Con la recensione di The Surge 2 mi sono portato avanti col lavoro per quella di Code Vein, dal momento che entrambi, a mio parere, rientrano in quello che possiamo definire un new deal per i soulslike, un momento nella storia di questo filone in cui i creatori mantengono vivi i capisaldi e le ispirazioni ma cercano anche di discostarsi dalla matrice per proporre qualcosa di più personale.

Esattamente come il titolo di Deck 13, infatti, la nuova IP di Bandai Namco punta su una formula più originale anziché fermarsi a quella originale, che inizia a mostrare le prime crepe quando a metterci mano è From Software, figurarsi quand'è qualcun altro che prova ad appropriarsene.

Shift ha portato in dote diverse delle sue interpretazioni e modi di fare videogiochi, provenendo da un'esperienza di successo qual è quella della trilogia di God Eater che giustamente non ha voluto dimenticare, riuscendo a dare quel tocco unico e riconoscibile che serviva al nuovo gioco action adventure per lasciare un ricordo di sé.

Se di norma i soulslike sono produzioni estremamente punitive ed oscure, Code Vein prende una piega del tutto nuova, spiegando per filo e per segno la trama e gran parte dei suoi sistemi, che rendono riconoscibili le cose da fare, e le cose da non fare, lungo l'avventura.

Inoltre, punta sull'elemento della cooperazione sia con un NPC che con un altro giocatore in carne ed ossa (e sangue), sortendo degli effetti inaspettati e forse insperati, sia positivi che negativi, come vedremo insieme tra poco.

La difficoltà media dell'esperienza è orientata verso il basso, il che la rende piacevolmente fruibile per i nuovi arrivati in un filone che per tradizione non accoglie mai col sorriso sulle labbra, sebbene ci siano dei picchi sia nell'esplorazione che nelle boss fight a ricordarci che non si tratta di certo di un titolo per bambini.

A renderla orientata verso il basso sono alcuni elementi che sommati formano un mix micidiale: la potenza media del proprio personaggio, che è forte fisicamente (e in talune pure sotto il profilo magico, per così dire) a prescindere dalla “classe” di riferimento; la presenza di un companion che mena letteralmente come un fabbro.

Il compagno di viaggio non è buttato lì a caso: è una meccanica che affonda le proprie radici nella cultura JRPG, dal momento che potremo avere un vero e proprio rapporto con lui o lei, parlandoci nell'hub – dove potremo ascoltare lo splendido tema dei VAMPS - oppure facendogli regali e ricevendone, sbloccando sue peculiarità e pezzi d'equipaggiamento unici.

C'è però da dire che, specialmente in due o tre casi (su tutti Yakumo), questi sono troppo forti e aggressivi: per citare un paio di esempi, durante le boss fight generalmente la strategia migliore è starsene sulle nostre e lasciare il grosso del lavoro all'NPC, al più dandogli buff e protezione; nell'esplorazione, dove potreste voler assestare dei colpi fisici per sfruttare il potere delle combo di riempire la barra della magia (che qui è rappresentata dagli icore), talvolta vi vedrete rubare le kill, tanto che sono forti e impetuosi.

Se semplificano davvero tantissimo il gioco, di contro va detto che raramente mi sono trovato di fronte ad un'intelligenza artificiale così capace, e questo era uno dei punti interrogativi più marcati visto che parliamo di qualcosa che fin dall'inizio si è proposto come un soulslike cooperativo. Giusto tenerne conto in una valutazione complessiva e sicuramente sotto gli aspetti positivi.

Proprio come in The Surge 2 e quale parte di questa rigenerata corrente dei soulslike, l'esplorazione è molto gradevole e ripaga con generosità: tanti pezzi di foschia, da spendere su level up o sui doni, tanti level up stessi da fare (ho finito il gioco intorno al 140), tanti bonus come una maggiore capienza e capacità delle cure, tanti “vestigi” - i dispositivi che sbloccano i ricordi e di conseguenza i doni – da recuperare.

In tutto questo, le ambientazioni sono quasi sempre grandi il giusto: non ti ci perdi, e questo è un punto a favore per il mio play style da vecchio affezionato della linearità, ma non sono piccolissime: c'è sempre un percorso secondario da poter prendere e una scorciatoia da sbloccare per poter tornare al, passatemi il termine, falò da cui eri partito.

In una visione d'insieme, Code Vein diventa complicato quando c'è più di un nemico sullo schermo: presi singolarmente è difficile che vi diano qualche grattacapo, mentre in una mischia potreste avere i soli istanti di affanno all'infuori delle boss fight, specie perché sono messi bene insieme (ognuno con una sua caratteristica, di difesa o d'attacco o alla distanza, per intenderci).

La maggior parte di queste viene risolta al primo tentativo, a parte una verso la fine del gioco dove, appunto, i boss sono due e non uno solo; in quei casi, in quel caso, ci sono gli anticorpi giusti, come l'utilizzo di buff d'attacco e difesa, per quanto prima di allora non se ne parli neanche lontanamente di adoperarli e proprio per questo c'è un po' di spiazzamento.

