C’è un aspetto del videgiocare che mi ha sempre incuriosito, nel bene e nel male, e si tratta delle speed-run o, più generalmente, di quelle challenge che vanno a rompere il design pensato dagli sviluppatori per provare a creare qualcosa di nuovo all’interno di un gameplay che oramai si conosce a menadito.

E dico nel bene e nel male perché all’interno di questo pazzo mondo ci sono una miriade di sotto-categorie che prevedono questa o quella limitazione: ecco, fra tutto quello che il mondo di queste challenge ha da offrire l’aspetto che più odio è quello delle run glitchate. Se riesco ad essere genuinamente stupito di chi completa Ocarina of Time in un paio d’ore, mi innervosisce vedere qualcuno che lo completa in 10 minuti ma utilizzando glitch e bug del gioco.

Questione di gusti. C’è chi effettivamente si diverte da matti prima di tutto a scovare certe combinazioni di salti, tasti e compagnia per riuscire a spingere il gioco dove non dovrebbe e ottenere così benefici in modo non del proprio lecito e c’è chi preferisce un’esperienza più “pura” per così dire.

Ma non è di questo che voglio parlarvi, quanto di una particolare run che sto seguendo in questo periodo (in cui sono più a casa che in ufficio a causa dell’influenza stagionale che continua a martoriarmi) e che mi sta lasciando parecchie soddisfazioni sia in termini di spettatore che come videogiocatore. Il gioco in questione è Sekiro: Shadows Die Twice (sì, il gioco dell’anno) e la sfida in questione è una No Death Run (da completare il più velocemente possibile).

Le regole della challenge

Le regole della sfida sono piuttosto semplici: arrivare fino ai titoli di coda senza morire mai. Le resurrezioni non valgono (quindi se si ritorna in vita bisogna ricominciare) e non si tiene conto delle “morti” da caduta (a meno che queste non causino un vero e proprio game over) visto che in Sekiro cadere da altezze rilevanti significa semplicemente respawnare prima della caduta con un po’ di vita in meno.

Il ragazzo che sto seguendo assiduamente è Simone, conosciuto su Twitch con il nickname di VkingPlays, e il motivo è piuttosto semplice: lo seguo da parecchio tempo per via delle sue idee e iniziative sempre molto carine e allettanti ed è capitato che in questo periodo si lanciasse proprio in questa particolare sfida che al momento della stesura del pezzo non è ancora stata completata nonostante ci sia andato molto vicino.

Al momento ha fissato un record di un’ora e ventidue minuti circa per il completamento del gioco ma nelle fasi finali si lascia ancora scappare qualche morte, specie contro boss particolarmente ostici come la Monaca. Ma non è di Simone che voglio parlarvi, o meglio, mi interessa analizzare un po’ quello che sta facendo in senso più lato.

Quello che mi ha dato modo di scoprire e apprezzare è un modo del tutto nuovo di giocare Sekiro: ancora più veloce, ancora più arcade… ancora più divertente. Vedete, ho sempre trovato in Sekiro un esponente particolare dei titoli di From Software che si discosta moltissimo da quel filone dei souls-like a cui ci ha abituato per regalarci qualcosa di leggemente più vicino a Bloodborne ma ancora più arcade.

Un "nuovo" Sekiro

Sekiro ha un gameplay già di per sé molto veloce, frenetico e “leggero”, al netto della complessità del combat system: il level design verticale delle mappe e il rampino sono due degli elementi che contribuiscono a rendere questo titolo così unico e particolare ma sopratutto che lo rendono così piacevole da seguire per questo genere di challenge.

Vedete, non avevo ancora assistito a questo lato di Sekiro: Shdows Die Twice. Un lato estremamente ludico ma allo stesso tempo squisitamente strategico e ricco di una profondità che non avrei mai immaginato per una challenge di questo tipo. Osservare Simone crescere come giocatore morte dopo morte è un’esperienza piuttosto particolare che mi porterò dentro, almeno un poco, nel mio essere videogiocatore.

Capire ad ogni morte cosa si è sbagliato, cercare un movimento di camera differente per risparmiare una manciata di secondi, studiare un percorso migliore, entrate da mini-boss più performanti e strategie di battaglie all’ultimo strumento è un’esperienza non da poco. E Sekiro mi ha mostrato un suo lato che mi era ancora piuttosto oscuro.

Nella mia unica interazione con il gioco l’ho vissuto in modo piuttosto diverso, quasi soffocato dall’eccessiva difficoltà che From Software gli aveva cucito addosso. Lungi dal non averlo apprezzato, anzi, mi era rimasto sulla pelle un ricordo piuttosto blando di un’opera decisamente più imponente di quella che era stata la mia personale run.

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Questa challenge mi ha fatto rivalutare completamente tutto invece. Sekiro ha da offrire decisamente di più e non vedo l’ora, dopo aver vissuto assieme a Simone il suo finale, di inserire il disco in console e scoprire quanto può essere interessante una seconda run sul gioco dell’anno.