One-O-One Games debutta sul mercato videoludico con The Suicide of Rachel Foster in uscita su PC, PlayStation 4 ed Xbox One. La software house interamente italiana e nata dalla fusione di due società più piccole, porta ad un connubio interessante che in questa prima iterazione si rivela essere abbastanza vincente.

The Suicide of Rachel Foster prova a porsi come successore spirituale di quel capolavoro che è stato Firewatch, provando ad immergerci in una trama che si barcamena tra il thriller e l'horror. Il tutto senza però fornirci la stessa catarsi emotiva offerta dal titolo sviluppato da Campo Santo, ma comunque svolgendo un ottimo lavoro.

La trama offerta dal gioco sembra all'apparenza molto semplice. Nicole, una giovane ragazza di 26 anni, torna nell'Hotel di famiglia nel Montana dopo la morte di entrambi i genitori, per occuparsi della vendita dello stabile e liberarsi completamente del suo passato.

Quando era giovane, infatti, il padre Leonard si invaghì di una ragazza di appena 16 anni. Quando la comunità venne a sapere di questo fatto, lo scandalo che ne venne fuori spinse la ragazza, Rachel, al suicidio.

Come Firewatch?

Nicole e sua madre se ne andarono, lasciando il padre solo a gestire l'Hotel, fino alla sua morte. I nostri primi passi nel mondo di gioco sono proprio qui, con l'ultima lettera della madre e la visita al funerale del padre.

Nulla da dire sull'eccellente regia di questi primi momenti che fin da subito riescono a catturare l'incredibile mole di emozioni provate da Nicole e con la quale iniziamo a compiere le nostre prime scelte.

Come in Firewatch potremo decidere cosa dire, ed in alcuni casi anche cosa pensare, grazie a scelte multiple di dialogo che compariranno a schermo. Queste ci permetteranno di decretare il nostro percorso, scegliendo che strada prendere.

Ma si tratta soltanto di una delle similitudine che si hanno con il titolo di Campo Santo.

Come detto, Nicole arriva nell'Hotel in Montana con un unico scopo: venderlo. Il destino, però, sembra essere avverso ed una tormenta di neve costringe la giovane donna dentro l'hotel per diversi giorni, con soltanto un fragile collegamento con l'esterno rappresentato da Irving.

Si tratta di un ragazzo che lavora per la FEMA e che ci farà compagnia nei giorni di “prigionia”, aiutandoci e consigliandoci dove possibile. L'unico modo che avremo di comunicare con lui, sarà una sorta di cellulare primordiale: e qui arriviamo alla seconda grande similitudine con Firewatch.

Una volta preso atto del nostro confinamento forzato, tutto inizierà lentamente a prendere una forma distorta, solleticando la nostra memoria e aiutandoci a ricordare quello che era successo ormai 10 anni fa.

La morte di Rachel ha sconvolto non solo la comunità, ma anche due famiglie, la nostra e quella della ragazza. Ma come in tutte le tragedie, non tutto sembra tornare ed in un crescendo narrativo che si alterna tra thriller ed horror, arriveremo infine ad uno sconvolgente finale.

L'importanza della narrativa e della regia

L'abilità degli sviluppatori sembra notarsi più nella narrativa, che non nel gameplay. Di fatto ci troviamo di fronte ad un ottima sceneggiatura originale, anche se con diversi elementi ispirati da altre opere.

La storia raccontata in fondo è sensata, di quelle che potrebbero emergere tranquillamente da qualsiasi notizia di cronaca nera. Anche la vena horror è tenuta perfettamente al guinzaglio, senza mai scadere nel trash e rimanendo sul “visto-non visto”, che lascia quell'alone di mistero su alcuni eventi.

Non aspettatevi jumpscare o momenti di paura immotivata. L'ansia è costruita minuto per minuto, senza mai togliere nulla alla vena thriller del gioco e alla sua piccola componente investigativa. L'idea che forse tutto risieda nella nostra mente è vivida quasi in ogni nostra singola azione, tormentandoci fino ai minuti finali di gioco.

Registicamente parlando, One-O-One Games fa il suo lavoro e molto di più. Alcune inquadrature sono degne di un film ed i riferimenti a pellicole come Shining sono delicate e perfettamente contestualizzate all'interno del gioco. Ci faranno semplicemente sorridere, senza rompere la nostra sospensione dell'incredulità.

