Mi siedo, sospiro un po' di sollievo per l'inizio di quest'avventura nell'avventura, un po' di preoccupazione perché sta per cominciare una di quelle missioni impossibili che consiste nel dare vita ai pensieri e alle verità, soggettive ed oggettive, su uno dei giochi più attesi di sempre – dal sottoscritto e là fuori: Death Stranding.

Mi pesano le dita come raramente mi succede, e del resto in tanti anni di attività è la mia prima recensione di A Hideo Kojima Game, qualcosa che pare assurdo per quanto questo autore ha significato nella mia vita personale e professionale, e che eppure è vero perché ai tempi dei suoi lavori su Metal Gear ero troppo giovane o troppo impegnato su realtà esclusiviste Xbox.

Le dita mi pesano per tutte queste ragioni, e per le tante altre dettate da quello che ho vissuto nella nuova esclusiva PlayStation 4. Ascolto le note, e le parole, di "Don't Be So Serious" dei Low Roar e ripenso alla prima mezz'ora in Death Stranding: la migliore che abbia mai provato in un videogioco, e un momento di grande commozione per me.

Lacrime versate per l'esperienza, e per tutto quello che mi ci aveva portato: anni di aspettative, paure ed esaltazione, di dubbi, di “stavolta ha toppato”, di “stavolta ha avuto troppa libertà”, e di quelle complicazioni che avevano minato le certezze che mi sarebbe piaciuto. E invece no: in quel momento ho capito che, sì, Death Stranding mi sarebbe piaciuto e pure un sacco, e sono state lacrime di liberazione.

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Open world rovesciato

Uno dei canovacci che abbiamo seguito un po' tutti in questa lunga marcia d'accompagnamento verso il lancio di Death Stranding è stata la perplessità, nei pochi stralci di gameplay che abbiamo potuto vedere prima dell'uscita effettiva (e anche dopo, a pensarci), riguardo alla capacità di Kojima Productions di realizzare un buon open world dopo le ore passate su Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Kojima è un narratore eclettico, si pensava, ma la prima esperienza con la complessa arte dei mondi aperti è andata così così; troppi spazi vuoti, troppo deserto ludico tra una location e l'altra, tra una scena d'intermezzo da Oscar o quasi e l'altra. Il timore, fondato e basato su quegli stralci nonché sui lunghi silenzi di Sony, era che quelle scelte di design poco convincenti si ripetessero anche qui.

Il game designer e director, invece, ha fatto buon viso a cattivo gioco, tenendo nascosta la sua reale intenzione fino all'ultimo istante, a costo di venire frainteso o compreso con una vena critica diversa dalla sua: il mondo di Death Stranding è un autentico open world rovesciato, un titolo che prende il filone e lo sfida, ribaltandolo dalle fondamenta sature ed uscendone vincitore.

Le grandi esclusive PS4, da Marvel's Spider-Man ad Horizon: Zero Dawn passando per God of War, così come produzioni mastodontiche come Red Dead Redemption 2, nella loro eccezionalità, hanno cominciato presto a puzzare di vecchio, perché interpretano l'open world in un'accezione incrementale.

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Più roba ci mettiamo e meglio stiamo è il concetto del design che ha guidato ad esempio uno Spider-Man e, pur assumendo sfumature di notevole raffinatezza, un Red Dead Redemption 2, dove i contenuti ti balzano davanti a sorpresa con credibilità e coerenza; i migliori creatori sulla faccia della Terra si sono spesi per aggiungere missioni, live e locali, principali e secondarie di uno spessore senza precedenti, eppure hanno sempre fatto solo quello, aggiungere e aggiungere e aggiungere.

Kojima si è chiesto: cosa succederebbe se, lavorando ad una formula open world perché dopo The Phantom Pain non riesco a tornare alla linearità, anziché aggiungere sottraessi? Ebbene, è successo Death Stranding, è successo uno degli open world più vuoti e al contempo più profondi che si potessero immaginare; stavolta, però, quel vuoto è dettato non da acerbità e scarsa esperienza nel ramo, ma per una precisa, apprezzabile e discutibile quanto si vuole, scelta di design.

In questo rovesciamento, il mondo aperto di KJP non ha bisogno di sfide, non gli serve proporre cose da fare ad ogni anfratto per intrattenere il giocatore, perché è quello stesso mondo aperto a costituire una sfida di per se; muoversi da un punto A ad un punto B, e al contempo gestire i carichi da trasportare senza danneggiarli e i tragitti da compiere, è complesso ad un livello tale che ad avere qualcosa da fare in quel mondo non ci pensi neanche.

