Darksiders Genesis è prima di tutto la storia di un ritorno. Non del franchise, che THQ Nordic aveva già resuscitato pochi mesi fa con un Darksiders III colto nel bel mezzo di una crisi d'identità, quanto dell'autore dalla cui matita questo è nato, ovvero quel Joe Madureira che, dopo la chiusura di Vigil Games, aveva lasciato la proprietà intellettuale e fondato Airship Syndicate.

Come uno di quei racconti epici in cui il figliol prodigo, andato o costretto ad andare via, torna nella sua terra natale, Madureira è passato per un Battle Chasers: Nightwar di intermezzo prima di rimettere le mani sulla sua creatura; un comeback che ha del fantascientifico se pensiamo alle modalità che si celano dietro al funzionamento di questa industria che spesso non guarda in faccia nessuno.

Darksiders Genesis è l'ennesima dimostrazione di quanto episodi del genere facciano bene al settore in cui ci ritroviamo a sguazzare, volenti e talvolta nolenti; la dimostrazione che con un creativo alla guida dello sviluppo di un videogioco, preferibilmente di un videogioco da una serie realizzata sul suo input primordiale, le cose non posso che andare alla grande, o perlomeno diversamente da come vanno quando alla base di un'uscita c'è soltanto la logica d'industria.

Madureira e i suoi hanno lavorato ad un twist, l'ennesimo per una serie che è stata partorita come Zelda-like in senso stretto e poi si è ritrovata a smanettare nell'alveo degli RPG open world col secondo capitolo, prima di finire, con la terza e non ispiratissima release, con lo scimmiottare Dark Souls dimenticando alcune delle componenti che avevano fatto la fortuna dell'IP.

darksiders genesis

Il twist stavolta è rappresentato dalla visuale isometrica, che all'apparenza potrebbe aver cambiato il DNA della serie ma che in realtà contribuisce ad incarnarlo ancora meglio di quanto non abbia fatto il più regolare, sempre ad una questione di apparenze, Darksiders III. Perché Genesis è più Darksiders III di quanto non lo sia Darksiders III, per quanto siamo dinanzi ad un prequel.

Girando tra i forum prima della scadenza dell'embargo, come faccio spesso per tastare gli umori della community, ho notato che c'è stata una certa disinformazione al riguardo: i giocatori si aspettavano un Diablo-like per via appunto della nuova prospettiva, ma Darksiders Genesis non è affatto questo, non ha una dinamica di loot ad esempio ed è progettato per giocatori controller-muniti fin dal primo istante; e non potermi sbilanciare in merito, nascondendomi come il più tipico dei Grampasso in una locanda affollata, mi ha fatto un po' male ad essere sincero.

Il nostro è infatti un action adventure con una vocazione all'enigma ambientale e all'esplorazione, in stile Lara Croft e il Guardiano della Luce per rimanere nell'alveo degli isometrici, ma ad uscirne vi potrei dire tranquillamente à la Darksiders, perché pad alla mano ci metterete pochissimo ad intuire che del codice genetico della vostra serie preferita è stato trattenuto il 100% e che a mutare è stata soltanto la messa in scena.

Airship Syndicate ha dato fondo alla propria ispirazione nel creare un setting e dei personaggi che fossero vicini ai ricordi dei giocatori del primo Darksiders, nonché ad una storia che ne costituisse un antefatto non diretto ma comunque capace di creare un background interessante per gli appassionati dell'affaire apocalittico che vide Guerra vittima di un tranello ai tempi del debutto della apocalittica.

La direzione artistica è su livelli eccelsi, e sappiamo quanti tra voi volessero sentirselo dire: la mano del padre del franchise si vede tutta sia durante il gameplay regolare – che non fa salti di gioia avendo l'inquadratura piuttosto lontana dall'azione ma è ad ogni modo godibile – sia soprattutto nelle deliziose scene d'intermezzo disegnate e animate in un delizioso stile fumettistico.

Più e più volte ho pensato che avrei voluto leggere un fumetto, appunto, tratto da quelle cutscene e innumerevoli sono le foto – non le condivido tutte solo per evitarvi spoiler superflui, ma avvertiate il mio desiderio di condividerle – che ho scattato mentre il già menzionato Guerra e il fratello Conflitto le davano di santa ragione ai malcapitati demoni dell'Inferno.

