Ci si potrebbe chiedere come mai Sony abbia deciso di dare il via libera al recupero di MediEvil, una proprietà intellettuale tutto sommato dormiente seppur vivissima nelle menti dei videogiocatori che ci sono cresciuti insieme nell'epoca della prima PlayStation.

Oltre ovviamente a ragioni legate in maniera esplicita all'ondata di nostalgia che ha travolto il gaming nell'ultima generazione, così come a quelle altrettanto ovvie della soddisfazione di una domanda elevatissima, ce ne sono diverse di natura videoludica.

Quello di Cambridge Studio può essere infatti ritenuto un titolo antesignano per molteplici aspetti, tanti dei quali sono stati mutuati dal filone dei soulslike, che lo rendono in questa fase storica del videogioco non tanto moderno, quanto attuale in diversi meccanismi un po' desueti ma ormai assimilati dagli appassionati.

Facciamo un esempio: le animazioni dello storico protagonista Sir Daniel Fortesque, oggi come allora, sono estremamente meccaniche e limitate. Un tempo si pensava che questo sarebbe diventato col passare degli anni un difetto, mentre invece si è trasformato in un caposaldo di Dark Souls et similia.

Allo stesso modo, come molti altri prodotti dell'epoca, il livello di difficoltà piuttosto elevato fa sì che un MediEvil risulti in linea con il ritrovato gusto della sfida, tornato imperante dopo anni e anni spesi su produzioni dal passo esperienziale che hanno accompagnato il giocatore per mano dall'inizio alla fine.

Si potrebbero citare tante altre meccaniche, come la pozza che ripristina l'energia stile falò o il concetto di durabilità delle armi, riprese con un certo successo dopo che erano state accantonate per un'intera generazione evidentemente perché ritenute un intralcio al piacere di giocare per divertirsi.

Insomma, il gioco originale aveva in se questa che per paradosso possiamo definire modernità, e il remake – non alterandone alcunché sotto tale profilo – conferma la bontà di tali capisaldi nel panorama del gaming, anno 2019.

Poi, chiaro, c'è una manciata di limitazioni che saltano fuori ancora oggi, proprio in virtù del fatto che non ci sono state grosse alterazioni dal lato del gameplay – e parliamo di funzionalità al microscopio, non stravolgimenti che ne avrebbero mutato il DNA.

L'interfaccia, ad esempio, può mandare un po' in confusione: in alto a sinistra abbiamo le due armi, primaria e secondaria, che si possono alternare con la pressione del tasto triangolo; per sceglierle, abbiamo la croce per selezionare la primaria e il triangolo per la secondaria, e non sapete quante volte mi ha ingannato quel triangolo esposto là in alto, spingendomi a cambiare direttamente la secondaria benché non fosse quella la mia volontà.

Questo aneddoto funge da espediente per raccontarvi di come Other Ocean si sia sforzato di racchiudere in un menu a comparsa e nella “barra” laterale a sinistra un'interfaccia che in origine era centrata e occupava tutta la parte alta dello schermo; qualcosa di evidentemente anacronistico.

Il tentativo non si può dire che non sia andato a buon fine, ma parliamo pur sempre di un adattamento: un titolo al 100% nuovo difficilmente avrebbe fatto ricorso ad una disposizione del genere, per cui per un eventuale seguito...

Come ci si aspetterebbe da un soulslike, e uso questo termine sapendo di attirare le ire di molti tra i lettori, abbiamo la parata e la schivata; se la parata funziona bene, essendo un oggetto di design abbastanza semplice da elaborare, la schivata evidenzia i segni del tempo.

Questa viene infatti introdotta con lo sblocco di un'abilità nelle fasi iniziali del gioco, ma è connessa ad uno scatto che Sir Daniel deve compiere in uno spazio piuttosto largo; è come se fosse uno sprint adattato a schivata, non una vera schivata in se, e tale sensazione si avverte quando devi fare un passettino prima di azionarla per darti la spinta.

Una simile articolatezza spinge in più di un caso ad accettare lo scontro frontale con un nemico od un gruppo di nemici, colpendoli e facendosi colpire fin quando uno dei due non venga meno e non ci si possa rifornire di cure presso la prima pozza disponibile. Un po' uno svilimento della formula che abbiamo trovato, anni dopo, molto più raffinata nelle produzioni di From Software.

Il rifacimento in se e per se potrà non sembrare brillante rispetto ad altri remake, e non remaster, in senso assoluto, e su questo tipo di giudizio influisce molto la mitizzazione che del prodotto originale abbiamo fatto tutti.

