Per usare una definizione cara a tutti coloro che leggeranno questa recensione, potremmo dire che Dragon Ball Z Kakarot è il Goku che ha bisogno dell’energia di tutti i terrestri per battere una volta per tutte Majin Bu, perché senza le sue sole forze non ce la farebbe.

Il titolo realizzato da CyberConnect2 per Bandai Namco è questo, in estrema sintesi: un gioco che ha bisogno che quanti ci si cimentino ci credano fortemente, e che abbiano quel fuoco dentro, sopito o ancora acceso, per guardare quel che di buono – parecchio, comunque – c’è e chiudere un occhio sulle cose – parecchie, pure loro – che non funzionano.

Parliamoci chiaro – un prodotto del genere se non fosse incentrato su Dragon Ball il sottoscritto probabilmente non l’avrebbe neppure toccato. Non per qualche pregiudiziale, intendiamoci, ma per un semplice discorso di fattura del gioco.

Kakarot è una produzione che punta moltissimo sul materiale d’origine e per me che ho un legame  con Dragon Ball ci può stare, anzi ci sta alla grande visto il risultato finale; se invece fosse basato su un’altra proprietà intellettuale, ad esempio un One Piece al quale non mi sono mai appassionato per una ragione o per un’altra, allora non funzionerebbe, perché non avrei quella spinta necessaria a farmi soprassedere sulle mancanze evidenziate nelle 40 ore che ci ho speso.

Una trasposizione fedelissima

CyberConnect2 ha lavorato pensando prima di tutto alla fedeltà al materiale d’origine firmato Akira Toriyama, e i risultati si vedono tutti. Partiamo dal giocato: ci sono letteralmente cut-scene che si sovrappongono alla perfezione con spezzoni dell’anime, e l’effetto è quello di un continuo ripercorrere sequenze a cui la generazione degli anni ’90, a cui fieramente appartengo, è assai legata.

Le scene d’intermezzo si presentano spesso come ampia sintesi delle puntate dell’anime, sarebbe stato impossibile progettare una scala 1:1, ma sono appunto piuttosto estese e in un caso in particolare mi è capitato di pranzare guardandole – era proprio una parte dello scontro finale con Majin Bu. Mi sono sentito esattamente come tot (troppi) anni fa quando tornavo da scuola e mangiavo con Dragon Ball appuntamento fisso in televisione.

Si può parlare come dicevo di sintesi e in alcuni passaggi il lavoro di “riassunto” del corpus si avverte, lo sviluppatore non ha voluto escludere niente ma questo ha portato al fatto che in certi casi è possibile notare come determinate situazioni vengano rese più velocemente di quanto invece non capitasse nell’anime; il pro è che ci sono fasi impressionanti per quanto vicine alla materia di partenza, con le stesse inquadrature e gli stessi termini, persino le medesime musiche e voci d’apertura dell’episodio, riproposti nel gioco.

Sempre nel corso dell’azione i giocatori hanno la possibilità di recuperare fotogrammi estrapolati direttamente dall’anime, nella fattispecie dalla prima serie di Dragon Ball, che da un lato compensano l’assenza di quella porzione del corpus di Toriyama, dall’altro danno l’idea di come lo studio giapponese abbia trattato con rispetto e delicatezza quel materiale; anziché replicarlo in qualche modo hanno sfruttato la licenza in materia intelligente, ricorrendo direttamente ai frame originali e inserendoli sapientemente nel gioco con delle breve didascalie.

Altre due chicche riguardano la possibilità di raccogliere le sfere del drago ed evocare il drago Shenron per esaudire i propri desideri; questi non sono liberi ma ancorati ad alcune scelte proposte dagli sviluppatori, tra cui l’opportunità di richiamare talune boss fight per fini di allenamento e completismo all’infuori della main story, oppure farsi assegnare un numero di sfere Z per il livellamento (ci torneremo) e denaro. Il semplice poter fare questa cosa è una mossa sagace – perché sotto il profilo del design non richiede l’introduzione di nuove meccaniche ex novo, è un semplice riutilizzare asset già presenti nel titolo – e rende l’idea di quanto Kakarot sia un gioco di Dragon Ball e non un open world generico con la skin della saga appiccicata sulla scocca.

L’altra chicca è l’Enciclopedia Z, una voce all’interno del menu grazie alla quale potremo richiamare una vera e propria bibbia di Dragon Ball con un albero genealogico, completo di descrizione dei personaggi e dei loro rapporti, da completare man mano che andremo avanti nella storia. Al di là della deliziosa rappresentazione grafica, è un “volume” davvero utile e appassionante per i fan di Dragon Ball, e qualcosa che decisamente voglio stampato e custodito a casa mia.