Nel quadro artistico complessivo permettetemi di menzionare anche i dialoghi e il doppiaggio italiano che, al netto di qualche rara zoppia, si mostrano sul pezzo e brillanti, capaci di dipingere un rapporto sempre più stretto tra i protagonisti e un odio sempre più acceso tra di essi e i villain con cui malgrado si ritrovano spesso a collaborare per un bene superiore, per preservare cioè l'Equilibrio.

Le conversazioni tra i due Cavalieri permettono di avvicinarsi e scoprire più a fondo le loro personalità, e quando si arriva ad un apice di drammaticità che non si confà troppo ad un videogioco in cui interpreti, di nuovo, i Cavalieri dell'Apocalisse, ecco la battuta e lo scambio in cui ci scappa lo sfottò per rompere quel pathos alla lunga fuori luogo. Abbiamo riso in più di una circostanza a leggere e sentire certi scambi.

In termini di sviluppo narrativo abbiamo apprezzato le premesse e lo svolgimento, salvo una seconda parte che si prolunga forse più del previsto - con un'altra boss fight che pensavamo sarebbe stata il preludio a quella conclusiva e che invece si è rivelata essa stessa conclusiva -, e di conseguenza un finale che, al netto di una scena rivelatrice ed esaltante per quanti conoscano l'incipit della saga, è parso se non tagliato di netto in ogni caso arrivare in un momento sbagliato.

La dicotomia Guerra e Conflitto non si limita esclusivamente ad un fattore scenico: Airship Syndicate ha proposto infatti un gameplay in cui potremo cambiare all'istante il nostro personaggio nel caso in cui stessimo giocando da soli (ne terremo uno soltanto invece nella cooperativa sia online che locale con schermo condiviso).

Questa dinamica non mi ha mai esaltato troppo ma nel caso di Darksiders Genesis la conformazione dei livelli e di alcune loro zone, nonché il comportamento di taluni nemici, rende particolarmente bene; capitano momenti in cui è più agevole ricorrere ai combattimenti ravvicinati, e allora tocca a Guerra, mentre in altri la capacità ranged di Conflitto, armato di pistole, torna utilissima e non solo semplifica ma fa anche più divertenti gli scontri.

Il gameplay cambia in maniera abbastanza radicale utilizzando un personaggio o l'altro, proponendo meccaniche da brawler classico quando gestiamo Guerra, riconoscibilissimo con il suo iconico spadone e le abilità speciali devastanti, e da sparatutto twin stick nel momento in cui dovessimo scegliere Conflitto.

Quanto a me, non saprei dire quale dei due ho preferito: parliamo di un gioco da 15-16 ore, e nel corso di quest'avventura ho cambiato spesso sia per adattarmi meglio alla circostanza dirimente come vi ho raccontato, sia per puro divertimento. In un action adventure tradizionale capita di stancarsi di limitarsi a sparare o spammare attacchi fisici, mentre alternarli a piacimento, in base a come ci vada, attenua e non di poco la sensazione di affaticamento.

L'alternanza mi è parsa, questo sì, fuori questione quando c'è stato da affrontare qualche boss principale: tenersi a debita distanza e causare comunque un buon grado di danno costante è stato un vantaggio troppo forte per potervi rinunciare, ed ecco che Conflitto è l'unica opzione plausibile per sbrigarsela relativamente in fretta e non incontrare schermate di game over.

Il cuore di Darksiders Genesis è per il resto lo stesso della serie cui siamo stati abituati nel corso degli anni: il core loop prevede ancora di entrare in una pletora di dungeon e completarli risolvendo degli enigmi ambientali attraverso le abilità scoperte di volta in volta per i due protagonisti. Siamo di fronte ad una scala minore rispetto alla struttura labirintica dell'originale (e di altri alfieri del genere) ma il senso di compimento quando una porta ti si apre davanti è sempre gradevole.

L'esplorazione è un punto su cui il gioco scommette fortissimo, e la scommessa è vinta se pensiamo ai diversi collezionabili e sbloccabili che si possono raccogliere in giro, talvolta in maniera indolore e veloce mentre in altre aguzzando l'ingegno, facendo un po' di platforming, applicando del sano backtracking una volta sbloccate tutte le skill necessarie, o tutte queste azioni insieme.

