Con Call of Duty Modern Warfare, l'intenzione di Activision e Infinity Ward è stata fin dal primo istante quella di alzare l'asticella sotto il profilo tematico, proponendo azione over the top e scene dalla dubbia moralità per sortire un effetto forte sul giocatore.

Questa linea è, a ben vedere, coerente con quella assunta fin dal primo istante dalla sub-serie Modern Warfare, per cui non ci ritroviamo certo di fronte ad uno stravolgimento della formula del marchio sottoposto ad un soft reboot per diversi aspetti molto interessante.

Nella campagna di questo nuovo CoD non c'è una scena che non punti a colpire nel segno, e va riconosciuto che l'effetto sortito è sorprendente, specialmente nel primo paio d'ore in cui non sai davvero cosa aspettarti e rimani anche un po' stranito da quanto succede sullo schermo.

Segue qualche lieve spoiler sull'ambientazione e sull'inizio del gioco

La storia prende il là con una situazione di “modern warfare” nel vero senso delle parole, e poi si passa ad una situazione di terrorismo nel cuore di Londra, che vede una bomba esplodere e causare, oltre a decine di morti, scene di comprensibile panico nella folla.

In quel momento riconosco di aver avuto un attimo di spaesamento, non dovuto soltanto al fatto che, essendo all'inizio della modalità, non sapessi davvero dove andare perché non avevo ancora “letto” il funzionamento del gioco.

Vedere un posto come Piccadilly che mi è in un certo senso familiare devastato così come lo è stato in quella scena di Modern Warfare, e tutta quella gente che rischiavi anche di colpire per mandare ko quei terroristi, non lo nego, ha sortito un effetto che non mi aspettavo.

In quel frangente l'obiettivo dello sviluppatore è proprio quello, dare l'idea di un evento così forte da dare il via ad una guerra, alla stregua dell'11 settembre; e l'obiettivo è centrato, perché la sensazione di uno sconvolgimento vero e proprio viene trasmesso alla grande.

Ci sono chiaramente tante situazioni simili, come una che capita in un ospedale civile, dove ti ritrovi ad aprire una porta che dà su un corridoio e vedi decine di persone che ti corrono in contro mentre in fondo a quel corridoio ci sono alcuni terroristi che iniziano a sparare all'impazzata.

Non passa una scena senza che Modern Warfare non provi a riprodurre sequenze al limite, e questo è sia un pregio, sotto il profilo narrativo, che un limite, sotto invece l'ottica di un gioco che deve farsi giocare e che farebbe meglio semplicemente a rallentare e guardarsi un po' intorno – ma di questo ne parliamo tra poco.

L'intento era comunque giocare con un nuovo motore grafico, che mette in scena un comparto tecnico e grafico mostruoso, e stare sempre sulla linea che separa bene e male, spostandosi come in un balletto prima da un lato e poi dall'altro, non di certo rivoluzionare un meccanismo produttivo rodato.

Rispetto al passato, anche grazie a quel motore grafico che citavo in alto, l'asticella è stata alzata anche per quanto riguarda la realizzazione dei personaggi, e non soltanto perché adesso hanno un aspetto visivamente fantastico.

Infinity Ward si è concentrata sul riprendere alcuni personaggi storici del franchise e dare loro la dimensione narrativa che avrebbero al giorno d'oggi, con un Capitano Price che è letteralmente un gigante e che sembra già consegnato alla storia del franchise (anche in questa versione).

Se non fosse per la sua dubbia moralità, potremmo quasi dire che un'icona è (ri)nata: un vero e proprio capitano che sa sempre cos'è giusto e cos'è sbagliato, e che gioca in entrambe le parti del campo in scioltezza perché non dimentica mai qual è il suo compito, ovvero ripulire casini.

Un faro, evidentemente, per una task force che nasce sotto i nostri occhi in maniera credibile: personaggi che hanno motivazioni, vite reali e conversazioni tangibili, frutto di una scrittura che ha evidentemente tenuto conto del fatto che il machismo è un fenomeno del secolo scorso.

Questo feeling tra i diversi personaggi viene fornito pure attraverso l'espediente dei molteplici punti di vista sulla storia, dal momento che giocheremo vestendo i panni di tre differenti personaggi, ognuno con la sua visione del mondo (una persino da bambina cresciuta troppo presto e nella maniera sbagliata).

La narrazione procede spedita, con una fluidità sorprendente tra le scene d'intermezzo pre-renderizzate e l'ingresso nel gameplay, pochissimi caricamenti, e forse anche per questo come anticipavo poche righe fa sarebbe stato il caso di tirare un attimo il fiato per qualche istante.

La lunghezza di cinque o sei ore è sempre un pilastro del design di Call of Duty, e la cosa è chiaramente un problema quando si tratta di dare respiro alle idee che vengono pure coraggiosamente accennate in taluni frangenti, ma sono cinque o sei ore effettive, in cui stai sempre facendo qualcosa che lascerà il segno; materiale sincero, niente di annacquato, insomma.

Poi sì, pad alla mano non si può non notare come il gioco in se sia ancora una volta estremamente lineare: sarebbe ingiusto parlare di binari perché, ho notato, le ambientazioni sono anche piuttosto grandi e ben ricreate, come ad esempio la casa in cui ci si ritrova con Farah da piccola, ma il gameplay non prevede collezionabili o deviazioni degne di nota.

Ed è un peccato visto che Infinity Ward ha piazzato qui e lì alcuni concetti che secondo me potrebbero significare molto nell'economia di un first person shooter, e soprattutto in quella di uno che ha una longevità tanto ridotta.

Per citarne qualcuno, ci sono scelte multiple, "call of duty" nella loro definizione più pure, che si possono prendere nella forma di un dialogo – talvolta illusorie, talvolta restituiscono delle scene aggiuntive – oppure in un maggiore tempismo con il dito sul grilletto, che ci permetterà di salvare o meno la vita di un personaggio senza che un esito negativo ci spedisca al game over.

Ci sono twist particolari come la scorta di un personaggio attraverso un sistema di telecamere, così come, il mio preferito e che avrei voluto davvero vedere sfruttato di più visto che gli è stato riservato soltanto un segmento alla fine della campagna, la natura sandbox di uno degli ultimi livelli, che piazza tre obiettivi diversi e permette di muoversi liberamente tra di loro in un'area più aperta. Idee che, ovviamente, in cinque sei ore di gameplay fanno fatica a prendere il volo, e lasciano perlopiù la sensazione che se Call of Duty, specialmente declinato alla voce Modern Warfare, rallentasse un po' ne potrebbe uscire una grande produzione blockbuster.

Il tutto, infine, passa per un comparto tecnico che ho già definito “mostruoso”: è vero, parliamo di un prodotto estremamente lineare e come ormai saprete in questo genere di titolo – come negli sportivi, specie nei picchiaduro o simil-tali 1v1 – è più facile sostenere una grafica a livelli stellari.

Ma quello che vedrete in questo CoD è qualcosa di stupefacente, sia in rapporto al passato recente del franchise che aveva bisogno di una svecchiata sotto tale punto di vista, sia in termini assoluti: senza RTX, su PS4 Pro con televisore 4K HDR, è incredibile come un gioco con un'illuminazione (o sua assenza) del genere, volti e modelli poligonali, effetti di questo tenore giri a 60 fotogrammi al secondo senza battere ciglio.

Un'esperienza, anche per questa peculiarità, da provare e continuare a provare; nei prossimi giorni riparleremo di Spec Ops, che portano avanti la storia, e naturalmente dell'offerta multiplayer di Call of Duty Modern Warfare.