Spulciando tra i video dell'originale, infatti, ho notato come questo remake sia completamente un altro gioco: non nel senso del puro gameplay, ho osservato in alto che non ci sono state alterazioni tangibili nel bene e nel male, ma alla voce del comparto tecnico. Other Ocean si è preso la briga di rifare praticamente tutti gli asset daccapo, basandosi sul materiale incluso nel titolo dell'era PlayStation, e ha fornito una sorta di fedelissima reimmaginazione di quanto visto e giocato all'epoca.

Il lavoro è assai rispettoso, siamo dalle parti della scala 1:1; tuttavia, non si può discutere del fatto che noi MediEvil forse ce lo ricordavamo già così: MediEvil di certo non era come la copia che abbiamo potuto scaricare o inserire nelle nostre PS4.

Se la memoria può legittimamente ingannare, il giudizio su quel lavoro svolto dallo sviluppatore è senz'altro legittimo, e non possiamo non notare una realizzazione un po' grezza che, come avevamo osservato per Concrete Genie, è abbastanza sorprendente per un first-party Sony (i due sono accomunati non a caso dal prezzo budget).

Ci sono glitch e bug la cui presenza ricordiamo di aver già avvertito nella “prima” versione – il protagonista scheletrico che rimane incastrato nelle texture o uscendo da una porta continua a camminare nei poligoni delle ambientazioni per conto suo -, e permane, come fu per Crash Bandicoot nella N. Sane Trilogy, un effetto di scivolamento tipico della modellazione del tempo.

L'allarme frame rate, che era venuta a galla durante le prime esibizioni, è rientrato: i cali ci sono ancora e sono presenti in maniera pure massiccia in diverse situazioni, ma non hanno un impatto sulla giocabilità complessiva. Non ve ne ritroverete durante i combattimenti, per intenderci, ma soltanto in vedute dall'alto o con il caricamento di animazioni più complesse.

La questione dell'inquadratura è invece abbastanza seria e si vede che ha messo parecchio in difficoltà il team di sviluppo, dal momento che parliamo di un titolo che, com'era di moda negli anni '90, fa un ampio ricorso a quelle fisse.

L'aspetto più problematico delle inquadrature fisse è che nell'originale queste venivano usate anche per creare una difficoltà artificiosa all'utente, giocando con le prospettive per farlo cadere in un baratro, per dirne una; sono espedienti che oggi suscitano soltanto frustrazione perché si ha la sensazione di un gameplay impreciso.

In quelle libere abbiamo invece un campo molto largo e lontano dal personaggio, il che porta alla necessità di correggerla spesso per evitare addirittura momenti in cui si viene “impallati” da parti delle location o non si vedano nemici nascosti in anfratti complicati da raggiungere (pure questo un espediente di design d'altri tempi su PS1).

La gestione della camera era già complicata di suo ma qui, con un sistema misto tra libera e fissa, è diventata ancora più complessa, impelagandosi in situazioni scomode e bizzarre che rendono sia la prima che la seconda soluzione poco pratiche.

Va notato, comunque, che il tentativo di rimanere aderenti il più possibile a quel prodotto è comprensibile: sia perché parliamo di una release a 29,99 euro, cosa che non va dimenticata, sia perché il valore artistico (penso anche alle musiche) e la “modernità di ritorno” di tante delle sue meccaniche erano qualcosa su cui era lecito immaginare di poter scommettere quest'anno.

MediEvil è, del resto, un gioiellino oggi come ieri: una produzione single-player che offre numerosi spunti per una prima run così come per una seconda e forse persino per una terza, sfruttando i trigger del completismo con i calici – così facili da recuperare, in gran parte, che ti senti in colpa a fare speedrun nei livelli! - e i fantasmi cui dare finalmente pace.

Abbiamo per le mani un remake che non va oltre un certo punto, che si accontenta di un (non ai massimi della generazione, guardate Crash e Spyro, ma comunque notevole rispetto al materiale d'origine) ammodernamento del comparto grafico, e lascia pregi e difetti così com'erano.

Trovo paradossale che un videogioco possa invecchiare così male e, senza far alcunché, ritrovarsi ringiovanito e di nuovo di moda nel giro di un ventennio, ma questo è esattamente ciò che è successo a MediEvil e quello che “salva” il rifacimento di Other Ocean.

Una buona scelta di business prim'ancora che un lavoro discreto in termini di sviluppo. E chissà che Sony non affidi la sua proprietà intellettuale a questo piccolo team americano per un capitolo next-gen, stavolta fatto sul serio con tutti i crismi della modernità.

Disponibile per PS4