Qualche giorno fa è circolata una notizia abbastanza intrigante, a volerci riflettere un attimo: quasi nessuno ha interpretato un Comandante Shepard malvagio in Mass Effect. Precisamente, rivela l’ex-cinematic designer di BioWare John Ebenger, qualcosa come il 92% dei giocatori di Mass Effect erano risultati Paragon alla fine del gioco. Esemplari, ovvero personaggi buoni.

Considerazione interessante, visto che proprio la libertà di scelta è stata la base su cui BioWare ha costruito quella che è la sua saga videoludica più celebre. Verrebbe da pensare anche al tanto lavoro sprecato nel creare opzioni di trama in base alle scelte del giocatore, che ovviamente sono andate alle ortiche nel caso del titolo in questione.

La storia dei videogiochi, oggi, è molto ricca di esperienze che fanno della scelta del giocatore se non il fulcro, ma almeno una parte molto importante della propria essenza. Dalle avventure interattive come Detroit Become Human e Life is Strange, i giochi di ruolo che siano nipponici oppure occidentali, e molte altre avventure che hanno concesso al giocatore la possibilità di plasmare la propria trama. E non possiamo non parlare di BioShock, che sull’idea della scelta ha fondato il suo caposaldo narrativo che, oggi, l’ha reso un capolavoro immortale. Quel “potresti gentilmente?” che sfonda con cattiveria la quarta parete. Allo stesso modo The Stanley Parable, un altro caposaldo della narrativa videoludica non-lineare, che parla elegantemente di libero arbitrio dentro e (soprattutto) fuori dal mondo videoludico.

Ma la libertà di scelta nella vita e nei videogiochi è solo una parte dell’interessante questione per cui i videogiocatori non se la sono sentita, nella stragrande maggioranza dei casi, di rendere il Comandante Shepard una canaglia. Sono due, infatti, i temi su cui potremmo concentrarci: la profondità della narrazione dal punto di vista dei malvagi, e la consapevolezza di ciò che le nostre azioni stanno producendo all’interno della storia.

Grand Theft Auto V non si prende la briga di riflettere su quanto il trio di sociopatici protagonisti siano da rinchiudere per sempre. L’ironia, la critica sociale, e la cattiveria sopra le righe che il titolo Rockstar mette in scena sposta l’attenzione su un altro tema: ci fa guardare fuori dalla finestra e riflettere su quanto la società occidentale non sia troppo diversa da quella caricaturale in cui stiamo giocando. D’altro canto una scena come quella che introduce Trevor, in cui fracassa il cranio di Johnny Klebitz, non lascia indifferenti. Serve a caratterizzare Trevor, a farci capire immediatamente che è uno schizzato con cui non bisogna sviluppare empatia.

Invece sequenze come la celebre scena del fosforo bianco di Spec Ops: The Line hanno tutt’altro scopo. In quel caso è esattamente l’opposto, ovvero riflettere attivamente su cosa significa la violenza, le conseguenze della guerra e, di conseguenza, la responsabilità delle nostre azioni. Discorso simile per l’altrettanto celebre (e famigerata, considerate le polemiche) missione “No Russian” di Call of Duty Modern Warfare 2, che allo stesso modo mostra in maniera molto esplicita un attacco terroristico in piena regola. Scene che, purtroppo, da un po’ di anni a questa parte siamo abituati a vedere, o farci raccontare dalla cronaca nera di tutto il mondo.

Ma in nessuno di questi casi c’è una vera e propria scelta. Si tratta della prosecuzione di una storia attraverso missioni o livelli che siano. C’è qualcuno che vuole raccontarti una storia, nel modo più classico possibile.

videogiochi violenti god of war

Prendiamo un’altra storia con protagonista un personaggio violento e cattivo: God of War. La trilogia originale era figlia di altri tempi, fatta di machismo, violenza brutale ed eccessiva, e nessuna vera volontà di riflettere sul perché Kratos fosse così, e cosa succede ad un uomo quando dedica la propria intera esistenza alla vendetta violenta. Per il ritorno su PlayStation 4 è stato necessario, di conseguenza, cambiare decisamente ritmo, e non è un caso che l’ultimo God of War sia stato un successo.

Forse è proprio questo che mancava al primo Mass Effect, quella che potremmo definire una “malvagità tridimensionale”. Sebbene l’intreccio generale della trilogia si sia evoluto considerevolmente nel tempo, la prima avventura del Comandante Shepard vedeva la minaccia aliena contro i popoli della galassia, il bene contro il male. Scegliere di essere un malvagio, in Mass Effect, non portava altro che un semplice ribaltamento della prospettiva di gioco, senza una sufficiente attenzione a costruire un percorso che potesse rendere incuriosito a prendere quel percorso.