Il sistema di progressione è basato su livelli che salgono nel momento in cui acquisiamo e piazziamo lungo uno scacchiere, che quasi ricorda la meccanica dei job di Final Fantasy XII, sfere di energia lasciate a terra dai nemici abbattuti; nuove sfere possono essere usate per rimpiazzare le vecchie nel caso in cui siano più potenti, mentre se otterremo globi già in nostro possesso li utilizzeremo per aumentare il livello di queste stesse sfere, contribuendo comunque al Potere complessivo dei due pg.

Una funzionalità che in un primo momento può risultare spiazzante o non necessaria ma che a ben vedere è una delle ragioni che può spingere a continuare a giocare dopo la fine della storia – insieme alla modalità Arena integrata senza troppi fronzoli; la si digerisce facilmente durante lo svolgimento della storia e si impara ad apprezzarla, e sfruttarla, sulle battute finali quando si comincia ad acquistare sfere presso il fido mercante per aggiungerle alla propria collezione.

La valuta del gioco è ancora una volta rappresentata dalle anime ed è possibile raccoglierle eliminando nemici, ovviamente, ma anche scovando forzieri nascosti per le location, a loro volta in certi casi chiusi in stanze da aprire “spendendo” chiavi apposite; e questo è soltanto uno degli incentivi per girovagare per la mappa, insieme ad una manciata di piccole missioni secondarie ed obiettivi interni da completare prima di finire la storia di un capitolo.

Darksiders Genesis è una produzione AA, offerta al prezzo di 29,99 euro (25 euro circa per i pre-order) e questo tipicamente si traduce in un comparto tecnico più grezzo; il titolo edito da THQ Nordic non costituisce un'eccezione, dal momento che presenta alcune spigolature cui siamo stati abituati nel tempo da titoli che non passano per processi di rifinitura corposissimi e gestiscono budget giocoforza limitati.

I problemi più evidenti si notano nelle interazioni, con il tastino per avviare un'azione che talvolta non appare come dovrebbe sulla testa dei protagonisti e trae in qualche caso in inganno, e nelle fasi di platform, dove la prospettiva anch'essa inganna e spinge a lanciarsi quando invece non si dovrebbe e viceversa – un aspetto su cui Airship Syndicate ha marciato un po', creando una sorta di difficoltà artificiosa nei salti, senza a mio avviso sortire l'effetto sperato o non facendolo troppo.

L'inquadratura stessa incappa in qualche impallamento, come viene chiamato in gergo, e capita – specie nei capitoli conclusivi – che i nostri personaggi vengano coperti da tendaggi o piani superiori e si debba camminare per diversi istanti senza avere una cognizione precisa di cosa stiamo facendo; istanti non prolungatissimi ma capaci di generazione una sensazione negativa nell'utente.

Idem per qualche glitch che causa incastramenti dei Cavalieri e richiedono qualche secondo di smanettamento per uscirne indenni, confortati pure dal fatto che all'uscita dal gioco, a mali estremi, scatta il salvataggio immediato e quindi i progressi non vengono mai davvero persi. La prima run, infine, risulta un po' troppo facile alla difficoltà normale, dove per vincere uno scontro con un boss basta trasformarsi nella forma demoniaca e tenere premuto il pulsante addetto alla pistola di Conflitto; potreste voler pensare di cominciare sul gradino successivo per godervelo appieno.

Al netto delle considerazioni più che dovute sulla progettualità improntata da THQ Nordic e Airship Syndicate per questo ritorno a casa di Joe Madureira, Darksiders Genesis si rivela una soluzione gradevole per quanti abbiano voglia di un'avventura fascinosa e sostanziosa in termini quantitativi senza impelagarsi nello più stratificato panorama degli RPG, con il plus del multiplayer cooperativo per passare qualche serata in compagnia di un amico. Il titolo per PC e Google Stadia, PS4, Xbox One, Nintendo Switch da febbraio mostra 'impronta autoriale del suo creatore e opta per un cambio di visuale che non mina le fondamenta solide su cui, nella generazione di PS3 e Xbox 360, la proprietà intellettuale si è affacciata con la prepotenza di un diavolo sul mondo degli action adventure.