Il tuo pensiero primario lì per lì è evitare un sasso che possa farti inciampare, tenere la mano sulla bretella dello zaino per non incappare in oscillazioni che potrebbero trascinarti a sinistra e destra, faticare come un mulo per passare un anfratto, magari appenderti ad un cavo lasciato da un altro giocatore o mettere lì una scala per salire sull'asperità di una montagnola, tirare un sospiro di sollievo quando davanti a te trovi una radura e pensi, finalmente, che pure quella consegna è fatta. Che te ne fai di una “cosa da fare”, di una missioncina, in un quadro del genere?

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Eppure, l'esplorazione costituisce in ogni caso un aspetto tutt'altro che secondario in Death Stranding, perché ti mette il dubbio che potresti portare con te un carico smarrito lasciato da qualcuno per strada – magari lo tiro su e lo scarico dove sto andando? - così come ricompensa la tua sete di scoperta e sapere quando piombi in angoli sconosciuti di mondo senza sapere cosa ti potrà succedere di buono o di cattivo.

Le ricompense sono variegate e tradiscono, pure loro, la natura fortemente riflessiva di questa produzione: possono essere il rifugio nascosto dietro una montagna, o sulla sua cima, di un prepper che si è creato un angolo di paradiso in quell'inferno, un chip di memoria che ti regala chicche da leggere o più deliziosamente un brano della colonna sonora che ti accompagnerà fino al ritorno a casa. Se ne potrà dire che è un gioco troppo facile, e io sarò d'accordo con questa osservazione, cui sentirò però di dover aggiungere una considerazione: essere difficile non è l'obiettivo di questo titolo, come dimostrato dalle Creature Arenate nelle quali di tanto in tanto ci imbatteremo.

Quando capiterà non dovremo far altro che trattenere il respiro (un'idea così semplice eppure così geniale) e rallentare l'andatura per non farci acchiappare, e se pure ci dovessero acchiappare ne potremo uscire spintonando quegli esseri imbevuti di catrame e allontanandoci, oppure lasciandoci prendere e correndo via dai mostri che vorranno divorarci.

Palesemente, no, non è questo l'obiettivo: in un altro rovesciamento dei trend di design correnti, che potrà sembrare grottesco per tante ragioni, dall'immersione sciupata dall'assenza della percezione di un pericolo reale a tutte quelle che potranno balenarvi in mente, DS porta testardamente avanti il concetto che sia il viaggio più che la meta a contare; che debba colpirvi di più il tragitto che compirete eterne volte da quel punto A a quel punto B, anziché la ricompensa ludica che ne ricaverete, sia questa una boss fight poco probante perché alimentata da munizioni quasi infinite o una sequenza lineare in un'ambientazione esotica – gli unici punti in cui mi sono ritrovato costretto ad adoperare lo shooting un po' troppo leggero - oppure un upgrade che magari finirete col non usare.

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Gameplay solitario sociale

Death Stranding è poi riuscito a farmi piacere qualcosa che nella vita, o perlomeno in questa mia fase dell'essere giocatore, non mi piacerà mai: la contaminazione del single-player con una componente live. In una rara collisione coerente tra gameplay e trama, il gioco si produce in una meccanica sociale che rende il multiplayer un'evoluzione naturale e non un'imposizione da digerire malvolentieri.

Quello ideato da Kojima Productions è un multiplayer collaborativo, in cui è possibile, rimanendo nel proprio mondo ma partecipando al contempo all'istanza di altri giocatori, vedere edificate strutture come ponti, rifugi e tettoie anticronopioggia da mettere al servizio di se stessi e dei propri “conterranei”.

La creazione di queste strutture potrà essere avviata da noi, qualora ritenessimo che ne servisse una proprio in un determinato punto della mappa, oppure da un altro utente, alla cui opera potremo partecipare in qualunque momento, comparendo come veri e propri backer di un kickstarter tra i principali finanziatori.

Come in un moderno social network, la valuta del titolo sono i like, che potremo scambiarci vicendevolmente con gli altri giocatori nel momento in cui ci imbatteremo in una loro struttura, o una loro scala che ci aiuterà a superare un tratto accidentato oppure uno specchio d'acqua particolarmente esteso oppure una corda con la quale potremo scendere da una vetta senza appigli, e via discorrendo.

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I like non sono lettera morta, però, perché – di nuovo in una rara esibizione di coerenza nel gaming – il mondo di gioco li riconosce come valuta, i personaggi li trattano come tale, tra il serio e il faceto con il tradizionale tratto macchiettistico dei caratteri di Kojima, e vanno a rafforzare alcune delle peculiarità della progressione come il Bridge Link, un'autentica connessione volontaria (tramite contratto) o involontaria con gli altri abitanti di questo universo.

