Negli ultimi giorni ho avuto modo di rientrare un po’ nel mondo di Temtem, il clone di Pokémon ma fatto meglio di cui vi abbiamo parlato un po’ di tempo fa, un po’ perché il gioco è apparso su Nvidia GeoForce Now e avevo la curiosità di provarlo e un po’ perché il gioco mi piace un sacco e speravo di avere qualche momento libero (in realtà non lo avevo, ma me lo sono creato) per giocherallarci.

Non giocavo con Temtem da un po’ e infatti i miei progressi rispetto al resto della communtiy erano parecchio scarsi: continuavo a vedere attorno a me giocatori con Temtem che non avevo mai visto e che sembravano piuttosto avanzati. Non sono riuscito più a vincere nessun incontro on-line al mio rientro: il meta si era definito, tutti sono arrivati a poter gestire le uova e il mio livello era irrimediabilmente più basso.

Poco importa, avevo solo voglia di giocare e scoprire come sarebbe proseguita l’avventura. Non sono qui però a parlare di questo, magari ne riparleremo un giorno, quando il gioco uscirà dal suo stato di alpha e l’universo di Temtem avrà una fine. Oggi siamo qui per parlare insieme del suo aspetto più affascinante nonché quello che rende questo titolo da preferire completamente alla sua controparte “nintendosa”.

Parliamo ovviamente della complessità e del livello di difficoltà generale dell’esperienza di gioco perché con Temtem il “sistema Pokémon” viene portato ad un livello successivo rendendolo quello che ogni allenatore nel mondo richiede da un bel po’ di anni e che non ha mai trovato un riscontro effettivo nella serie in analisi ma che i ragazzi di Crema sono riusciti ad implementare in modo interessante nella loro visione del gioco.

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La Stamina

Parliamo innanzitutto del sistema di Stamina presente all’interno delle battaglie, così da analizzare il battle system in ognuno dei suoi aspetti salienti in modo tale da comprendere a pieno il potenziale strategico eccezionale che Temtem riesce ad esprimere non solo nel competitivo, ma anche e sopratutto nella sua avventura in singolo che riesce a dare filo da torcere a chiunque la affronti in modo piuttosto blando e poco pensato.

La Stamina è una barra di “energia” alternativa ai PS (punti salute) del nostro Temtem e serve a lanciare i vari attacchi. È facile intuire, ora, che ogni attacco consuma un certo numero di stamina, quindi possiamo passare allo step successivo: cosa succede quando finisco la mia barra? Ecco, succede che il nostro Temtem va in “over extension”, ovvero da sfogo a tutte le sue energie per sferrare un ultimo attacco prima di cedere alla stanchezza.

Questo comporta che ogni punto stamina in più che viene utilizzato dopo il consumo dell’intera barra viene tradotto in un punto vita. In soldoni utilizziamo anche parte della nostra salute per sferrare un attacco e il turno successivo siamo obbligati ad un turno di riposo per recuperare per forze. Questo ci porta all’ultimo punto, importante, del sistema di stamine: il riposo.

In Temtem è possibile sfruttare un turno per non attaccare ma passare, riposandosi, in modo tale da recuperare un po’ di stamina residua e poter essere pronti, nel turno successivo, a sferrare qualche colpo poderoso. Vien da se che cercare di capire quando l’avversario riposerà (la sua barra di stamina è sempre visibile) è importantissimo così come capire al meglio quando ci si può concedere un “over extension” e sacrificare qualche punto vita per prendere, magari un bel KO.

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Sinergie?

L’aspetto da analizzare subito dopo la stamina è quello delle mosse che hanno bisogno di qualche turno per essere pronte. Anche questo è un concetto piuttosto importante all’interno del mondo di Temtem in quanto aggiunge un ulteriore livello di strategia all’interno del suo battle system introducendo, appunto, una tipologia di attacchi piuttosto potenti che hanno bisogno di qualche turno prima di essere utilizzati.

