Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, per gli amici Atelier Ryza, è un JRPG senza fronzoli, e va benissimo così com'è.

Il titolo di Gust e Koei Tecmo dà una sterzata, almeno all'apparenza, più open world e occidentalizzata rispetto ai precedenti capitoli della serie, ma riesce a mantenere inalterati certi canoni che hanno reso il franchise così particolare e apprezzato presso i fan dei giochi di ruolo giapponese.

Cosa vuol dire apprezzare i giochi di ruolo giapponesi

Apprezzare i giochi di ruolo giapponesi spesso vuol dire essere amanti della novità, della sfumatura e della particolarità che ogni nuovo esponente del genere si sforza di buttare nella mischia; spendere del tempo, come in un gioco dentro il gioco, per comprendere il funzionamento di meccaniche che puntano ad essere diverse da tutte quelle utilizzate in un videogioco in precedenza.

Questa è una differenza di non poco conto rispetto al modo di fare industria nella parte occidentale dell'emisfero, dove invece assistiamo ad una continua standardizzazione, ad un'insistente ricerca del medio e della norma a cui fa comodo appellarsi perché soulslike, Destiny-like, e via discorrendo, sono mezzi facili per raggiungere un pubblico a cui si sa che piacerà un certo tipo di gameplay già affermato.

In un numero sempre maggiore di casi, proprio perché c'è questo appiattimento da un punto di vista ludico, è il fattore scenico ad avere una preponderanza indiscutibile; si lavora sulle storie e sui personaggi, sulle dinamiche narrative, perché sotto il profilo tecnico e tattico certi giochi non hanno molto da aggiungere. Non partono affatto, anzi, dall'idea di una meccanica ludica, in un concetto di design dei videogiochi che è agli antipodi a confronto con quello orientale.

Ciò dice tanto del perché Atelier Ryza, così come diversi altri esponenti dell'industria giapponese, non badi ai fronzoli e si concentri esclusivamente su quello che deve fare – e che quindi i giocatori devono fare – lungo il corso della cinquantina di ore lungo le quali si articola.

La storia, e il diario

Che Gust non abbia pensato troppo ad una cornice è evidente, al di là della direzione artistica tradizionalmente molto attraente per un gioco della serie, dalla storia proposta sia tramite le scene d'intermezzo – piuttosto numerose, a dire il vero – che utilizzando più rare ma deliziose vignette disegnate a mano dagli artisti dello studio nipponico.

La trama imbastita da Atelier Ryza è infatti piuttosto leggera, spuntata di elementi particolarmente drammatici, e dal tratto fanciullesco, sia nella resa dell'eterna contrapposizione tra giovani e adulti, un tema molto caro agli JRPG come del resto Persona 5, sia nell'elaborazione di una mitologia fantasy poco complessa e immediata.

Il rapporto con la narrazione è abbastanza particolare, perché questa fa spesso avanti e indietro senza trovare all'apparenza un compimento, anche nelle piccole cose (dirigiti in un punto per completare questa azione, oh però nel mentre è successo quest'altro fatto, quindi lascia perdere e dirigiti in un altro punto). Tuttavia, la trovata del diario è estremamente ispirata.

Il log delle missioni principali si aggiorna man mano che portiamo avanti i diversi aspetti della main quest, come un racconto che si scrive davanti ai nostri occhi. Ciò consente di non bloccarsi praticamente mai in alcun passaggio della propria missione e di badare in piena libertà, pure per lassi di tempo prolungati, alle cose davvero importanti – ossia divertirsi con le diverse meccaniche ludiche, tra cui le quest secondarie e/o la già citata alchimia – senza preoccuparsi di dimenticare di cosa si dovrebbe fare per mandare avanti il gioco.

Il diario è molto dettagliato nel descrivere cosa dovremmo fare, anticipando i luoghi che dovremo visitare per mandare avanti la storia e le azioni che ci verranno richieste, e si può permettere di dar via tali “spoiler” perché non gli interessa creare una difficoltà superiore artificiale, né tantomeno pensa che dovrebbe fare mistero di quello che succederà di lì a poco.

Gli spostamenti veloci

Un dettaglio di non poco conto, e che andava misurato visto il focus open world/sandbox di cui sopra, è la gestione dell'ambientazione più grande rispetto al passato anche recente della saga: i giocatori possono sia muoversi lungo le location e spostarsi in maniera dinamica lungo la mappa, sia optare per un trasporto rapido che non richiede che pochi istanti per completarsi.