Avermi fatto andare giù questa caratteristica che io fin dall'inizio avevo immaginato di voler ignorare per gran parte del gioco, e averla anzi fatta avanzare di non poco nelle mie priorità una volta nell'avventura, è uno dei grandi successi dell'esclusiva PS4, ma per fortuna mia e delle mie intenzioni originali c'è tanto altro da aggiungervi, come le molteplici sfaccettature del gameplay solitario.

Lo abbiamo sottolineato a più riprese su VideoGamer Italia: tra i diversi guilty pleasure di Death Stranding ci sono la possibilità, o per meglio dire la necessità, di pianificare a dovere il proprio percorso prima di partire, valutando non soltanto il tragitto più rapido ma anche quello più conveniente tenuto conto delle asperità dei terreni in cui imbattersi, il tempo e l'efficienza del viaggio.

Una volta aperta la mappa, dopo aver accettato una consegna, dovremo quindi perdere del tempo piacevolissimo nel piazzare diversi marker che possano guidarci, punto dopo punto, nella direzione in cui dovremo muoverci quando saremo dentro il gioco, senza una minimappa di sorta né indicazioni superiori al nome del punto che avremo fissato in quella specifica direzione.

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“Dentro il gioco” c'è un'altra sfaccettatura da tenere sotto controllo, ossia la gestione del carico: il gioco stesso consiglia di prendere diverse consegne simultaneamente nel momento in cui dovremo passare per un tragitto che preveda delle soste, in modo da ottimizzare i lunghi viaggi nel suo mondo e servire più clienti.

Ovviamente bisognerà stare attenti a non sovraccaricarsi, rallentandosi troppo o danneggiando parti essenziali del carico e andando così a procurarsi una valutazione meno positiva di quanto si possa volere (assai di rado negativa perché il sistema di ranking è molto generoso); un'ulteriore serie di valutazioni da fare quando si decide di sobbarcarsi o meno dei carichi che si potrebbe non reggere, insomma.

La progressione e la fatica sono due aspetti che vanno a braccetto: DS è progettato per trasmettere una notevole sensazione di lavorio, affanno, compimento, ma naturalmente più andremo avanti e più avremo degli strumenti che ridurranno lo sforzo di percorrere certe distanze o scalare delle vette innevate (una delle sfide più probanti dell'avventura e che vi consiglierei di aggirare il più possibile).

Non si va mai oltre una certa soglia, ovvero le cose difficili da fare all'inizio rimarranno tali alla fine, ma il sistema di progressione immaginato da KJP – ricompense a tier provenienti dai prepper, gli NPC ologrammatici del gioco, che serviremo di più; sviluppo del personaggio lungo i numerosissimi livelli e caratteristiche dettate da quanto saremo rapidi, quanto trasporteremo, quanto danno causeremo ai pacchi – è articolato in modo da fornire strumentazioni che alleggeriscano alcune fasi, in particolare in un endgame che fa di tutto per evitare il naturale affaticamento che può insorgere dopo 40 ore di storyline.

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Penso ai veicoli, ad ora gli unici che possono “rompere” il gioco sia sotto il profilo dell'immersione – andare a piedi è molto più piacevole, paradossalmente, che fare speedrun tra una location e l'altra a bordo di un autocarro o una moto la cui fisica potrebbe, per giunta, causare incidenti ilari -, ma anche ai robot che senza autostrade e costruzioni di cui sopra faticano a consegnare i nostri pacchi in condizioni decenti ma sono comunque un aiutino valido per liberarsi di attività (molto) collaterali.

In questo andirivieni c'è sicuramente una componente di grinding tipica del Kojima post-Peace Walker ma, come un po' in tutti gli open world, la ritengo materia soggettiva e soprattutto non accentuata come in PW e The Phantom Pain, dove ci siamo trovati davanti ad artefici davvero difficili da mandare giù come la ripetizione delle stesse missioni ai livelli di difficoltà più disparati giusto per goderci una scena d'intermezzo.

Io ad esempio mi sono riservato questa parte per l'endgame, una volta goduta la storia e il mondo con tutte le missioni primarie e una razione decente di secondarie diluite in base alle nuove aree in cui mi sono imbattuto – approccio che utilizzo da tempo e con il quale mi trovo particolarmente bene.

