Da ragazzino, ho subito fortemente il fascino di Final Fantasy VIII, che per qualche ragione – che in tanti tra voi non comprenderanno, come ad esempio, prima di una recente rilettura, non comprendevano la mia passione per Metal Gear Solid 2 – è stato per larghi tratti il mio capitolo preferito della longeva serie di Square Enix.

Non è difficile capire, a latere, come mai questo episodio abbia avuto una simile risonanza sulla mia generazione: per la classe del '90, cadeva in un momento in cui stavamo diventando quei teenager che si riconoscevano nell'ermetismo iconico del protagonista Squall e di una fascia d'età al centro del racconto di Final Fantasy VIII.

Eppure, sebbene la lettura sia così semplice almeno all'apparenza, penso che in quel momento a colpirmi ci sia stato anche altro oltre alla naturale immedesimazione in un personaggio dei videogiochi: tra gli ingredienti di una ricetta di tale successo sul sottoscritto, chiaramente, ci va infilata pure la creazione di un mondo non soltanto credibile, come lo era quello di Final Fantasy VII.

Questo mondo è oltremodo “grounded”, coi piedi per terra, che si prendeva la briga di costruire una sovrastruttura tra il mitologico e il politico senza venire meno nei dettagli come lo stipendio dei SeeD e nelle dinamiche ci si aspetterebbe di vedere perpetuate da un'accademia militare, per quanto sui generis, qual è il Garden di Balamb.

Ecco, giocando Final Fantasy VIII Remastered ho avuto l'impressione di ricordare come questo, più di Squall, abbia esercitato un fascino ancestrale sul me ragazzino.

Le transizioni, o l'essere troppo avanti

Poi, e chiaramente siamo qui per discuterne, ci sono certe cose di Final Fantasy VIII che mi risultano ancora oggi inspiegabili, proprio come al tempo della prima PlayStation e dei pomeriggi passati da solo o in compagnia del mio gruppo di amici che, per qualche motivo non comprensibilissimo, impazziva per i JRPG anziché andar dietro ai giochi di calcio tanto in voga allora (io seguivo entrambe le cose, e non me ne sono mai pentito).

Square (Soft prima, Enix poi) ha sempre ambito ad avere un ruolo di prim'ordine nel panorama videoludico per quanto riguarda l'innovazione in campo tecnologico, e per larghi tratti l'ha avuto. Ha sofferto la flessione dell'industria giapponese nell'era HD con PlayStation 3 e Xbox 360, in cui pure ha sfornato un Final Fantasy XIII per numerosi versi all'avanguardia, ma ai tempi dei quali stiamo parlando era tanta roba, come direbbero i giovani.

Mettendo le mani sulla Remastered, oscena per talune ragioni di cui discuteremo più avanti, ho ricordato come mai questa etichetta fosse diventata sinonimo, oltre che di fantasie vaste e immaginifiche, anche di avanzamenti tecnici e achievement ben al di là delle possibilità di quanti ardivano ad essere suoi rivali.

Le transizioni, ad esempio. Final Fantasy VIII, come il settimo capitolo, ha lasciato il segno per sequenze FMV realizzate in computer grafica mozzafiato, che ancora oggi – nonostante mostrino qualche ruga – rendono l'idea della maestosità dello sforzo tecnologico di Squaresoft. Il modo in cui viene gestito il passaggio da filmato a giocato è ancora oggi abbastanza impressionante.

Una scena su tutte? L'inseguimento, durante l'esame per il titolo di SeeD, da parte di una gigantesca macchina assetata di sangue ai danni di Squall e del suo team. La fuga va avanti per diversi quadri ma, al suo spannung, mette in scena una ripresa la cui coda è realizzata in FMV e lentamente “inghiottisce” il giocato vero e proprio con una fluidità impressionante – persino per l'epoca moderna.

Le transizioni sono un aspetto di cui il gaming sente sempre meno il bisogno, dal momento che si è proiettata appieno nel tempo reale, ma oggi come allora, mettendo sul piatto un JRPG che ha bisogno di sfumare i movimenti da un quadro all'altro la qualità della loro resa è fondamentale ed è in grado da sola di destare un grosso impatto sul giocatore – pensate all'uscita dai combattimenti di Persona 5.

I dialoghi

Un'altra chicca che mi colpì particolarmente al primo playthrough, e che ho rivisitato con un certo piacere fino a poche ore fa nell'edizione Remastered di FF8, è la qualità della trasmissione dei dialoghi. Intendiamoci, i dialoghi di per sé non brillano particolarmente, anzi rispecchiano se vogliamo la giovane età dei personaggi (Quistis, un'insegnante, ha appena 18 anni quando iniziano le vicende del gioco).

Il titolo adotta le classiche “bubble” sopra le teste dei personaggi che, mutuando un linguaggio dei fumetti, restituiscono la sensazione di una conversazione che va avanti in tempo reale – quando invece siamo noi, in gran parte dei casi ,a farla proseguire con la pressione di un tasto, soluzione tipica dei giochi di ruolo giapponesi come Atelier Ryza di cui abbiamo parlato in un altro speciale sull'argomento.

