Hideo Kojima è un genio. Dopotutto, trasformare un gioco come Death Stranding in un caso mediatico prima ancora che in un buon videogioco, non è una cosa che sono in grado di fare tutti, specie nell'universo dei giochini elettronici.

Inoltre, vedere tornare sulla cresta dell'onda un game designer che con gli anni si è legato indissolubilmente a una sola saga di successo (Metal Gear Solid, goffamente parcheggiata da Konami a tempo indeterminato) in grado di vendere una vagonata di copie - tra lodi dei fan e critiche più o meno sensate - è sempre un evento che per un addetto ai lavori corrisponde a un'epifania.

Sì, forse più del gioco stesso. Gioco che, al netto delle prese in giro più o meno bonarie lette in queste settimane sui social di tutto il mondo (la faccenda del simulatore di Bartolini ha ormai raggiunto un grado di insopportabilità evidente), è sicuramente un'esperienza in grado di lasciare il segno, nel bene e nel male. Ora vi spiegherò perché “nel bene”.

shadow of the colossus

Shadow of the Colossus

Di nuovo, Kojima è un fo**uto genio. Creare un hype di dimensioni bibliche, rilasciare informazioni con il contagocce e proporre sugli scaffali un titolo di cui si parlerà sino alla prossima generazione (se non oltre). Per capire Death Stranding, bisogna però fare un piccolo passo indietro e tornare con la memoria al 2005.

Erano gli anni della PlayStation 2, dei primi giochi cosiddetti “esperienziali”, in cui il contesto scenico era talvolta più importante della giocabilità stessa. ICO (Sony, 2001), aveva dimostrato che bastava imporre al giocatore un contesto soffuso e affascinante per fargli digerire abilmente un gioco non troppo complesso, non troppo lungo e sicuramente non troppo originale.

Anni dopo, Fumito Ueda propose infatti il “sequel” dell'avventura del giovane ragazzo con le corna e della dolce fanciulla di bianco vestita: Shadow of the Colossus. Si trattata, di fatto, di un titolo in cui – a cavallo di un destriero – eravamo chiamati ad attraversare mappe pressoché prive di elementi interattivi per raggiungere vari colossi in successione, veri e propri “micro stage” viventi in cui l'unico compito era quello di raggiungerne i punti deboli e colpirli uno dopo l'altro. Il tutto ripetuto per 16 volte, con l'obiettivo di risvegliare la nostra amata caduta in un sonno profondo.

shadow of the colossus

Detta così, sembrava di avere tra le mani un gioco con la struttura ludica di una sottiletta, incapace anche solo minimamente di raggiungere mostri sacri di complessità come Tomb Raider o la saga di Prince of Persia (da Le Sabbie del Tempo in poi). Tuttavia c'è un “ma”: Shadow of the Colossus immergeva il giocatore in un contesto di tristezza, desolazione, inquietudine ed epica poche volte visto in un videogioco.

Stupidamente definita ai tempi come “uno Zelda senza nulla da fare”, l'avventura di Wander era invece un profondo e colossale (mi si conceda il termine) viaggio interiore, con decine di riferimenti alla religione cristiana, al buddismo e ad alcune antiche leggende orientali, specie quelle che vedono nella morte un modo per reincarnarsi in qualcos’altro. Insomma, siamo ben lontani dalle principesse da salvare nei platform e le roccaforti da espugnare di un battle royale qualsiasi.

L'opera di Ueda toccava dove possibile delle corde emotive uniche e profondamente intime, pur non proponendo di fatto chissà quale giocabilità complessa o particolarmente originale (al di fuori del contesto, si intende). Death Stranding vive ed esiste per la stessa, identica ragione. Preso superficialmente, la sensazione di vagare a vuoto per una mappa priva di chissà quali elementi interattivi, missioni o quant'altro, è innegabile. Di contro, la sensazione di “esserci” è altrettanto impagabile.

red dead redemption 2

Red Dead Redemption 2

Siate sinceri: in quanti avete abbandonato Red Dead Redemption 2 proprio per la sua incapacità di trascinarvi in un contesto che vi restituisse emozioni sorprendenti (pur nella sua perfezione scenica)? Quante volte avete pensato che sì, The Elder Scrolls è sicuramente magnifico, ma quella sensazione di far parte di un fantasy ricreato con polistirolo e cartone proprio non siete riusciti a scrollarvela di dosso?

Pochi giochi riescono a immergere un contesto unico e “vivo”, ancor prima di dare vita a un buon videogioco. I titoli di Kojima sono tra questi, Dopotutto, il papà di Snake non è nuovo a questo tipo di approccio al videogioco: Metal Gear Solid è infatti una saga che poggia le sue fondamenta su personaggi unici e momenti memorabili, prima ancora che su un impianto ludico convincente (Sons of Liberty è grandioso nei soli 3 minuti in cui prendiamo in pad in mano, tra una sequenza al codec e un'altra).

Ragion per cui, l'epopea di Sam Porter Bridges è prima di tutto un'esperienza di vita videoludica vissuta, piuttosto che un grande videogioco in senso stretto. Criticarlo per questo è da fessi (o quantomeno, giustificare il proprio punto di vista dietro la banale definizione del “simulatore di fattorino” di cui sopra) , così come ricercare una struttura ludica di serie A in un titolo realizzato per motivi diametralmente opposti, è un approccio da gonzo che vi porterà solo a detestare il gioco e a rivenderlo dopo appena 4 ore.

Se deciderete invece di cercare i “colossi” di Kojima, lasciandovi risucchiare all'interno di uno dei titoli più importanti e intimisti di questa generazione, forse (e dico forse) la Cronopioggia sarà l'unico problema da affrontare a console spenta. Sempre che non siate troppo impegnati a combattere i vostri pregiudizi.