Hideo Kojima è un cialtrone. Dopotutto, trasformare un gioco come Death Stranding in un caso mediatico prima ancora che in un buon videogioco, non è una cosa che sono in grado di fare tutti, specie nell'universo dei giochini elettronici.

Un game designer che con gli anni si è legato indissolubilmente a una sola saga di successo, riuscendo a privarsene solo nel momento in cui la casa di produzione ha staccato la spina (per motivi economici e finanziari ormai noti anche ai sassi) e lasciando così Snake e compagni in un limbo destinato a durare forse per sempre (cosa che in molti sperano ardentemente, del resto).

Ma non divaghiamo: al netto delle prese in giro più o meno bonarie lette in queste settimane sui social network, l'avventura di Sam Porter Bridges è quindi un'esperienza in grado di lasciare il segno, nel bene e nel male. Ora vi spiegherò perché “nel male”.

hideo kojima

Journey, walking simulator ante litteram

Di nuovo, Kojima è un fo**uto cialtrone. Creare un hype di dimensioni bibliche, rilasciare informazioni con il contagocce e proporre sugli scaffali un titolo di cui si parlerà sino alla prossima generazione (se non oltre). Per capire Death Stranding, bisogna però fare un piccolo passo indietro e tornare con la memoria al 2012.

Journey, titolo sviluppato da Thatgamecompany, era un gioco nel quale controllavamo un misterioso personaggio (un mix tra un tuareg e un feticista delle maschere), in cammino verso la cima di una montagna, per motivi poco chiari. Il nostro obiettivo – e di conseguenza quello del giocatore – era di attraversare scenari spesso deserti saltellando di tanto in tanto su qualche piattaforma e raccogliendo collezionabili sparsi in ogni dove.

Il gioco ricevette in breve tempo l'etichetta di capolavoro, grazie a quell'atmosfera soffusa e il concetto di viaggio inteso come ricerca del nostro vero io interiore. Tutto molto bello. Ma anche no.

A conti fatti, spogliato della sua estetica sontuosa, Journey era un videogioco poverissimo sotto ogni aspetto. Un walking simulator ante litteram che camuffava il suo essere “nulla” sotto quintali di zucchero per gli occhi. Una definizione che, a ben vedere, si sposa piuttosto bene anche con l'ultimo parto del guru Hideo Kojima.

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Kojima e open world: Metal Gear Solid V

Sam Porter Bridges è infatti un corriere destinato a trasportare cose per 40 ore circa di gioco (che possono diventare il doppio nel caso si decidesse di affrontare incarichi secondari e vari compiti di contorno), all'interno di scenari spesso e volentieri desolati e privi di alcunché.

Non che si cercasse lo Zelda di Kojima, sia chiaro, ma trottare per una quantità di ore indefinita, trasportando cose e assistendo di tanto in tanto a qualche cut scene più o meno dotata di senso compiuto (interpretate magistralmente da un gran numero di superstar riprodotte in forma digitale), potrebbe portarvi allo sbadiglio in men che non si dica.

Questo perché, al netto dell'atmosfera evocativa, della Cronopioggia e di tutto il resto, se manca la “ciccia” ludica manca anche tutto il resto. Dopotutto, Kojima aveva già ampiamente dimostrato di non trovarsi propriamente a suo agio con gli open world. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (il coito interrotto per eccellenza per gran parte dei fan della saga stealth targata Konami), era infatti un bellissimo contenitore di scenari deserti e terre brulle, con l'aggravante di non avere neppure una trama particolarmente interessante come invece accadeva nei precedenti capitoli della serie (Sons of Liberty e Guns of the Patriots su tutti).

Che senso ha trascinarci in un futuro distopico di raro fascino estetico, se poi al suo interno non mi dai alcun pretesto sensato se non quello di trasportare feti e pacchetti? Perché tratteggiare personaggi che sarebbero stati realmente memorabili in un qualsiasi film sci-fi, quando in realtà si tende a dimenticare che tra le mani abbiamo un videogioco e non un lungometraggio hollywoodiano?

Tutte risposte a cui il caro Kojima non può – o non vuole – dare una risposta chiara e concisa. Così come il giocatore, del tutto rimbambito da immagini e suoni, quasi non dà peso al fatto di star giocando a un Journey impacchettato ad arte da Hideo Kojima. Ed è proprio per questo che parlare di cialtroneria non è del tutto errato.

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Se siete arrivati fin qui, leggendo bene sia il primo articolo che quello che avete sotto gli occhi in questo istante, mettete un attimo da parte la frustrazione e la rabbia verso chi vi scrive, poiché il senso di questa chiacchierata è piuttosto semplice: Death Stranding non è un gioco qualsiasi.

Lo si può lusingare, incensando il suo creatore e le meccaniche di gioco, così come lo si può fare a pezzi in quattro e quattr'otto, lamentando una certa pochezza strutturale di fondo e un'innata furbizia dal punto di vista narrativo. Più di ogni altro videogioco uscito in questi anni, la verità è nel mezzo.

Hideo Kojima ha realizzato un qualcosa che solo lui poteva creare, anche solo grazie alla scia di riverenza che il creatore di Metal Gear lascia dietro a sé. Così come il fatto che di Death Stranding se ne parlerà per anni, per i motivi più disparati.

Lasciando da parte la media voto di Metacritic e le critiche sui social fini a loro stesse (le quali, con molta probabilità, rendono l'opera di Kojima ancora più importante dal punto di vista prettamente “sociale”). Sotto questo aspetto non potete farci nulla, non ci sono opinioni o punti di vista soggettivi. È così e basta. Che vi piaccia oppure no.