Il design è un tasto (abbastanza) dolente

Il design è un tasto dolente di Dragon Ball Z Kakarot, anche se alla fine dei conti lo è meno di quanto non si potesse immaginare in partenza. Difatti, CyberConnect2 ha fatto poca produzione; c’è poco materiale all’interno di questo titolo e tanto che viene riciclato ad libitum, e la sola inventiva che c’è viene riposta su sistemi extra gioco che spesso e volentieri suonano ridondanti.

Kakarot è un action RPG con un mondo aperto, il che dovrebbe voler dire che i giocatori dovrebbero essere liberi di esplorare un vasto open world in maniera più o meno libera; ecco, in questo caso possiamo dire che ha vinto il “meno”, dal momento che questo mondo è costituito da macroaree e che in uscita da ciascuna di esse – e capita di uscirvi nell’ambito della stessa missione – ci siano dei lunghi caricamenti su cui pazientare.

Venendo più nello specifico al discorso del design, oltre alla buona intuizione dell’intervallo più libero tra una saga e l’altra, le missioni principali e secondarie sono tutte, a prescindere, delle fetch quest; in queste missioni semplicemente si viaggia da un punto all’altro della mappa per trovare e raccogliere materiali per poi riportarli al punto di partenza, con un inframezzo dettato quasi sempre da un combattimento (legittimo, almeno questo).

L’aspetto che più definisce questo processo è che tutti gli oggetti sono rappresentati allo stesso modo, ovvero con sfere di energia. Che si tratti di un forziere, un item specifico come la Miaomenta o una qualunque altra cosa, è tutto una sfera in Dragon Ball Z Kakarot; non ci si è neppure presi la briga di realizzare un oggetto da impiantare nel mondo del gioco. Per carità, parliamo di dettagli e a fronte della fedeltà con il materiale originale questa è una delle cose su cui dovreste voler chiudere un occhio, ma è un dettaglio che rivela come sia stato condotto lo sviluppo del gioco a lungo andare.

Le secondarie in particolare, poi, consistono nel fare una caccia al tesoro per reperire oggetti sparsi per le ambientazioni, ovviamente nascosti in modo che ci dobbiamo impegnare per recuperarli; ne conviene che il divertimento, ancora, non sta nel gameplay stesso ma nella dimensione narrativa di queste missioni, che ci mettono davanti a personaggi con cui abbiamo un legame affettivo sviluppato grazie all’anime e ci raccontano episodi con i quali avremo familiarità per via dei nostri trascorsi – è anche questo che mi porta a dire che se non avessi questo legame non ne starei parlando negli stessi termini.

Le meccaniche create intorno a questo core loop – arricchito in ogni caso da digressioni divertenti e consistenti con la mitologia di Dragon Ball, come ad esempio le sfide al volante dopo il filler della patente di Goku - si rivelano alla lunga abbastanza interessanti ma nell’immediato del gioco, per gran parte del tempo che passerete nel mondo di Dragon Ball Z Kakarot, non farete molto altro che chiedervi perché siano state inserite.

C’è la Comunità, ad esempio, che altro non è che una tavola di perk in stile Fallout; inserendo in uno dei rami disponibili (quello dei Guerrieri Z, della Cucina o degli Adulti, per fare qualche esempio) gli emblemi dei personaggi che incontreremo grazie alla storia o alle secondarie (Piccolo, Chichi o Maestro Muten) otterremo degli speciali bonus in game. Un aspetto divertente è la possibilità di accoppiare diversi emblemi tra di loro in base ad una sorta di “intesa” stile FIFA Ultimate Team per ottenere delle reazioni che aumentino il livello stesso dell’emblema, dal momento che facendo dei regali a ciascun personaggio vedremo le loro caratteristiche lievitare.

Specie in una fase iniziale del gioco si fatica a comprendere come mai una dinamica così elaborata sia stata inserita in un titolo fondamentalmente semplice come può essere un tie-in di Dragon Ball, ma è evidente, man mano che ci si passano le ore e i giorni, che sia stato un espediente – artificioso, è chiaro - per aumentare l’appeal delle secondarie e dare un ulteriore motivo per darsi all’endgame una volta terminata la storia principale.

Il vero e proprio albero delle abilità sblocca mosse speciali e varianti in base al livello del personaggio di riferimento – il party può averne un massimo di tre da una pletora di eroi dell’universo di Dragon Ball, ma soltanto una manciata di essi risulta giocabile come principale – e alla saga in cui si stia giocando. Alcune mosse vanno sbloccate esclusivamente tramite l’allenamento, dei semplici combattimenti che hanno comunque una coerenza concettuale con il tema di Z, ovvero il miglioramento continuo attraverso il sudore.

