Incapsulare un percorso di sette anni all'interno di una singola recensione e di un singolo voto significherebbe semplicemente non fargli giustizia, e quando si parla di Kentucky Route Zero questa è l'ultima cosa che mi andrebbe di fare.

Ho combattuto con me stesso e con le mie idee prima di arrivare alla conclusione che, no, questa non sarebbe stata una recensione e che, no, non sarebbe terminata con l'assegnazione di un voto; una legge ad ludum, più che ad personam, che si addice al caso speciale di cui ci apprestiamo a parlare.

Ebbene, mi sono tenuto lontano per tutti questi sette anni dal progetto di Cardboard Games, guardandolo da una certa distanza e attendendo pazientemente che arrivasse alla sua conclusione prima di cimentarmici; sfogando ogni aspettativa costruita nel corso di un periodo così lungo in un paio di sessioni fiume nel fine settimana d'uscita della TV Edition.

Non è certo il modo migliore per fruire di un videogioco e poi ritrovarsi a discuterne con voi lettori, lo so bene, ma anche in questo Kentucky Route Zero e questo articolo rappresentano un caso ad ludum, qualcosa di irripetibile e che a ben vedere non si ripeterà mai per davvero.

La TV Edition

Un buon punto d'inizio per questo articolo è sicuramente la discussione del contenuto della TV Edition, un compendio di quanto Kentucky Route Zero e il suo sviluppatore abbiano disseminato nel mondo dei videogiochi lungo questi sette anni.

Sarebbe facile derubricare la questione ad un semplice pacchetto completo di tutti e cinque gli atti, ma in realtà l'edizione comprende tutti gli “Interludi” pubblicati tra un episodio e l'altro, e non soltanto per attenuare l'attesa per i capitoli veri e propri.

Gli Interludi, in origine pubblicati sotto forma gratuita, sono probabilmente la trovata di design più ispirata di Cardboard Games, o forse dovrei usare il plurale: ciascuno di essi reca infatti una struttura ludica del tutto differente dal precedente, ritrovandosi ora in un punta e clicca, ora in un'avventura in prima persona.

Tutti sono collegati dall'indole puramente narrativa di Kentucky Route Zero, del quale trasudano e portano avanti la filosofia “aludica” laddove per ludica si potrebbe intendere il generale flusso di azioni e reazioni che troviamo nei videogiochi, e rappresentano autentici ponti tra un atto e l'altro.

Non commettete, insomma, l'errore di non giocarli per dedicarvi esclusivamente agli atti, magari per una fretta che con questa produzione non c'entra assolutamente niente – se andate di fretta, nonostante la durata limitata di ciascun episodio, cambiate gioco.

Gli Interludi introducono personaggi e storie che sono fondamentali per la comprensione e la fruizione stessa degli atti, e per farvi un esempio l'ultimo, Un Pueblo de Nada, presenta personaggi e luoghi centrali nella vicenda raccontata nell'Atto V.

Oltretutto, so che vi farà piacere e una volta tanto ha anche un senso avanzare una pretesa del genere visto che parliamo di quella che per larghi tratti è un'avventura testuale, la TV Edition ha portato in dote una buona localizzazione in Italiano.

Il viaggio

Come quando si torna a casa da una gita fuori porta, guardo le foto che ho scattato nel mio viaggio in Kentucky Route Zero e provo a far riaffiorare i ricordi, a recuperare le emozioni che ho provato in questi giorni per provare a girarvele per convincervi che, sì, è il caso che anche voi ci giochiate.

In primis, ricordo che la direzione artistica mi ha colpito parecchio: geometrie squadrate su fondi sfumati, architetture maestose e dettagli precisi, linee ben tratteggiate fianco a fianco con scarabocchi schizzati di getto; una commistione che rende particolarmente la suggestione del percorso in una terra d'altri tempi, che è stata vissuta, colonizzata e abbandonata, e che ora non è più di nessuno.

Ricordo la storia di un uomo e di una donna, che non sanno bene cosa stiano cercando ma hanno l'urgenza di muoversi per un'ultima volta; sentono di dover compiere un viaggio ma che, più che per espletare un incarico, questo viaggio è per trovare la loro prossima tappa.

Di due persone che provano rabbia per chi ha lasciato, ma che sanno di dover lasciare a loro volta per stabilirsi in un'altra tappa del loro cammino perché il punto di partenza non era più abbastanza, si era già giocato tutte le carte che aveva in serbo, aveva esaurito la sua vena di ispirazione e di vita.

Dentro la narrativa di questo studio di tre c'è di tutto, ma più di ogni altra cosa ci sono le fondamenta del pensiero e del modo di creare di David Lynch, però come se facessero parte del suo DNA e non fossero inserite artificiosamente; la bizzarria, la genialità, l'inusuale, lo scollamento dal topos imperante e l'abbraccio di una realtà più piccola e più tipica che si è guadagnata una chance di venire raccontata.

Una narrativa caustica e asciutta che, se nel quarto atto si lascia andare e parla di se stessa a voce alta similmente a un Where the Water Tastes Like Wine, di norma è coerente col suo tema; sono più importanti i silenzi e i vuoti delle cose che dice realmente. Un processo di sottrazione che è il riflessione della storia, e dell'evoluzione sua e dei suoi personaggi.

In questo racconto – il racconto di chi se ne va e non di chi resta - è facile notare la vena polemica nei confronti del capitalismo, è così che è nato Kentucky Route Zero, sull'onda dell'enorme crisi finanziaria che ha messo in ginocchio il mondo e l'Europa in particolare dopo essere scoppiata in altri lidi con cui non avevamo troppo a che fare.

Questa vena polemica chi meglio di noi – noi dell'Europa e noi di una generazione dannata – la può comprendere, ma è come se nell'ultimo episodio, complice la distanza in termini temporali dal precedente (quasi quattro anni), si fosse attenuata; come se ci fosse l'ira avesse lasciato spazio alla rassegnazione di fronte all'inizio di un nuovo capitolo.

Non è un caso che davanti ad una sparizione (Atto IV), che avrebbe lasciato nello sconforto chiunque, ci sia stata la volontà di continuare (Atto V), e che questa volontà non sia cessata neppure di fronte ad un funerale, momento inaspettatamente toccante e punto più alto della poetica di Cardboard Games, che più che atterrare un essere vivente ha celebrato la conclusione di un ciclo e l'inizio di un altro.

Non lo so se mi è piaciuto questo finale; non so se è quello che Kentucky Route Zero e tutta l'attesa che si è portato sul groppone avrebbero meritato. So soltanto che “I'm Going That Way” è diventato una parte integrante della mia routine musicale giornaliera, e che quella chiusura mi resterà per sempre dentro. Perché è una fine, ma anche un nuovo inizio.