Queste bubble sono però presentate con due variazioni sul tema capaci di sortire un certo effetto: la prima è il “pop” di queste nuvole rettangolari man mano che progrediamo lungo uno scenario, in modo tale che camminando in un corridoio abbiamo l'impressione che il flusso dello scambio dialogico sia naturale; spesso, un pensiero sovrasta l'altro ed è lì che un altro rettangolino spunta nel rettangolo più grande come per rompere uno schema sino ad allora fisso e prevedibile.

La seconda variazione la abbiamo quando, in quelle circostanze che non rientrano nella casistica di cui sopra, possiamo premere quanto ci pare ma la conversazione non va avanti; è in questi frangenti che spunta la mano dell'autore, che imprime il proprio ritmo al racconto e impone silenzi che dicono tanto delle situazioni che vivono i personaggi – avrete presente quel momento nel centro d'addestramento tra Quistis e Squall.

Anche per questo il sottoscritto, che ha sempre avuto una passione oltre che per i JRPG e una decina di altri generi anche per gli action adventure e in generale perde la testa per le produzioni story-driven, ha colto la bellezza di questo Final Fantasy VIII così diverso dagli altri episodi; perché l'intervento del creatore e il desiderio di dire la sua in una formula spremuta negli anni, autorevole dopo il successo di un capitolo quintessenziale come il settimo, si nota più che altrove.

Una cosa che non capirò mai

Di negativo, oggi come allora, c'è la realizzazione dei lunghi tutorial iniziali sulle Junction; nella versione originale erano abbastanza incomprensibili o comunque superflui oltre la proverbiale verbosità dei narratori giapponesi, e onestamente riguardandoli mi meraviglia che alla release originale di cui non fruii in Italiano il me ragazzino ci abbia capito qualcosa.

Mi ha sempre stupito come delle Junction ci si capisca sempre di meno man mano che aumenta il volume, esponenziale, delle parole spese per descriverle; allo stesso modo, il fatto che il gioco si prenda del tempo e “simuli”, in una maniera tenerissima ma inutile, le scelte di un utente fa soltanto sorridere se pensiamo ai risultati pessimi raggiunti dalla spiegazione.

La verità è che il gameplay, e il sistema delle Junction in se, è molto più semplice di quanto non si voglia far credere, e questa è la grossa fortuna di Final Fantasy VIII così come quella di tanti altri JRPG; una volta in campo, al pari di un po' tutte le cose della vita del resto, sarà l'istinto e la comprensione delle dinamiche di vittoria e sconfitta a farti capire come comportarti. Se hai le evocazioni di Shiva e Ifrit dalla tua, poi, tanto meglio.

Un remaster senza giustificazioni

Final Fantasy VIII Remastered, che ho giocato su PC, è poi una versione dell'iconico gioco di ruolo riuscita piuttosto male: è una rimasterizzazione ma si limita a dare una passata di vernice, per quanto parecchio richiesta visto che ad esempio non avevamo mai visto davvero il volto di Squall prima d'ora nel titolo, ai personaggi e non alle ambientazioni.

Queste, i loro fondali per la precisione, sono rimaste letteralmente immutate rispetto al gioco originale e la cosa che desta una certa impressione è che le mod lanciate sulla versione originale per PC così come le “rimasterizzazione” create attraverso le intelligenze artificiali sono di gran lunga superiori nella resa delle diverse location.

È un cane che si morde la coda, poi, per quanto riguarda la ratio: FF8 Remastered è stato lasciato in 4:3 perché gli sviluppatori di DotEmu, così come Square Enix, non hanno avuto accesso al codice sorgente e avrebbero dovuto fare un lavoro di remaking più che di remastering per prendere quei fondali e stenderli lungo tutti i 16:9 senza causare un effetto di stiratura che avrebbe fatto più danni di quanti ne avrebbero risolti.

Il risultato, da qualunque punto di vista lo si guardi e con tutte le possibili giustificazioni che vogliamo trovare, è scadente: i personaggi sono tirati a lucido ma si muovono – sempre con le spigolature delle animazioni dell'era PlayStation 1 – attraverso dei quadri che sembrano appena usciti da un'operazione di cataratta andata male. Forse sarebbe stato meglio essere un po' più onesti riguardo a cosa si sarebbe potuto fare su una rimasterizzazione di questo capitolo, con gli utenti ma soprattutto con se stessi.

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Final Fantasy VIII è un Final Fantasy che mi resterà per sempre nel cuore e giocare la versione rimasterizzata mi ha dato la possibilità di riscoprire alcune delle ragioni insite nel design di questo storico capitolo della serie ruolistica che me ne avevano fatto innamorare da ragazzo. Studiate con la giusta distanza, vanno oltre il fascino dei personaggi e dei luoghi, e rivelano quanto di buono ci fosse in quel modo di fare videogiochi e di farlo in quell'epoca.

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