Se c'è una cosa che non mi piace per niente è il tentativo d'imitazione. Non soltanto nei videogiochi, eh, nella vita. L'imitazione ci sta, ma quando lo sforzo di eseguirla si nota allora secondo me si rompe una magia, si travalica, si fa entrare il fruitore in un campo, in una sorta di dietro le quinte, della cui esistenza non dovrebbe essere a conoscenza dall'inizio alla fine della sua esperienza.

Con il primo The Surge ero stato particolarmente critico proprio per questa ragione: parliamo di un titolo che, al pari di Lords of the Fallen, tradiva in ogni istante la sua volontà di essere un Dark Souls fantascientifico, buttava lì una mezza idea, e si accontentava di una realizzazione dozzinale in alcuni dei capisaldi del suo design che avrebbero dovuto invece accostarlo degnamente al titolo di From Software.

In quel caso, era palese agli occhi dei giocatori, e la cosa non dovrebbe mai succedere, che si fosse di fronte ad un clone abbastanza puerile, un mero tentativo, appunto, di provare a brillare della luce altrui. E secondo me non c'è di peggio nel mondo dell'intrattenimento, perché a me che sono il fruitore interessa zero di come riuscirai a rendere il tuo un prodotto di successo – o della scorciatoia che scientemente prenderai per sfruttare un filone dalle ricche vendite -, è un problema tuo che non puoi far pesare sul gioco che vado a pagare sessanta e passa euro.

Con queste premesse, ho provato a tenermi lontano il più possibile da The Surge 2, sia per non pesare troppo sulla valutazione di un gioco che comunque funziona per quanto attirasse le mie ire per le ragioni di cui sopra, sia perché il capostipite di questa serie non aveva ragione di esistere come probabilmente la serie stessa. E sono felice di non esserci riuscito.

the surge 2

Con mia somma sorpresa, infatti, ho passato un weekend (lungo) assolutamente piacevolissimo su questo sequel, apprezzando come Deck 13 abbia imparato la lezione più grande che potesse apprendere da com'era andata con l'episodio originale, ovvero: l'originalità paga, o quantomeno lo fa smarcarsi abbastanza dal proprio modello per proporre una propria formula.

Parliamoci chiaro, e sul tema mi confrontavo anche col buon Fabio (Piras di VideoGamer Italia, non quello di Striscia la Notizia, buonanima) che si sta dilettando su Code Vein: se i Souls iniziano a mostrare segni di cedimento, i soulslike hanno proprio rotto il cazzo, perdonate il francesismo, ed è fondamentalmente questa la ragione per cui la software house tedesca ha cominciato l'operazione di smarcamento.

Non sto sminuendo la volontà di applicare quella lezione su The Surge 2, per carità, ma è giusto sottolineare come l'input a muoversi in questo modo stia provenendo anche dal feedback dei giocatori (più di quello del mercato dove, a dire il vero, From Software fa ancora sfaceli di ogni genere). E i risultati si vedono.

Discutendo di questo gioco, la prima definizione che mi verrebbe in mente sarebbe “action adventure” e non “soulslike”, il che è qualcosa di totalmente inaspettato se me lo chiedete, e soprattutto una piccola grande dose di manna dal cielo per qualcuno che 1) come me, ha negli action adventure il genere di riferimento; 2) come lo studio europeo, ha bisogno di ritagliarsi, alla buon'ora, una sua identità.

the surge 2

TS2 mostra infatti i primi segni di personalità che si siano mai riscontrati in questa IP, e lo fa attraverso una serie di metodi, a cominciare dalla meccanica di smembramento – il solo barlume d'originalità del capostipite, così come la sola cosa a funzionare a dovere – che è stata ripresa e se possibile potenziata grazie al maggior (e maggiormente dettagliato) numero di set cui è possibile accedere sfruttandola.