C'è chi grinderà fin dall'inizio materiali per costruzioni, e nel farlo riceverà come ricompense migliaia di like dagli altri utenti (si rilasciano in automatico utilizzando quelle strutture), un mondo più comodo in cui viaggiare, e uno nel quale i robot non consegnino la loro merce completamente distrutta o quasi. C'è dell'equilibrio, insomma, e guardando al passato della software house giapponese la cosa non era del tutto scontata.

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La storia, la narrazione, l'interpretazione

Avrete notato che questa recensione di Death Stranding è partita direttamente da quello che secondo molti è il suo punto debole, ovvero il gameplay. Io invece mi ci sono divertito a pacchi (… capita?) e non vedo l'ora di tornarci a giocare, per quanto la storia e la narrazione siano di quanto più kojimiano possiate trovare al giorno d'oggi in circolazione, addirittura più di un Metal Gear qualunque.

L'autore giapponese si è cimentato nella creazione di un universo credibile, costruito con una sua realtà interna, surreale e al contempo funzionale al messaggio, alla narrazione, e infine al gameplay che voleva convogliare non soltanto ai suoi “seguaci” ma anche ad un pubblico nuovo ora che non era più legato a doppio filo, come con una M-Link, alla saga degli Enfant Terribles.

Si è parlato di una grande dose di carta bianca - la faccia adorante di Andrew House ai tempi dell'annuncio dell'accordo di esclusiva con Sony la diceva lunga già allora – concessa al game designer e director, e questi l'ha sfruttata davvero tutta, fino in fondo, prendendosi dei rischi notevoli a livello di sistemi ma mettendo ogni briciolo di se stesso in questo progetto.

C'è la scrittura convoluta, ci sono i plot twist, i buoni che diventano cattivi poi buoni poi cattivi, c'è la fantapolitica, la fantascienza, il complottismo, i temi maturi, i temi maturi trattati ora con piaggeria ora con la leggerezza tipica di chi vive su un piano diverso dal nostro, e ci sono i grandi personaggi che hanno reso i lavori precedenti di Kojima Productions qualcosa di eterno.

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Fragile, Higgs, e via via tutti gli altri (a mio parere, a scendere) sono già pronti a diventare delle autentiche icone, grazie a caratteristiche e personalità radicate nel loro DNA, nelle loro parole e nei loro modi di fare, dalle lacrime qui dettate dall'allergia chirale qui dalle emozioni che piovono a fiotti sulle scene d'intermezzo e sui momenti di viaggio più disperati e desolati che si possa pensare di affrontare in un videogioco.

Léa Seydoux, Troy Baker, Tommie Earl Jenkins e Mads Mikkelsen si sono prodotti in esibizioni di pura arte interpretativa, fornendo prestazioni – serviti dalla regia creativa ma intelligente ed educata di Hideo Kojima - al di sopra di qualunque standard attoriale si sia mai potuto settare nel gaming degli ultimi trent'anni. Ci sono monologhi e porzioni di narrazione in cui sembra di stare assistendo ad un film, di quelli fenomenali, più che ad un gioco di un'altra generazione.

Istanti in cui ti chiedi su quale console tu stia giocando, se una PS4 Pro o una PS5, tant'è la definizione delle espressioni e la qualità del recitato messa dentro dall'inizio alla fine, allo splendido finale – che per la sua presentazione difficile e coraggiosa vi ricorderà quel Neon Genesis Evangelion che ispirò tra gli altri proprio Metal Gear Solid - in cui tutti danno tutto quello che hanno per chiudere degnamente, con una coerenza non scontata visto il quantitativo di materiale coinvolto tra spiritualità e congetture terrene, un arco che sembrava capace soltanto di aprirsi e mai mettere piede a terra.

Il rapporto padre-figlio va di pari passo con la trattazione di teorie sui multiversi, su spiagge, su dove stia l'anima e dove stia il corpo, sulle atrocità della guerra e chi più ne ha più ne metta, in una commistione che soltanto penne eccellenti, e personaggi dalla grande credibilità che pescano a piene mani dal proprio bagaglio di esperienze, abbattono muri e quarte pareti continuamente, possono permettersi. Coadiuvati da editori illuminati come la Sony di questa indimenticabile generazione.

Death Stranding è sceso sulla Terra da un altro pianeta, da qualunque punto di vista lo si osservi: artisticamente, nella scelta e nell'esecuzione del cast, tecnicamente, e nella produzione di un gameplay che pareva lasciare adito a tante perplessità e si è invece rivelato capace di giocare una partita diversa su un campo diverso; capace di abbracciare e sfidare le convinzioni di chi Kojima è solo storia, Kojima farà un open world come tutti gli altri, e che invece ha finito per fare un videogioco di un altro pianeta.