva raccontato in una recente intervista che Ori and the Will of the Wisps sarebbe stato “tre volte più grande” rispetto al capostipite della serie metroidvania, Ori and the Blind Forest. Credere che questa affermazione sia relativa soltanto alle dimensioni del gioco, però, sarebbe un grave understatement.

Dopo aver atteso a lungo il ritorno del franchise, ho passato diverse ore su The Will of the Wisps, rilevando una crescita organica, che coinvolge cioè tutti gli aspetti del titolo, a confronto con il diretto predecessore, restando sorpreso più e più volte dall'apprezzamento che sto provando perché direzionato verso sfumature alle quali non pensavo mi sarei affezionato.

Per essere esplicito al 100%, in The Blind Forest ho trovato che il motore delle mie azioni, e del fatto che ci sia rimasto dentro dall'inizio a ben oltre la fine e vi abbia speso molteplici run, fosse l'ispirazione del lavoro artistico compiuto da Moon Studios, che fosse quello connesso al tessuto narrativo ed emotivo o semplicemente alla bellezza degli scenari e dei personaggi disegnati a mano dal team virtuale austriaco.

Un gioco più maturo

Ori and the Will of the Wisps sembra fin dalle primissime ore di gameplay capace di superare questa “limitazione”, presentandosi non più e non soltanto come un semplice coacervo un po' spartano di emozioni ma anche e soprattutto in qualità di un titolo tripla-A ricco e complesso, raffinato e articolato in modi che The Blind Forest – da prodotto d'esordio della serie e dello studio – non avrebbe mai potuto essere.

Un esempio lampante di ciò sono i combattimenti. Ori è una saga che trae ispirazione dai classici moderni di From Software quando si tratta di proporre una sfida d'alto rango ai suoi giocatori, e se questa ispirazione sembrava soltanto un'eco lontana in The Blind Forest qui abbiamo invece una rappresentazione plastica di quello che è sempre stato l'intento dello sviluppatore.

Non che gli scontri 1v1 siano più difficili che in passato, ma è chiaro come Moon Studios – rischiando innegabilmente qualcosa sul profilo tecnico – abbia puntato sulla quantità e qualità dei nemici allo stesso tempo sullo schermo per spingere i giocatori a riflettere su una strategia per uscirne vivi; l'approccio frontale non paga mai, a meno che non vi piaccia fare e rifare le medesime sequenze molteplici volte.

Chiaramente, di fronte a questa maggiore complessità dello scenario ludico, sono piovuti strumenti sempre più fini nelle mani del delicato protagonista; arco e freccia, per dirne uno, si rivelano quanto di più entusiasmante si potesse pensare per il gameplay del franchise, dal momento che vengono utilizzati indistintamente in corsa o in volo, per i puzzle e per i combattimenti, con la conseguenza diretta di una fluidità esaltante che restituisce l'idea di essere davvero e sempre in controllo della situazione.

Il guizzo per questo articolo mi è venuto fuori proprio mentre, durante il mio primo paio di sessioni, mi sono reso conto di quanto Ori and the Will of the Wisps mi stesse esaltando: sapevo che mi sarebbe piaciuto, ma lo sta facendo per tutte le ragioni che non mi aspettavo.

Se l'originale mi ha commosso ad ogni risvolto della trama, (per ora) qui ho soltanto sorriso quando c'era da sorridere e mi sono soltanto rattristato quando c'era da rattristarmi; certe corde non stanno venendo ancora tese ma altri tasti, evidentemente, stanno venendo toccati sotto i colpi di un perfezionamento delle meccaniche del gameplay che, pur essendo stato conscio fin dall'inizio di un corposo ampliamento, non avrei immaginato essere di tale impatto prima di oggi.

Il platforming poi è notevolmente più complesso rispetto a quello di The Blind Forest; ho assistito a più espedienti tecnici e meccaniche di gioco in queste tre-quattro ore che in tutta la durata del primo capitolo, e ciò la dice lunga riguardo alle intenzioni di Moon Studios nella realizzazione di un sequel che potesse rappresentare lungo tutto lo spettro ludico un'evoluzione dell'IP.