Dandosi più all'action adventure, è chiaro che si tratti di un gioco non tanto semplificato quanto di uno che sa ricompensare meglio e in maniera più organica l'utente per le imprese che compie: ci sono un bel po' di side quest, pure piuttosto lunghe, che ripagano molto generosamente gli sforzi del giocatore, e al contempo hanno il merito di rendere l'esplorazione qualcosa di interessante.

Il concept delle scorciatoie che vengono sbloccate man mano che si va avanti nel gioco, come in un metroidvania o, appunto, in un soulslike, è anch'esso rimasto ma è diventato più leggibile e se vogliamo non del tutto necessario, se non nei percorsi principali, perché è stato semplificato e privato del ruolo di fondamento essenziale della produzione.

Dà ancora quel senso di meraviglia aprire un passaggio e ritrovarsi di fronte ad una medbay che si era presa come punto di riferimento per quell'area ma questo genere di ritrovamento è meno casuale, se vogliamo; non c'è una minimappa visualizzabile tutto il tempo, per intenderci, ma bene o male riesci a capire dove sei e come raggiungere un certo posto, una concessione rispetto alla formula labirintica degli altri esponenti del filone che ti fa sentire più in controllo della situazione.

the surge 2

Alcuni espedienti ti spingono a girare sia per aprire questi varchi ma anche e soprattutto per godere dei contenuti che sono stati sparsi per le location; un esempio è la ricompensa che ti viene fornita su più tier per quanti log audio riesci a reperire nelle ambientazioni, un trucchetto semplice ma efficace grazie al quale ti senti incentivato ad uscire dal sentiero principale.

E le location stesse sono di gran lunga superiori per fattura a quelle del The Surge iniziale: hanno una maggiore varietà (passando da una prigione ad una foresta, dai sotterranei al centro della città, e via discorrendo), sono più grandi e hanno un respiro più ampio, prendendosi il tempo per alcune chicche come la chiacchiera con un personaggio o la possibilità di suonarci il tamburo giusto perché ti va.

Artisticamente continuiamo ad avere per le mani un titolo che non è ispiratissimo, ma che se non altro inizia a concedersi maggiormente all'occhio: c'è stavolta un editor per la creazione del proprio personaggio, che non è fisso come nell'originale (in tal senso ci sono un bel po' di chicche per chi ha lo ha giocato e parliamo di connessioni non casuali/ben oltre il semplice easter egg), e i pezzi dell'armatura sono in diversi casi anche belli da vedere, li scegli pure per una ragione puramente estetica a volte.

Applicare un set vuol dire però avere qualcosa di adeguato all'ambientazione e al boss che si sta per affrontare, aspetto che mi è piaciuto non poco visto che il gioco ti spinge ad avere un approccio molto dinamico ed è quasi impossibile partire con un set e portarselo fino alla conclusione, con tanto di bonus parziale e completo a seconda di quanti pezzi se ne equipaggeranno.

the surge 2

E se il primo TS non si prendeva a momenti neanche la briga di spiegarti cosa stesse succedendo, qui, altro segno del cambio di riferimenti nell'ottica del genere, la storia viene raccontata per filo e per segno, non più soltanto attraverso uno storytelling ambientale come nell'originale e nei soulslike in genere ma anche dai personaggi che incontri lungo il cammino o semplicemente da ciò che ti capita davanti agli occhi.

Ci sono ancora concessioni, come questa della narrazione che tuttora si poggia per qualche particolare all'ambiente, al materiale d'origine ma danno fastidio soltanto, ritornando all'incipit di questa recensione, quando vengono buttati lì in maniera sommaria perché “tanto hai già giocato i soulslike e sai perché facciamo così”.

Ad esempio, quando torni nell'area di un boss e c'è una parete che puoi attraversare stile nebbia in Dark Souls il cui superamento dà inizio ad un combattimento. Sarebbe stato carino spiegare perché il gioco si stesse comportando in quel modo, dare coerenza e dignità narrativa ad un elemento di design che hai messo lì soltanto perché ti serve (che era il difetto principale di The Surge). Ma, considerando quanto ci siamo detti finora e quanti passi in avanti siano stati fatti, possiamo accontentarci.