Tipicamente si tratta di mosse che richiedono anche un buon numero di stamina per essere utilizzate e questo comporta una corretta gestione dei propri turni: può essere interessante passare e sferrare un super colpo il turno successivo (dopo che questo diventa pronto) o è più proficuo sferrare un danno ora (o magari uno status negativo) e poi affaticare il nostro piccoletto con un colpo potente che potrebbe regalarci un buon KO?

Interessante vero? Già due semplicissimi e apparentemente insignificanti aspetti del battle system ci introducono in un mondo diametralmente opposto al sistema Pokémon offrendoci un livello di strategia notevole che rende ogni battaglia così interessante e divertente da far sì che l’intera esperienza videoludica risulti estremamente piacevole in ogni suo aspetto.

Passiamo alle sinergie, un altro aspetto da tenete conto non tanto in battaglia quanto in fase di building del proprio team, nonché l’aspetto forse più interessante di tutto il battle system presente nel gioco: alcune mosse ottengono output di danni differenti ed effetti aggiuntivi nel momento in cui il nostro Temtem alleato è di un tipo ben specifico.

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Status

Cosa vuol dire? Che un Temtem aiuta con il suo tipo il proprio compagno offrendogli qualcosa in più. Un esempio è l’attacco “Urushiol” (che tradotto sarebbe uriusciolo, un olio ricavabile da alcuni tipi di pianta) che di base ha un semplice output di danno. Se il Temtem che usa Urushiol è accompagnato da un Temtem di tipo Veleno, allora la mossa infligge anche 4 turni di avvelenamento.

Questo paragrafo finale ci introduce l’ultima delle caratteristiche da analizzare, ovvero gli status inflitti. Come avrete notato ho specificato il numero di turni di avvelenamento perché ogni status viene inflitto per N turni, al termine dei quali, semplicemente, finisce. Non solo: ogni status permane anche dopo uno switch, quindi i “tic” del danno da veleno continueranno anche dopo uno switch del proprio Temtem .

Non è possibile salvarsi da uno status negativo se non con particolari mosse o particolari strumenti, pertanto tutte le mosse di stato su Temtem possiedono una potenza notevole e allo stesso tempo sono limitati dai turni fissi in cui questi durano all’interno di una battaglia. Va da sé quindi che una corretta gestione di queste informazioni rende una battaglia ancora più interessante e complessa.

Bene, tutto è molto bello vero? Ma nonostante tutte queste interessantissime aggiunte, cos’avrebbe Pokémon da invidiare a Temtem? In fondo parliamo di due battle system molto differenti l’uno dall’altro e, al netto di tutte le differenze, anche The Pokémon Company ha dato vita ad un metagame coinvolgente, complesso e fantastico da giocare.

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E il singolo?

Ecco, la differenza sta nel single player: laddove Pokémon pecca di un livello di difficoltà troppo, troppo, al di sotto della sufficienza, Temtem propone sfide contro gli NPC (e anche contro i selvatici) completamente fuori scala: target corretti, switch tattici, strategie adattive al tipo di lotta che si sta svolgendo e quant’altro.

Certo, i limiti dell’AI ci sono e giocando un po’ per bene è possibile battere chiunque anche se non sarà mai, mai, una passeggiata. Anzi, la sfida è continua e anche prevedendo al 100% ogni mossa (e dopo N tentativi di sfida ad una palestra avremo imparato un po’ tutti i pattern dell’avversario sulle nostre scelte) rimane comunque una sfida piuttosto complessa perché, banalmente, il nostro avversario sa giocare.

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Sembrerà una cosa banale ma, vi assicuro, non è così. L’esperienza di gioco muta così radicalmente che è quasi incredibile osservare quanto, una minuscola banalità, possa fare tanto all’interno di un videogioco. E Temtem continua ad essere un grande videogioco.

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