Alla fine si salva comunque la galassia alla fine del primo titolo, e l’unica differenza è di averlo fatto nei panni di una persona più o meno… stronza. Successivamente, rivelano le stesse indagini di cui sopra, in Mass Effect 3 gli Shepard Rinnegati sono stati il 35.5% dei giocatori. Un aumento significativo, vista la crescente profondità dei personaggi e della storia. Un peccato per il finale, ma quello è un altro discorso.

joaquin phoenix joker

Non è un caso che Joker, il film con Joaquin Phoenix, sia stato un successo clamoroso. Un buon film, con una interpretazione magistrale, che costruisce una discesa verso il profondo dell’animo umano in maniera corposa ed approfondita. Lo fa in un modo un po’ ruffiano se vogliamo, ma non importa: funziona. Joker interpretato da Phoenix è umano, e per questo ci piace essere con lui o contro di lui nella sua visione distorta e criminale della società di Gotham City.

Raccontare, descrivere, o interpretare il male, è una questione davvero complessa. Lo è ancora di più se la si pone come scelta a qualcuno che, solitamente, è abituato a salvare mondi, città, amici, principesse nel castello. Per convincere un videogiocatore a scegliere di essere un malvagio, e non a guidarlo in un racconto già scritto, ci vuole tanta cura ed attenzione. Il male deve essere seducente e comprensibile. Un personaggio che diventa, si scopre, oppure è costretto a diventare cattivo è un carattere che si può riflettere nella vita di tutti i giorni, e quindi si interiorizza.

Ricorderete quella porcheria di Hatred, in questo senso. Un videogioco creato per “combattere il conformismo ed il buonismo”, che doveva far sollevare delle domande e invece si è dimostrato solamente un modo per fare leva sul clamore e le polemiche scaturite all’epoca del suo annuncio. Oltre a rivelarsi un pessimo twin stick shooter, Hatred era in partenza il vuoto totale in termini di valorizzazione del concetto della violenza, e non faceva niente per raggiungere quell’obiettivo che gli sviluppatori dicevano di voler raggiungere. Ci è voluto poco, fortunatamente, per relegarlo nell’oblio eterno che ha sempre meritato.

dishonored

Perché quando capisci il male, e lo capisci davvero, scegliere di essere un eroe positivo ha ancora più senso. Lo dice Raphael Colantonio (fondatore di Arkane Studios) nello scambio di opinioni su Twitter partito dalle statistiche di Mass Effect in questione, in particolare riguardo all’idea del “lavoro sprecato” di cui sopra:

“Sì, ma il fatto di poter scegliere di essere una cattiva persona ha dato molto più valore alla scelta di interpretare una buona persona. Quindi ne è valsa la pena.”

Questo è, probabilmente, il vero valore dei videogiochi violenti. Quelli che ogni tanto, a giro, le istituzioni estraggono dal cilindro come causa dell’evento di cronaca nera del giorno, quelli che la politica non capisce e che fa di tutto per contrastare sperando di risolvere i problemi che si ritrovano in casa, quando non definisce gli sviluppatori come "vermi", poi.

vampire bloodlines 2

Chiudo con una risposta che mi diede Jason Carl (responsabile della White Wolf, casa editrice) durante una intervista a PLAY Modena 2019, riguardo il concetto di Vampiri: La Masquerade. Un gioco di ruolo cartaceo in cui, nel caso non lo sapeste, si interpretano dei personaggi non esattamente allineati con il concetto di bontà. Nonché un prodotto che si è spesso ritrovato a gestire critiche molto feroci, soprattutto negli ultimi tempi, riguardo proprio i temi di cui tratta:

“L’interno Mondo di Tenebra, ma specialmente Vampiri, è sempre stato un gioco sull’esplorare il male. Esplorare il male attraverso l’interpretazione del mostro, ma lo scopo non è diventare un mostro. Il giocatore non è mostro. L’obiettivo è comprendere il male e capire come combattere contro te stesso, nella nostra società, cultura e mondo. Esplorare argomenti difficili è un modo, lo speriamo, per rendere il mondo un posto migliore. Continueremo a scrivere di argomenti complicati e, riguardo al come, non attraverso storie di finzione in cui i vampiri sono i responsabili. Gli umani sono sempre i responsabili delle cose peggiori del mondo.”

Fateci caso, la prossima volta che dovrete interpretare un personaggio, di qualsiasi tipo egli sia.