Dovessimo pensare ad un videogioco fatto bene ci verrebbe subito in mente un titolo il quale è bello dal menù iniziale fino ai titoli di coda: insomma, un gioco capace di colpire fin da subito ed in grado di mantenere un certo livello, alto o medio-alto, per tutta la durata dell’avventura.

Analizzando Sparklite, il gioco di cui mi sentirete parlare oggi, ho potuto notare quanto, in questo lavoro, è sempre bene giungere ai titoli di coda prima di esprimere un giudizio completo. Siamo di fronte ad un titolo, infatti, che mi ha colpito enormemente nella sua prima ora, per poi perdersi all’interno di un mare di ripetitività e di noia, fino a dissiparsi all’interno dei titoli di coda che mi hanno fatto rimpiangere le ore spese nell’avventura.

Il motivo per cui ho preso l’incarico di giocare e parla di Sparklite è la sua natura roguelike, uno dei miei generi preferiti, unita ad un’estetica particolarmente accattivante e ad un gameplay che mi ricordava vagamente The Legend of Zelda, un sapore nostalgico che per altro ho potuto sentire nelle prime fasi di gioco.

Purtroppo dura troppo poco il passo verso l’abisso della ripetitività è giunto così velocemente che non ho fatto in tempo ad abituarmi all’idea che mi stavo annoiando. Ecco, di questo a Sparklite si deve dare merito: ci si annoia ma non si fa in tempo ad essere realmente annoiati che il gioco, per fortuna, finisce lasciandoti addosso solo un po’ di imbarazzo.

Imbarazzo verso gli sviluppatori che potevano creare un piccolo capolavoro e invece hanno creato un titolo il cui punto più alto lo ritroviamo dopo dieci minuti di gioco e non lo toccheremo mai più. Imbarazzi verso gli artisti che hanno lavorato all’estetica di Sparklite, uno spreco di talento per un gioco che, in fin dei conti, non vale assolutamente la pensa di giocare, vuoi perché dopo la prima mezz’ora diventa un copia-incolla di se stesso, vuoi perché non c’è davvero sfida in quello che l’avventura.

Sparklite

Persino nella narrazione Sparklite non riesce a centrare il colpo per via di una storia raccontata troppo in fretta e di personaggi dal character design eccezionale che si perdono all’interno di una storia che non da loro il giusto peso e di certo non si impegna nel valorizzare il lavoro degli artisti dietro.

Ma sono qui a spendere (brutte) parole nei confronti di Sparklite senza spiegare, in effetti, di cosa parla e come si gioca, magari cercando anche i punti salvabili della produzione che mi hanno convinto comunque a dargli la sufficienza, anche se appena accennata.

Sparklite ci racconta la storia di Ada, una ragazzotta che naufraga con la sua nave volante in questo posto strano il cui equilibrio è retto da una pietra particolare che spigiona un potere unico ed inimmaginabile. Un tale Barone, per cercare di impossessarsene sguinzaglia quattro titani che sconvolgono l’equilibrio di questa terra.

Armati di un amuleto dai poteri antichi appartenente alla nostra famiglia e accompagnati da un simpatico robottino volante tuttofare ci imbarchiamo nella missione di salvare una colonia di personaggi particolarmente simpatici dal gioco del Barone e cercare di salvaguardare la pietra della Fondazione.

Tradotto in gameplay avremo a che fare con un roguelike (ad ogni morte il mondo di gioco “cambia”) in cui possiamo trovare vari strumenti utili per l’offesa, come una balestra elettrica, o utili per l’esplorazione, come uno zainetto per rimpicciolirci, e vari potenziamenti per la nostra protagonista.

Sparklite

I potenziamenti vanno inseriti all’interno della nostra arma e ci permetteranno di fare più danno, avere più vita, più difesa e così via: ognuno occupa un certo numero di quadratini all’interno di una griglia quindi è bene capire come e cosa posizionare per il nostro set-up, tenendo a mente che power-up uguali possono essere fusi fra di loro.

Ad accompagnarci ci sarà anche un robottino capace di numerose funzioni sbloccabili dopo l’uccisione di ogni titano, come accendere luci o scavare per terra, poteri abbastanza importanti per reperire risorse con cui far crescere la colonia per ottenere maggiori oggetti nel negozio e simili.

La colonia si può popolare attraverso il ritrovamento dei suoi abitanti nel mondo di gioco e attraverso l’upgrade delle sue strutture, ognuna utile per qualcosa come il fabbro perle armi o il negozietto per gli strumenti consumabili.

Detto così sembra tutto meraviglioso se non fosse per il fatto che ognuno di questi strumenti e affini sono del tutto inutili per il gioco “comune”: usare il potere dello scavo server per sbloccare un’area che una volta sbloccata resta aperta, e così per tutti.

Possono essere usati per trovare bauli nascosti e così via, che contengono semplicemente monete e poco altro: niente di realmente utile per i titoli di coda che, se inseguiti con una certa velocità, possono essere visti in 4 ore scarse vista anche l’incredibile semplicità dei boss di gioco.

Sparklite

Ognuno dei 5 boss (i quattro titani e il barone) sono molto semplici nei loro pattern (possono essere tutti sconfitti al primo tentativo tranquillamente) ma pieni di vita al punto che le battaglie possono essere perse per noia più che per incapacità del giocatore.

Nonostante la natura rogulike la pool di “stanze” ne contiene pochissime così da rendere gli ambienti, e le run, tutte estremamente ripetitive nella loro composizione, il che non fa altro che rende il gioco poco divertente e poco vario al punto da spingere il giocatore ad ignorare power-up inutili ed esplorazione per concentrarsi nella ricerca dei boss e procedere spediti ai titoli di coda.

Di Sparklite salverei l’idea, i buoni propositi e l’estetica, gli unici tre motivi per cui il titolo potrebbe essere valido. Ma non sono i buoni propositi che fanno di un gioco un buon gioco.