Con l’arrivo di Deah Stranding in casa mia, la mia routine è cambiata radicalmente con un’impennata delle procrastinazioni in favore della consegna dei pacchi, che siano essi di main questo o di questo secondarie, di Sam Porter Bridges all’interno di un gioco che mi sta facendo letteralmente impazzire.

Un po’ rimpiango l’inizio della settimana perché non avrò decisamente tutto il tempo che ho avuto durate il primo week-end da dedicare all’opera monumentale di Hideo Kojima, il che mi richiederà decisamente una buona pianificazione per inserire qualche missione di Death Stranding all’interno delle mie giornate.

Se vi ho già parlato, qualche articolo fa, di quanto la prima mezz’ora di gioco mi abbia fatto capire quanto incredibile ed imponente sia Death Stranding e di come, fra le lacrime della tensione io abbia smesso di avere paura del gioco, oggi vi parlo di quanto, dopo le prime 13 ore circa passate a consegnare pacchi, io abbia smesso di avere completamente paura persino del gameplay.

Vedete, quello che mi chiedevo dalla rivelazione del gameplay di Death Stranding era la seguente domanda. “Ma come fa ad essere divertente camminare 48 ore consegnando pacchetti a destra e manca?” Pensavo, ingenuamente, che la risposta fosse racchiusa nella narrazione del gioco, e invece, con grandissima sorpresa, mi ritrovo a pensare che la risposta è contenuto all’interno del gameplay stesso.

Al di là della scrittura del gioco sulla quale ci esprimeremo qui sulle pagine di Videogamer quando giungeremo ai titoli di coda, al momento attuale non è la trama che mi spinge a proseguire nell’avventura. È il consegnare pacchi, il continuo camminare all’interno di questa vasta distesa di nulla che è l’America dopo il Death Stranding.

DEATH STRANDING

Le vaste distese di niente

Se qualcuno mi avesse mai detto che avrei giudicato così bene un level design fatto di enormi distese di niente mi sarei messo a ridere. Invece oggi, Kojima con il suo Death Stranding, è qui a rivoluzionare le carte in tavola proponendo un mondo vuoto, letteralmente vuoto, al punto da non spingerti ad esplorare e ricercare nuovi luoghi all’interno della mappa poiché sai già che ci troverai montagne, vallate e fiumi, e basta.

Ma come fa ad essere positiva una cosa del genere? Un open world in cui la parte open è fatta, senza troppi giri di parole, di “niente” come fa ad esercitare un tale fascino sul videogiocatore? La risposta è piuttosto semplice: l’ambiente di gioco è… “soverchiante”.

Siamo da soli, fra montagne altissime e vallate chilometriche, ad ascoltare il rumore del vento e dei nostri passi, a tremare di fronte ad un tuono lontano che presagisce l’arrivo della pioggia e delle tanto temute CA. La sensazione di solitudine, di apocalisse, di morte, di paura è retta tutta dal “niente” che ci circonda che riesce a creare una suggestione che nessun videogioco riesce a fare in nessun modo.

Il senso di sicurezza e di pace di fronte alla sagoma di un centro logistico che appare all’orizzonte ci lascia presagire non solo l’arrivo della meta ma anche il sopraggiungere del contatto umano, di voci, di dialoghi che non siano i nostri pensieri e i lamenti del BB che ci accompagna nel nostro viaggio.

Non è causale la funzione legata alla pressione del touchpad sul DualShock che ci permette di urlare “Hei! C’è qualcuno qui?” con la nostra voce che si perde nel vento. Death Stranding vuole sovrastarci con la solitudine di Sam e con la devastazione dell’esplosione che ha sconvolto il suo mondo. Lo fa benissimo, e lo fa, paradossalmente, svuotando completamente gli ambienti e regalandoci semplicemente il silenzio assordante della natura.

Fateci caso giocando e ditemi se non preferite passare due ore a piedi invece che una sola a bordo di un veicolo: non c’è storia e non c’è paragone, vero? A piedi il mondo di gioco ci appare così “vero” e così “vivo” da soffocarci nel suo mare di niente.

DEATH STRANDING

Pianificare, pianificare e pianificare

Non solo CA o MULI, il vero nemico all’interno di Death Stranding è l’ambiente in cui dobbiamo muoverci per consegnare i nostri pacchi: ecco quindi che prima di ogni missione perdiamo anche un quarto d’ora ad aprire la mappa, tracciare un percorso, preparare i materiali e disporre bene il carico non solo per riuscire a giungere a destinazione, ma anche per riuscire, sulla strada, a raccogliere altri pacchi e completare magari più consegne con un solo giro.

Come evito quelle montagne? Avrò abbastanza scale o ponti? E se becco la pioggia riesco a ripararmi in qualche anfratto? Avrò abbastanza granate Ematiche per far fronte alle possibili CA? Lì c’è un fiume ma ho questi Criptobionti che non posso bagnare e devo consegnare in 30 minuti: sarà la strada più breve?

Poi partiamo, sfiniti quasi dalla pianificazione meticolosa di percorso e peso, quasi soddisfatti di aver raggiunto la soglia massima di peso trasportabile e pronti a fare il callo sulle dita che si occuperanno di R2 + L2 per mantenere l’equilibrio lungo il percorso.

Arriva la pioggia, per fortuna sulla rastrelliera abbiamo infilato uno spray per le riparazioni, possiamo farcela. Vediamo il centro logistico davanti a noi, acceleriamo il passo. Consegnato, vediamo la pioggia di like, vediamo la nostra tanto sudata S e ci concediamo un sospiro di sollievo. Il peggio è passato, la tensione si allenta e prende posto una soddisfazione che non pensavamo mai di poter provare dopo un’ora di cammino per consegnare una scatola di medicinali.

La soddisfazione dura poco. Ne vogliamo di più, accettiamo un nuovo ordine e le ore passano, i like si accumulano, la storia non va avanti ma non importa. Non importa più se la missione è quella principale o una secondaria, noi abbiamo bisogno di consegnare altri pacchi, di sentirci invincibili e immortali all’interno valle. Ed è così. Siamo invincibili e siamo immortali.

DEATH STRANDING

La Cronopioggia

La odiavo. Detestavo ogni tuono e sgocciolare che mi prendeva per strada mentre cercavo di consegnare i miei metalli pesanti. Poi di colpo ho iniziato a sentirne il bisogno: la tensione che hai all’interno dei luoghi in cui si abbatte questa piaga diventa tua amica. Diventa tua amica la sensazione di sollievo dopo esserne uscito.

Diventa tua amica la paura che le CA ti scoprano e trattieni il fiato assieme a Sam, come se potesse servire a nascondersi meglio. Tremi, vorresti urlare, ma continui a stare quatto quatto, sempre teso fino all’uscita della zona incriminata. Metti in pausa il gioco e respiri soddisfatto.

Non vedi l’ora che piova di nuovo.

...

Perché consegnare pacchi è divertente quindi? La risposta potete trovarla solo giocando e vivendo ciascuna di queste sensazioni ed emozioni, forse anche di più. Ora capisco anche la “rivoluzione” di Death Stranding: un gameplay di cui non riesco, assolutamente, a fare a meno.