Nelle fasi finali del primo episodio, faccio un esempio, venivano introdotti dei grossi blocchi di pietra da usare per varie finalità, tra cui bloccare fasci di luce in grado di uccidere Ori; nel nuovo capitolo abbiamo sin dalle prime battute gli stessi blocchi ma con almeno un altro paio di azioni che li riguardano da compiere per poter procedere in un livello, tra cui allungare e ritrarre canne di bambù per farli arrivare nel punto interessato e sbloccare un portale.

Questo è solo un caso tra i diversi che ho potuto già notare nella parte davvero iniziale di Ori and the Will of the Wisps, e altro ci sarebbe da dire sulla composizione dei livelli, che hanno adesso miniboss e boss sparsi nei punti nevralgici e che segnano autentici spartiacque nel corso della propria avventura.

Ne parleremo più nel dettaglio in altri appuntamenti e nella recensione finale, ma sappiate che il nuovo sistema di salvataggio – ulteriormente semplificato rispetto alla Definitive Edition in chiave più permissiva – è stato disegnato come risposta immediata alla presenza più massiccia di pericoli per il nostro amico di bianco illuminato.

Un'organizzazione da sequel

Qualcosa che rivela la maggiore ambizione del team di sviluppo, e i mezzi a disposizione adesso che forse una volta non lo erano, è l'introduzione degli NPC. Un'introduzione che temevo molto, visto che buona parte della magia di The Blind Forest è stata costituita dalla sua narrazione silenziosa, più dalle cose non dette che da quelle, rarissimamente, declamate ad alta voce.

Ne ho incontrati tre o quattro e mi hanno rassicurato alquanto grazie alla loro capacità di rimanere ammantati in questa atmosfera ora drammatica, ora fanciullesca che mi ricorda ogni dannato istante la poetica dei cult Disney con cui siamo tutti cresciuti. Più volte qui come nel primo Ori mi sono ritrovato a chiedermi da dove fosse sbucato questo studio, e precisamente da quale ufficio nascosto del creatore di Topolino.

A tutti gli effetti, i nuovi personaggi servono come espediente 1) per mantenere una continuità rispetto alle vicende raccontate nel primo capitolo; qui Ori non è più un bambino e l'eco delle sue imprese nel capostipite si è sparso per tutta la foresta di Nibel, con i pro e i contro del caso; 2) per organizzare meglio la mole di contenuti e upgrade messi a disposizione dell'utente, e renderli al contempo più chiari.

Ce ne sono di quelli che ci vendono potenziamenti di varia natura, così come di altri che ci danno missioni primarie e secondarie da tracciare in maniera più chiara – ma senza che la pappa sia servita già cotta e mangiata – sulla mappa; cose che in fin dei conti, secondarie e sfide a tempo a parte, c'erano già in The Blind Forest ma passavano un po' in sordina per via della voluta aleatorietà del comparto narrativo, e su cui ora è stato dato un colpo di evidenziatore.

Che siano le suddette missioni o gli aggiornamenti del proprio arsenale e i frammenti – una trovata alquanto derivativa ma che consente di separare ulteriormente i poteri dagli aiuti, rientrando nella categoria di questi ultimi -, l'organizzazione dei contenuti è una di quelle cose che tradisce la maggiore esperienza e maturità della serie, rispettando quanto un buon sequel dovrebbe fare raccogliendo l'eredità di un prodotto originale di successo.

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Aspetto di proporvi altre analisi e una recensione finale prima di pronunciarmi su Ori and the Will of the Wisps, ma è chiaro che è già amore a prima vista; un amore che ha siglato un patto nuovo e diverso rispetto all'incontro iniziale, sul quale magari saprà riportarmi nelle prossime sequenze, e che per questo ha saputo sorprendermi ancora di più.