Assumiamo, oramai, che siate tutti più o meno avanti con l’avventura su Death Stranding e che abbiate imparato, nel bene o nel male, ad apprezzare quanto Hideo Kojima è riuscito a consegnarci nelle nostre mani. Abbiamo già spero numerose parole lusinghiere nei confronti di meccaniche che sarebbero dovute essere, sulla carta, incredibilmente noiose ma che si sono rivelate, infine, qualcosa a cui non sappiamo dire di no.

Abbiamo speso numerose parole anche in merito alla figura del noto game designer ripercorrendo un po’ la storia di Death Stranding mettendolo su un piano di paragone con altri titoli, che possono avere delle caratteristiche in comune con l’opera che stiamo vivendo tutti quanti in questi giorni. Quindi, dopo tutte queste parole spese a parlare del gioco del momento, cosa ci rimanere da dire prima di una recensione vera e propria?

Tanto, tantissimo, perché le sfaccettature che si possono cogliere nel singolare gameplay di Death Stranding sono tante e così numerose da fare accapponare la pelle, specie se pensiamo al tipo di gioco che Kojima ci ha dato per le mani: vuoto e con una ripetitività di gameplay quasi terrificante. Abbiamo avuto paura tutti ma in questi giorni abbiamo sviscerato un po’ tutti quei motivi per i quali non dobbiamo più averne, o quasi.

Oggi siamo qui a sviscerare un ulteriore punto del gameplay, questa volta più “ludico” e più vicino ad un’idea di videogioco più che di “esperienza” ricca di emozioni e affini. Oggi parliamo della pianificazione, come avrete potuto notare dal titolo, e di quanto questa non solo sia importantissima ai fini del gameplay ma di quanto possiamo definire essa stessa come il fulcro centrale dell’intera esperienza di gioco.

Death Stranding raccogliere carichi smarriti

Solo ed esclusivamente pianificazione

Già, qui lo dico e qui lo nego: Death Stranding è solo ed esclusivamente pianificazione se vogliamo analizzare semplicemente il gameplay che ci viene offerto dal gioco. La mera parte di consegna è una semplice conseguenza di una sezione molto più profonda ed articolata di quanto si possa immaginare. Possiamo quasi dire che la consegna rappresenta “l’esperienza” e che la pianificazione è invece il gioco.

Una tesi piuttosto interessante, non trovate? Ma cerchiamo di motivare queste nostre parole in modo tale da comprendere pienamente quanto detto fino ad adesso. La pianificazione è innanzitutto importante, azzarderemo un fondamentale addirittura visto il ruolo che ricopre all’interno del gameplay. Vedete, consegnare un pacco senza un’accurata pianificazione preventiva trasforma l’esperienza di Death Stranding in un accozzaglia di difficoltà casuale e frustrazione.

Sapere quanti e quali strumenti portare con sé e scoprire quale percorso è in effetti quello migliore per raggiungere l’obbiettivo desiderato ha un’importanza che va ad di là del semplice “vabbé, vado di qua”. Ogni terreno ha le sue difficoltà e ogni zona, che sia essa un campo dei Muli o che si tratti di una zona ad alto tasso di precipitazioni, è necessario tenere conto di ognuna di queste variabili prima di mettersi in cammino.

Un carico molto fragile, ad esempio, è bene che non venga trasportato attraverso un terreno molto molto scosceso per evitare rovinose cadute che potrebbero danneggiare irrimediabilmente la vostra consegna, così come sarebbe bene evitare fiumi, o caricare pacchi molto in alto sulla schiena, qualora il pacco dovesse soffrire l’acqua.

Ma non solo. Potremmo avere necessità di consegnare qualcosa in un tempo limite, una tipologia di consegne che Death Stranding ci offre più che volentieri, che necessita di scegliere un tipo di percorso percorribile agilmente con un veicolo o poco ricco di aree montuose che ci rallenterebbero in modo decisamente poco carino.

Death Stranding quanti episodi

La scelta di un percorso

Se pensate che sia finita qui vi sbagliate: un’attenta pianificazione non prevede semplicemente la scelta di un percorso più o meno efficace, ma anche la pianificazione degli strumenti da portare con sé in viaggio in modo tale da non influire eccessivamente sul carico trasportato e in modo tale da essere utili non solo al nostro percorso ma anche ad eventuali altri giocatori che utilizzeranno le nostre strutture.

Tante montagne? Devo scalarle o devo scenderci? Scala o chiodo da arrampicata? Ci sono CA? Porto le granate o cerco di andare stealth? Ci sono dei Muli? Lo porto un carico “esca” così da distrarli o li affronto a viso aperto? Tutte queste domande sono quelle che dovrete porvi durante le sessioni di pianificazione.

Ma ancora non abbiamo finito. La parte forse più interessante è quella della scelta delle destinazioni per riuscire a completare più missioni contemporaneamente: accettare l’ordine A e quello B, che portano rispettivamente a X e Y e fermarsi per strada al nodo C per prendere un ordine consegnabile in Y, depositare magari tutto nell’armadietto e recuperare qualcosa dai Muli li vicino, tornare indietro e riprendere il viaggio. In una parola? Soddisfazione.

Tutti questi aspetti, alcuni più o meno importanti, contribuiscono a rendere l’esperienza all’interno del terminare delle nostre Manette-Link la parte principale del gameplay di Death Stranding, quella imprescindibile per la comprensione di un gameplay che a prima vista potrebbe sembrare eccessivamente noioso o simili.

Solo dopo questa fase arriva quella quell’esperienza, quella in cui ci si gode la solitudine, si piange e si vive una delle migliori ambientazioni di sempre. Se pensavate di giocare Death Stranding a testa bassa, accettando semplicemente gli ordini e seguendo la bussola, forse non avete capito pienamente il gioco e vi state perdendo una grandissima fetta.