L'apice del sistema di combattimento è la possibilità di cambiare classe in qualunque momento, scegliendo “live” tra quelle raccolte in giro e sbloccate con il progredire della storia.

Nella mia run ne ho alternate due: una con attacchi magici alla distanza, utile per non ritrovarsi faccia a faccia con i nemici più potenti e/o mandarli ko prima che si attivassero le loro animazioni offensive, e un'altra più forte fisicamente ma non troppo lenta da usare durante le boss fight, soprattutto perché capace di fornire a se stessa e all'alleato i buff di cui sopra.

Il fatto che queste classi, che nella finzione narrativa si chiamano “codici sanguigni”, non siano fornite all'inizio è una piccola grande rivoluzione per un titolo con queste prerogative, dal momento che è la ricerca stessa di una che ti soddisfi un gioco nel gioco, un lavoro di raffinamento che non si completa neppure alla fine della main quest.

Una volta trovato il codice che più fa al caso nostro (ne vengono elargiti fino all'ultimo istante, dopo la boss fight conclusiva), poi, possiamo sbloccarvi i doni, che sono abilità attive e passive che riteniamo siano opportuni per il modo di giocare che vogliamo mettere in campo.

C'è la possibilità, utilizzando un certo numero di volte quell'abilità o pagando subito una cifra con la valuta interna simil-anime più uno strumento che si reperisce sparso per le location, di rendere quella skill universale, cioè valida per tutte le classi, a patto che la classe che sceglieremo ne rispetti i valori costituenti (ad esempio, la mia Iside non supportava i buff, da qui l'utilizzo di Atlante nelle battaglie coi boss).

L'opportunità di switchare in qualunque momento e di avvertire tangibilmente le differenze tra una classe e l'altra, cercare l'equilibrio giusto per il proprio stile, è tutto secondo me parte di una grande carta vincente di Code Vein.

Se dovessi trovarci un difetto, invece, tirerei in ballo la penuria di armi ed equipaggiamento tra cui vale davvero la pena ruotare. Li si può potenziare e trasformare (una sorta di specializzazione con effetti dedicati) ma, per i risultati ottenuti, è evidente come lo sviluppatore abbia puntato tutto sul cambio di codice per dare una sterzata al proprio playthrough, quando magari si è in difficoltà con un boss o un'area e si vuole fare qualcosa per sbrogliarla, e non sulla qualità dei ferri.

Per quanto riguarda la storia, quello di Shift è un titolo che affonda le proprie radici nella tradizione giapponese, e questo si riflette sia nella narrazione, drammatica seppur non ai livelli dei giochi di ruolo di stampo asiatico, che nella realizzazione dei personaggi che la compongono, votati al più variegato fan service possibile.

La narrazione si affida sia a scene d'intermezzo prodotte col motore di gioco che ai ricordi, ovvero delle scene interattive in cui potremo muoverci e vedere dei frammenti di storia raccontati attraverso l'ambiente circostante.

Non so quanto sia di successo questo espediente giacché nei ricordi si può soltanto camminare e questo, sebbene quanto vi viene raccontato sia interessante ai fini della comprensione della trama, alla lunga viene un po' a noia.

Quello che è chiaro è che, pur essendoci un discreto mistero su alcune componenti (come quella dei finali multipli che non viene mai esplicitata), tutto viene raccontato per filo e per segno, e non affidato all'oscuro intreccio e dipanamento cui siamo stati abituati sin qui.

Nella nuova IP di Bandai Namco, da questo profilo, se vogliamo manca un vero e proprio villain, dal momento che tutto si poggia su una minaccia incombente che va definendosi soltanto gradualmente e sul topos della bella smemorata che alla fine si rivelerà un elemento chiave.

La rivelazione in se non è chissà quanto sconvolgente ma mostra del pensiero, in un universo che è stato progettato scientemente e non affidato al caso, cosa che d'altronde si può dire pure delle meccaniche del gameplay e delle strutture dei livelli, intrecciate e labirintiche di proposito ma la cui natura persecutoria è fortuna attenuata dalla presenza di una mappa con tanto di passi percorsi.

E, a proposito di livelli, va notato un certo riciclo di asset, ingrediente cui Shift ci ha abituato già in God Eater, e l'uso di stratagemmi come ambienti molto grandi e vuoti, corridoi lunghissimi, scale ed ascensori per permettere al gioco di caricare la location successiva; in queste zone, per via dello streaming delle texture che sta avvenendo “là fuori”, capita spesso che ci siano marginali cali di frame rate.

Code Vein è un esperimento riuscito: prendendo come base il filone dei soulslike, Shift propone un'esperienza mutevole e dinamica, che costruisce le sue fondamenta su canoni familiari, per quanti abbiano amato i lavori di From Software o abbiano passato decine di ore su God Eater, ma mischia le carte in tavola con arguzia.

Disponibile per PC, PS4 (versione testata) e Xbox One