Un metroidvania non si nega a nessuno, è un po' come l'acqua in un momento in cui i videogiochi sembrano aver perso la voglia di profondità – in ogni senso – in favore di una sbrigatezza poco funzionale alla natura estremamente e unicamente espressiva di questo mezzo.

C'è un appiattimento anche su questo filone, chiaro, come ce ne sono sempre quando si scorge una possibilità di successo e di business relativamente facile; ma siamo in un momento in cui ogni nuovo arrivato mette qualcosa di suo, e fintanto sarà così va bene andare avanti sullo stesso percorso.

Kunai subentra forse in un momento di grande maturità dei metroidvania di nuova generazione, per chiamarli così, in cui le aspettative rispetto a questa rinascita si sono alzate esponenzialmente grazie ad esponenti di spessore sorprendente come Hollow Knight o Dead Cells.

Kunai, di nome e di fatto

Il titolo di TurtleBlaze, della prolifica scuderia di Arcade Crew, si prefigura come una lettura leggera, sia nelle dinamiche che nei toni spesso ironici e relatable, del genere, proponendo tutto quello che ci si attenderebbe da un titolo di questo lignaggio e una manciata di twist che, perlomeno nelle intenzioni, dovrebbero conferirgli quel tocco di freschezza necessario.

C'è una colonna sonora molto gradevole accompagnata ad una direzione artistica a suon di pixel ben esposti sullo schermo, ad esempio, con una palette di colori che vira fortemente verso il grigio e il bianco; c'è il backtracking e ci sono le boss fight, c'è un fabbro e ci sono i potenziamenti, materiale imprescindibile per qualunque gioco voglia infilarsi in questo solco.

E, fin quando si cimenta nell'esplorazione di canoni familiari, Kunai svolge il suo compito senza lode né infamia, non risultando particolarmente memorabile ma riuscendo comunque a far passare qualche ora di buon divertimento e relativo impegno.

I problemi sorgono quando c'è da fargli fare un passo in più, ovvero prendere coscienza di quanto di unico sarebbe o sarebbe stato importante donargli in termini di design cosicché spiccasse a confronto con un qualunque altro metroidvania.

Qui si scorgono certe limitazioni che, a ben vedere, fanno capire come mai gli sviluppatori abbiano optato per una longevità media piuttosto raccolta se messa al confronto con altri esponenti dello stesso ramo – ben più estesi, visto che parliamo di un 7-8 ore per la nostra run.

Il gioco si chiama Kunai non a caso: i kunai sono antiche armi da punta giapponesi, che vengono utilizzati nel gameplay escogitato da TurtleBlaze per facilitare la navigazione della mappa (ad esempio, arrampicarsi ad una parete o a due pareti parallele) e conferire un supporto aggiuntivo durante i combattimenti.

I limiti più grandi

Tuttavia, sin dall'inizio ma specialmente una volta sbloccato il doppio salto, si ha l'impressione che questo mezzo non aiuti granché e, anzi, per paradosso limiti i movimenti dei giocatori, rallentandoli o risultando in ogni modo poco elastici una volta messi in campo.

E non si tratta tanto di learning curve ripida, quanto proprio di uno strumento che ad un certo punto capisci sarà meglio evitare per non avere particolari intoppi durante la navigazione della mappa o persino nel bel mezzo di boss fight.

Qualcosa di abbastanza difficile da comprendere se pensiamo che il gioco si chiama appunto Kunai, e che l'utente è come se si ritrovasse a ragionare sull'opportunità di rinunciare a quello che dovrebbe essere il fulcro della sua esperienza di gameplay.

Tra le altre cose che non ho capito del sistema di movimento figura sicuramente il fatto che spesso venga richiesto, alla fine di una boss fight, di rifarsi letteralmente tutta la mappa all'indietro per tornare in un punto fondamentale per il prosieguo della storia.

In Kunai ci sono punti di salvataggio – ci torneremo tra poco – che però sono equipaggiati con un sistema di viaggio rapido, che, perlomeno dopo aver completato il livello, sarebbe tornato molto utile per risparmiare un ritorno alla base tutt'altro che divertente.

So bene che il backtracking, come dicevo in apertura, costituisce uno dei capisaldi del genere, ma quando questo è in grado di regalare qualcosa al giocatore - un punto in cui era precedentemente impossibile addentrarsi, ad esempio.

Ciò è invece merce rara, qui, e diventa da un lato difficile comprendere come mai venga imposta questa navigazione al contrario stando così le cose, dall'altro intuibile il limite del sistema di movimento a base di kunai che, ripetuto ad libitum, finisce con lo stancare o comunque perdere quel mordente che avrebbe dovuto avere.

Una limatina, che magari un giorno arriverà, alla meccanica dei salvataggi non sarebbe di certo guastata, magari per permettere di utilizzare gli specifici spot in cui si salva per accelerare gli spostamenti una volta completata un'area.

Anche perché tali punti non servono a molto, in realtà: non c'è una componente roguelike che ti faccia perdere i tuoi guadagni o una loro percentuale, né avere danni permanenti tali da farti pensare di dover salvare quanto prima. L'ambientazione e i progressi assolutamente rimangono, cambi solo punto di ripartenza dopo il game over. A che servono, allora?

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Kunai è un metroidvania che fa il suo compitino e forse si perde in un bicchiere d'acqua, guadando alle unicità che il suo team di sviluppo ha provato ad introdurvi. Una maggiore elasticità – dei kunai eponimi così come del design – avrebbe aiutato se non a renderlo più memorabile, almeno a far sì che un'esperienza godibile potesse diventare qualcosa di più.