Non ero in hype, come tanti, all’annuncio di The Outer Wolrds perché non ho il legame speciale che in tanti hanno e conservano con Obsidian, una software house della quale comunque ho giocato parecchi titoli che porto nel cuore, Neverwinter Nights in primis.

Nonostante tutto l’amore per i suoi prodotti però non mi sono mai legato alla casa come accade spesso per altri sviluppatori, sopratutto, non conservo un grande ricordo del capitolo di Fallout che porta sopra la loro firma.

Capirete dunque come mi sia approcciato al gioco con il cuore libero un po’ da tutto quell’hype con cui si sono approcciati tantissimi altri videogiocatori che non vedevano l’ora di immergersi nelle atmosfere ironiche e ricche di di profondità che il gioco prometteva fin dai primi trailer.

Sono rimasto piuttosto colpito però da quanto il gioco mi sia entrato dentro fin da subito, fin dal momento in cui davo vita a Reika, il mio avatar, quando ho potuto dare un occhio a tutte le personalizzazioni psicologiche che potevo fare per la sua costruzione.

Questa non vuole essere una recensione, che arriverà non appena avrò completato l’avventura, ma il racconto della storia di Reika e di come nonostante il gioco ogni tanto si impegni a farmi cambiare idea io stia cercando di seguire per lei una certa storia personale e come mi stia impegnando per giocare di ruolo più che di giocare.

La scelta iniziale mi poneva di fronte a dover dare un’impronta di gameplay al mio personaggio, quindi ad una scelta inerente proprio allo stile di gioco che mi ha visto dire di no a qualunque cosa che rappresentasse l’utilizzo di armi.

Perché questa scelta particolare all’interno di quello che, in fin dei conti, è anche un fps? Perché, semplicemente, non so giocare agli sparatutto: non sono in grado di mirare e conseguentemente di sopravvivere a lungo.

Ho deciso di inseguire tutte quelle skill di comunicazione, stealth, hacking e così via scegliendo come professione quella della cassiera: persuasione +1, esattamente quello che mi ci vuole per evitare conflitti armati e per sgusciare nelle conversazione quando, come e dove voglio io.

Reika era li, una donna anziana, capelli rossi e corti e uno sguardo che mi implorava di insegnarle quanto meno a tenere una pistola in mano perché li, nel mondo esterno, sarebbe stato difficile sopravvivere senza essere in grado di sparare almeno un colpo. Non importa la direzione.

Decisi che Reika doveva essere un lupo solitario, una scelta che il titolo sorprendentemente mi ha richiesto in più punti del gioco, e che, viste le modalità del suo risveglio, non dovesse rendere conto a nessuno: lottava per se stessa vendendosi al migliore offerente infischiandosene di questa o di quella fazione politica.

La sua filosofia doveva essere “se sta ben a me allora bene altrimenti ti fotto in qualche modo perché sono schifosamente brava a farlo”, ed è così che il mio rapporto con i membri delle Soluzioni Spaziali è iniziato. Con una scia di cadaveri alle mie spalle perché il loro modo di fare menefreghista e meschino mi dava fastidio. Tanto fastidio.

Ho ucciso il ragazzo nella grotta? Sì. Ho ucciso i due “vigilantes” vicino alla nave? Sì. Ho ucciso l’uomo che è venuto a controllare la mia scia di cadaveri? Sì, e ancora sì. Ho ucciso il becchino? No, perché lui mi prometteva soldi in cambio della riscossione dei suoi crediti.

Non mi importava né di lui né dei suoi crediti, ma mi importava di ascoltare la gente e trovare un modo di lasciare quelle terre che mi stavano già dando sui nervi.

Ma non voglio focalizzarmi sui primi istanti di gioco, quanto sulle possibilità di crescita a livello ruolistico che il gioco mi ha concesso in questi pochi istanti e quanti ancora me ne ha concessi in futuro, quando la mia partita ha iniziato ad impostarsi come volevo, quando la meschinità di Reika sono venuti fuori con prepotenza per urlare al mondo la sua indipendenza nonostante mi sembri essere necessario prendere una posizione prima o dopo nella partita.

Vedete, nonostante i dialoghi del gioco mi sembrano essere particolarmente forzati in alcuni punti, nonostante in alcune circostante mi sembra di dover fare qualcosa di strano rispetto alla crescita del mio personaggio, o almeno quella che io ho deciso per lui, The Outer Worlds mi ha, e continua a farlo, stupito più per questo aspetto “psicologico” che per qualsiasi altra cosa.

Sono completamente disinteressato agli eventi di trama e, se potessi, ignorerei gran parte delle missioni principali per farmi i fattacci miei e vivere passivamente i problemi della Colonia di cui, francamente, mi importa ben poco.

La parte incredibile è che, per adesso, nonostante segua la main quest riesco ad avere esattamente questa percezione, quella di essere distante quanto e come vorrei, di essere ostile con chi non dovrei e viceversa. In The Outer Worlds sto lottando solo ed esclusivamente per me e il semplice fatto che il gioco me lo consenta nonostante la sua forte impronta narrativa è di per sé un motivo per reputarlo un piccolo gioiellino, un capolavoro che non mi sarei aspettato di giocare e sopratutto di cui non pensavo di potermi innamorare.

Credo vivamente che il gioco mi tradirà ad un certo punto però, e che in effetti le scelte che sei tenuto a fare collasseranno in una manciata di finali che, volente o nolente, mi faranno cadere vittima di quegli eventi che sto tanto disperatamente cercando di evitare.