Con Riot che entra a gamba tesa nel mondo dei giochi di carte collezionabili ci troviamo di fronte a quella che possiamo definire una nuova “era” per il genere. Benvenuti a Runeterra e nel suo mondo costellato di leggende che vogliono menarsi per il dominio della regione, benvenuti a Legends of Runeterra, il gioco che potrebbe scombussolare questo meraviglioso genere.

Per riuscire a comprendere pienamente il peso di certe affermazioni è bene fare un piccolo tuffo nella storia dei giochi di carte collezionabili, una storia piuttosto interessante e pregna di evoluzioni degne di nota. Partiamo, ovviamente, da Magic: The Gathering, quello che possiamo definire il re delle carte collezionabili, e concludiamo con Runeterra, il suo figlioletto illegittimo.

Magic è sempre stato un titolo estremamente, eccessivamente se proprio vogliamo dirla tutta, complesso sia da giocare che da capire nonostante resti, di fatto, il gioco più giocato sull’intero pianeta per quel che concerne il mondo delle carte. La sua complessità ha fatto sì che, negli anni, una sua conversione digitale risultasse sempre eccessivamente complessa da creare, specie per via dell’interazione con gli avversari, la grande croce e delizia di Magic: The Gathering.

Fra una prova e l’altra, Blizzard, con Ben Brode che attinge direttamente al mondo della Magia, arriva con Hearthstone, il primo gioco di carte collezionabili digitale a scatenare un successo immenso. L’intuizione di Brode alla base del gioco è stata semplice quanto efficace: prendere Magic e spogliarlo di tutta quella meravigliosa complessità che lo caratterizza.

Blizzard aveva reso Magic divertente. Sì, giocatori di Magic (di cui faccio orgogliosamente parte) cercate di dare il giusto peso e il giusto significato alle mie affermazioni. Magic è divertente in quanto squisitamente complesso, Hearthstone è divertente perché è divertente. Tutto qui.

Arriva Riot

Passano gli anni e si susseguono i giochi di carte che provano ad entrare a gamba tesa nel dominio di Hearthstone, provando a proporre qualcosa di molto simile al gioco di Blizzard ma senza riuscire mai nemmeno a scalfire quello che la compagnia era riuscita a creare. Pensiamo a Gwent, Elder Scrolls Legends e così via: tutti titoli estremamente validi che per un motivo o per un altro restano avvinghiati ad una nicchia o muoiono per sempre.

Poi Wizards of the Coast propone Magic: The Gathering Arena e il genere riceve un nuovo e potente scossone: la nuova incarnazione digitale di Magic funziona egregiamente, è molto friendly anche e sopratutto nei tutorial e l’interfaccia riesce a reggere quanto basta tutti i meccanismi tipici del gioco. Il lancio arriva in concomitanza con una profonda crisi di Hearthstone e questo lascia buono spazio ad Arena per affermarsi.

In questo scenario, con due titoli così diversi che tengono in pieni il mondo digitale dei giochi di carte collezionabili, arriva Legends of Runeterra che decide di prendere io meglio da entrambi i contendenti e creare qualcosa di completamente nuovo sia nel modo di giocare sia nella sua economia che cerca di porsi il più vicino possibile a tutti i nuovi giocatori.

Legends of Runeterra, come primissima e importantissima differenza, non propone delle buste da aprire e inserisce un limite nello shop: si possono comprare al più n jolly (il corrispettivo delle Wildcards di Arena, quindi Jolly comuni per creare una carta qualsiasi comune e così via) a settimana. Ecco che, dunque, al day one del gioco nessuno era fisicamente più avanti degli altri.

Legends of Runeterra propone un sistema di progressione bastato sull’esperienza: giochi, vinci e guadagni esperienza che va a cumularsi all’interno del livello di alcuni forzieri e all’interno del livello di una fazione scelta. I primi possono essere aperti solo il martedì ricevendo le ricompense al loro interno, mentre gli altri al raggiungimento della soglia necessaria per l’apertura.

Un meta in costante evoluzione

Cosa vuol dire, ancora una volta? Che ogni martedì tutti otterranno delle carte nuove che non potranno essere ottenute altrimenti (in un numero proporzionale al livello dei bauli raggiunto), quindi ogni martedì il meta riceverà questo o quello sconvolgimento e tutti i giocatori, nessuno escluso, saranno ancora sullo stesso identico livello.

I forzieri di fazione (selezionabile all’interno del menù delle ricompense) donano invece carte legate a quella fazione. Livellare Demacia ci offrirà carte solo ed esclusivamente di Demacia e, se siamo fortunati, dei Jolly con cui possiamo fare quello che ci pare.

Legends of Runeterra vuole discostarsi quindi dalla classica economia dei giochi di carte collezionabili proponendo un modello del tutto nuovo votato perlopiù al valorizzare l’impegno e la bravura del singolo giocatore piuttosto che al rigonfiamento del suo portafogli. Primo punto per Riot.

Legends of Runeterra propone un gameplay che, come detto, va a prendere il meglio da entrambi i colossi del genere: è semplice, immediato nella comprensione, divertente e frivolo ma allo stesso tempo incredibilmente complesso e profondo.

Il titolo gestiste i turni in modo particolare: alternandoci con l’avversario, in un turno possiamo attaccare e nell’altro possiamo difendere decidendo, di volta in volta, quanto è meglio scatenare l’offesa nel nostro turno di attacco e quando è bene rallentare per potenziare la propria armata.

Il mana e gli incantesimi

In soldoni, in ogni turno noi e il nostro avversario ci alterniamo fino a quando entrambi non avremo passato: in questo botta e risposta, se è un nostro turno di attacco, possiamo schierare gli attaccanti e far difende l’avversario con quello che ha a disposizione.

Legends of Runeterra offre, infine, un sistema di Mana molto particolare e, a detta di chi scrive, potenzialmente rivoluzionario: il mana incrementa ad ogni turno, come su Hearthstone, ma il mana non speso entra a far parte di una riserva di mana (il mana incantesimo) fino ad un massimo di tre unità.

Questo particolare mana viene utilizzato in aggiunta a quello normale per il lancio di magie: quindi se siamo a turno 4 con tre mana incantesimo pieni, possiamo lanciare una magia da 8 mana ma evocare solo creature fino ad un massimo di 4 mana. Queste magie che possiamo lanciare seguono un po’ la filosofia del primo Magic, che aveva una distinzione molto simile per i suoi incantesimi andata perduta in favore del sistema attuale: abbiamo disposizione quindi magie Lente, Veloci e Rapide.

Le prime possiamo lanciarle solo fuori dalla battaglia e vengono messe in pila. Le seconde possono essere lanciate in un qualsiasi momento, generano la pila come le Lente e possono essere interrotte dall’avversario. Le ultime, invece, generano l’effetto in modo istantaneo e non vanno a creare una pila. Questo garantisce al gioco la profondità di interazione di Magic senza andare a perdere sul versante casual a cui i giocatori di Hearthstone sono abituati. Altro punto in saccoccia per Riot.

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Quindi, Legends of Runeterra è il gioco di carte definitivo fuori di testa che sconvolgerà il mondo? No. Legends of Runeterra è solo un gioco di carte, un incredibile gioco di carte, che punta a dare uno scossone al mondo con qualcosa di mai visto fino ad ora. Riot ci sta provando ma solo il tempo ci saprà dire se questo attacco diretto sarà andato a buon fine o meno.