Anche la fotografia e le luci funzionano perfettamente. Il buio farà davvero paura e le ambientazioni semi-illuminate fornite dall'Hotel ci terranno in uno stato di tensione in continua crescita lungo tutte le quattro ore di gioco, aiutate anche da un audio eccezionale.

I suoni, infatti, danno il meglio di se quando ascoltati in cuffia, facendoci mettere in allerta con scricchiolii e mugolii di sottofondo che ci faranno girare anche nella vita vera.

A ciò si aggiunge una colonna sonora breve, ma abbastanza memorabile ed in grado di conciliarsi appieno con gli eventi drammatici del gioco. La traccia principale in particolar modo riecheggerà quasi perfettamente tra i corridoi del Timbrune Hotel.

Ma se questo è così perfetto, cos'è che non va? Ebbene, dipende che esperienza di gioco si cerca. Ci troviamo di fronte ad un classico walking simulator con una placida interazione ambientale molto simile a quella offerta da Firewatch, ma estremamente più limitata.

Di base ricorderebbe quasi di più un Gone Home, anche per i temi trattati, ed uno svolgimento estremamente simile. Di fatto l'ambientazione è estremamente limitata e ben presto impareremo a conoscere a menadito ogni angolo dell'hotel.

Già dopo un paio d'ore non ci saranno più segreti ed un minimo di noia e di ripetitività si insinuerà nell'esperienza di gioco. Infatti, a parte un'ala del misterioso secondo piano gireremo più e più volte l'hotel alla ricerca di cosa fare, tranne ovviamente nel finale.

I nostri obiettivi verranno di volta in volta indicati da un piccolo taccuino vicino alla mappa, il che non renderà semplice l'interpretazione di cosa fare. In tal senso bisognerà prestare una maniacale attenzione ai dialoghi per capire appieno cosa fare e quando.

L'assenza di un'interfaccia più dettagliata ed invasiva avrebbe sicuramente limitato l'immersione, ma perdersi per trovare un microonde non può essere considerato un ottimo requisito per un titolo che punta sul fattore del coinvolgimento.

Non sarà la “vostra” storia

A ciò si aggiunge fortunatamente una grafica molto curata ed un dettaglio per gli oggetti che ha del maniacale, anche se inutile. La maggior parte degli stessi, infatti, è del tutto superfluo allo svolgimento del gioco ed i pochi elementi che ci serviranno li potremo contare sulla dita di una mano.

In sostanza comunque il colpo d'occhio è ottimo, almeno dal punto di vista visivo, come detto, ed aiuterà nel costante lavoro di immersione del giocatore nelle vicende di Nicole e Rachel.

Infine, mi premeva sottolineare il come determinati elementi vengano trattati. Se dovessi elencarli, si va dalla tematica molto delicata del suicidio, a quello della pedofilia. Nulla viene lasciato al caso o stigmatizzato in un preconcetto, ma tutto viene analizzato e fatto capire al giocatore nel modo più semplice possibile.

In modo, così, che sia anche lui a farsi la sua idea. Pensiamo alla situazione in cui Leonard dice di essersi innamorato di una ragazza di 16 anni; sentiremo campane discordanti, di chi parla di vero amore, di una persona che ha capito effettivamente l'altra, ma anche di una violenza psicologica, di chi crede di amare, ma fa soltanto del male a se o agli altri.

Sarete voi nella intimità della vostra camera o del vostro salotto a dover dare una risposta a queste domande. Non è detto neanche che le vostre idee si ripercuotano sullo svolgimento del gioco, in quanto ci saranno almeno un paio di finali diversi, a seconda delle “risposte” o delle “scelte” che faremo, ma difficilmente riuscirete a rendere “vostra”.

Quando si concluderà, infatti, capiremo di aver vissuto la storia di Nicole e non la nostra nel mondo di gioco di The Suicide of Rachel Foster. Anche se mi rendo conto che si tratta di una sfumatura estremamente leggera e facilmente fraintendibile.

In conclusone, The Suicide of Rachel Foster è un titolo che vale a la pena giocare, a partire dal prezzo estremamente contenuto fino ad arrivare a tematiche che difficilmente si trovano in altri videogiochi, trattati con delicatezza si, ma in maniera diretta e reale.

Il gameplay è sicuramente molto povero e la noia potrebbe arrivare ben prima dei titoli di coda, ma è uno scoglio che potrei tranquillamente consigliarvi di superare. Oltre le due ore di gioco ed arrivati ad un certo giorno dell'avventura, vorrete sapere anche voi cosa diavolo è successo in quella notte del 1983.

Giocato su PC.