Dragon Ball Z: Kakarot come battere Mecha Freezer

Quando non richiedono allenamento, le abilità vengono fatte alzare di livello tramite l’utilizzo di sfere d’energia sparse per tutto il mondo del gioco, e che in gran parte costituiscono l’appeal principale – al netto di una sospensione dell’incredulità sia interna all’universo (le sfere non sono una cosa tanto comune) che rispetto al mondo reale – dell’esplorazione libera, un po’ come in Crackdown dove vedi globi dovunque e senti questa irrefrenabile pulsione di doverle recuperare tutte.

I combattimenti stessi non hanno grosse peculiarità se non nel caso di boss fight di fine saga, dove ci sono stacchi e inquadrature diverse per enfatizzare le mosse  speciali cui i villain possono volerci sottoporre per mandarci al tappeto (le stesse adoperate, ovviamente, tra manga e anime). La resa delle trasformazioni mi è piaciuta in maniera particolare, dal momento che trasmette un grande spin in termini di forza e dà seriamente l'idea di un miglioramento avvenuto, per usare una parola adoperata di frequente nell'adattamento giapponese, per "miracolo".

Muoversi tanto e sottrarsi alle mosse del nemico sono indubbiamente delle conditio sine qua non, e soprattutto evitare di farsi mandare in confusione nel momento in cui il villain di turno carichi il proprio colpo (circondato da una riconoscibile aura rossa) garantisce di avere un buon flusso e una buona dose di divertimento lungo tutta la battaglia; vi farà piacere sapere, insomma, che ci sono delle dinamiche da apprendere per godersi appieno il fighting system, per quanto poche e non estremamente elaborate.

La differenza tra un livello e l'altro di un personaggio e del suo rivale si avverte, soprattutto nel quantitativo di danno che si reca e in quello che si riceve, ma le mosse speciali, come la Sfera Genkidama o la più classica Kamehameha, la assottigliano non di poco specie con la giusta dose d'attenzione in fase di potenziamento. In aggiunta, la disponibilità di oggetti curativi a iosa, come i Senzu da poter riprendere ogni tot minuti dall'amico Korin, semplifica di parecchio le cose, per quanto butti giù inevitabilmente la valutazione complessiva di fine scontro.

Dragon Ball Z: Kakarot come battere Piccolo e Gohan

Un tema non propriamente in topic è invece la dimensione ruolistica di Dragon Ball Z Kakarot. Il gioco è stato definito a più riprese un action RPG, ed era pertanto legittimo aspettarsi una valenza imponente di statistiche e livelli.

Tuttavia, il risultato finale è un gioco in cui possiamo effettivamente aumentare il livello del nostro personaggio tramite primarie, secondarie e attività collaterali, ma pure uno in cui per finalità narrative l’eroe di turno arriverà a prescindere artificiosamente più forte o più debole del boss – avrebbe fatto strano, ad esempio, vedere un Goku più forte di un Radish, e allo stesso modo l’assegnazione dei punti esperienza è così esagerata (a volte vengono distribuiti letteralmente milioni di XP alla fine di un combattimento) che si fatica a seguirla lungo tutto il giocato.

Al di là degli incontri casuali, che in più di un’occasione ho maledetto perché dal ratio troppo elevato durante le quest secondarie, il livello lascia il tempo che trova, e non è un caso che come ci raccontavamo prima il movente per continuare a viaggiare in questo mondo sia la fruizione della sfera narrativa di Kakarot più che la voglia di aumentare la propria potenza o semplicemente grindare come ci si potrebbe aspettare in un RPG proveniente da un’etichetta giapponese.

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Chiudendo con un riferimento all’apertura, in una conclusione circolare quantomai opportuna, confermo che Dragon Ball Z Kakarot è un gioco che ha bisogno di tutta la vostra energia per non incappare in una valutazione oltremodo negativa; ha limiti strutturali e di design pacifici, e manca di un telaio adatto a tutte le licenze di cui dispone Bandai Namco, ma ha un cuore che pulsa forte ed è in grado di contagiarvi con il suo entusiasmo proprio come una volta. Mantiene intatta la capacità, lungo la sua inaspettatamente estesa longevità e dentro la sua fedeltà al materiale originale, di riaccendere amori che avevano perso la scintilla anche anni fa, e non è affatto poco.

Di questi tempi, è paradossale vista la ripresa piuttosto recente della saga, è più Dragon Ball questo Kakarot che Dragon Ball stesso, e se siete fan di vecchia data dovrebbe bastarvi una simile considerazione per porvi qualche domanda su quella questione di chiudere un occhio.

Disponibile per PC, PS4 e Xbox One (versione testata)