Il trasporto rapido funziona esattamente come nei precedenti giochi di Atelier, e – sempre nella logica dello “zero fronzoli” - Gust non si vergogna affatto di questa soluzione; non la presenta tramite qualche elaborato pezzo di narrazione, non sente il bisogno di giustificarla. C'è, perché c'è sempre stata, e basta; è comoda, ed è il caso di usarla per via dei molteplici punti da poter raggiungere a piedi o con la barca e per la durata potenzialmente stancante dell'avventura.

Inizialmente, gli spostamenti veloci richiedono che ci si avvicini a determinate tabelle sparse per il mondo di Atelier Ryza, mentre progredendo – con la pressione del tasto Back (controller Xbox 360 usato orgogliosamente su PC), che in origine richiamava soltanto la stanza della protagonista dover poter riposare e fare alchimia – si ha accesso ad una bella mappa da cui muoversi in un batter d'occhio verso qualunque posto.

I combattimenti

I combattimenti, allo stesso modo, procedono così rapidi che a volte non sembrano neppure essere a turni. Ci sono, nel rispetto della tradizione JRPG che abbiamo discusso sinora, meccaniche da assimilare e padroneggiare, ma la parola d'ordine in questo caso è “fluidità” e il tempo per stare lì a pensarci – grande sacrificato nella meccanica di scontri creata da Gust – proprio non c'è.

Una barra scorre in alto alla sinistra dello schermo per indicare i turni di ciascun personaggio, ma con un numero sufficiente di punti azione – acquisiti assestando colpi fisici – è possibile anticipare il proprio attacco, potenziabile sommando tali punti azione e senza spenderli con le abilità per tot turni.

In aggiunta, i giocatori possono creare dei collegamenti con i combattenti nella propria squadra, eseguendo determinate azioni che di volta in volta imbastiranno combo per chiamarli in causa prima che tocchi davvero a loro. C'è una dinamica orientata allo sfruttamento dei punti deboli dei nemici ma, visto che l'abbiamo citato poche righe fa, questa è molto meno marcata di un capitoli di Persona; ti ci imbatti quasi per caso perché il gioco ne tiene sì conto ma più come effetto collaterale, senza presentarla con una grossa fanfara (strano, vista la mole di tutorial a disposizione).

Non mancano le sovrastrutture, come dicevamo: più avanti nel corso della storia vengono introdotti i ruoli, che possono essere cambiati a seconda dell'abbigliamento (attacco, supporto, difesa), ma – sia per la loro vacuità, sia per il ritmo sempre sostenuto dell'azione – il faro principale dev'essere la selezione di membri del party con cui i suddetti collegamenti siano più facili da attivare. Perché niente fronzoli, giusto?

L'alchimia

Il core gameplay loop prevede che per la soluzione di gran parte delle missioni, principali e secondarie che siano, i giocatori debbano fare ricorso all'alchimia; Ryza è un'apprendista alchimista, del resto, e questo è un topos narrativo che si ripete a profusione nei diversi capitoli della serie ruolistica di Koei Tecmo.

Anche qui c'è una sovrastruttura ludica notevole, e forse più di ogni altro aspetto la regola dello “zero fronzoli” in questo caso non vale troppo; ci sono almeno un paio di meccaniche che vi ritroverete a non usare al livello di difficoltà Normale, proprio perché il potenziamento delle armi con le gemme e la ricostruzione di un oggetto sono qualcosa che diventa gradito, richiesto se non necessario forse soltanto una volta finito il primo playthrough.

Legittimo, visto che l'alchimia è il focus storico della proprietà intellettuale, e non pensiate che ci sia soltanto da spremere le meningi per capire come sfruttare una certa funzionalità o creare un oggetto; spremersi le meningi per capire come creare un oggetto è parte del piacere, ma è oltremodo gradevole raccogliere materiali – per fortuna c'è un limite all'inventario, altrimenti avremmo passato ore ed ore in giro a farlo – e ottenerne di diversi anche dalle stesse fonti a seconda dello strumento utilizzato.

L'atto stesso della creazione è un passaggio di particolare goduria, specie quando il tasso di sfida si alza un minimo, richiedendo un prodotto raro oppure di alta qualità, e questo capita prevalentemente nelle missioni secondarie; in queste situazioni ti devi preoccupare non solo di tirare fuori dal calderone quello che ti serve, ma anche che sia di una qualità (espressa in un valore numerico) sufficiente determinata dai materiali in tuo possesso e dalla bontà del loro legame.

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Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout potrebbe essere tacciato di una certa superficialità ma è probabilmente soltanto un gioco assai consapevole: di quello che piace alla sua utenza, di quello che dovrebbe piacere ai nuovi arrivati, e di certo di quello su cui lo sviluppatore Gust vuole concentrarsi per mantenere la sua una serie unica nel panorama degli JRPG.

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