Daymare: 1998 è un sogno che diventa realtà per un manipolo di giovani romani, Invader Studios, che in appena dieci persone è riuscito a tirar su un omaggio, forse in alcuni punti troppo spinto, alla cultura del survival horror imperante negli anni '90, e un po' persa per strada tra la fine del decennio scorso e l'inizio del nostro.

Non stiamo qui a cantare e suonare per nessuno ma è più che naturale che si tenga presente come, se all'estero a volte basta realizzare un gioco da soli per avere successo (si pensi ad esempio ad un Undertale), in Italia fare una cosa del genere sia oltremodo complicato, e speriamo sempre che un giorno – che a nostro modo di vedere è sempre più vicino – si possa discutere dell'argomento all'ordine del giorno, senza stare ogni volta a sottolineare chi abbia fatto cosa e da dove provenga perché il made in Italy videoludico sarà ormai radicato.

Mentre incrociamo le dita perché questo avvenga, Daymare: 1998... parliamone.

Ho aspettato con una certa curiosità l'arrivo del gioco ed il publisher Destructive Creations è stato così cortese da fornirci un codice review addirittura a metà agosto, un mese esatto prima dell'uscita del gioco, in modo da permetterci di analizzarlo con tutta tranquillità.

Una tranquillità che sono stato felice di avere a disposizione perché, senza mezzi termini, la prima impressione non è stata positiva; se avessi avuto più fretta di scrivere del titolo, probabilmente ne sarebbe derivata una bocciatura abbastanza sonora, e questo rivela come mai il codice sia arrivato così presto, in fin dei conti.

L'impatto con il gioco, ad oggi solo su PC via Steam, non è stato dei migliori perché nel primo capitolo, con il primo personaggio Liev, non riesce ad uscire dalla sua natura originale di remake di Resident Evil 2, ovvero di quando era la famigerata riproposizione dello storico survival horror che fece colpo su Capcom.

Non è un discorso di essere derivativo: parliamo di un clone 1:1, in cui sai cosa stia per succedere già guardando una certa location. Poi che questo posto sia tale e quale ad una centrale di polizia ma venga spacciata per un laboratorio di ricerca evidentemente non basta.

Per questo aspetto ero abbastanza convinto, come vi raccontavo, di bocciarlo, ma la passione per il genere e l'amarezza di vedere un prodotto italiano dall'ottimo potenziale ridotto a tali termini (oltre ovviamente alla professionalità che ci imponiamo su VideoGamer Italia) mi hanno spinto a portarlo avanti, e la situazione effettivamente è migliorata nel secondo capitolo.

Qui Daymare: 1998 si sforza di trovare una propria personalità, dare inizio ad una storia originale con personaggi e situazioni che non si siano per forza già visti e vissuti in un passato mitizzato, e per quanto sempre derivativo comincia a camminare sulle proprie gambe.

Nell'essere derivativo prende spunto in questo passaggio anche da altre produzioni storiche del genere dell'horror videoludico, come ad esempio Silent Hill, o più in generale la cifra psicologica di un prodotto che anelerebbe ad essere qualcosa in più del semplice ritratto della fantasia zombie.

Scendendo nel particolare sul giocato vero e proprio, il gunplay non è precisissimo, specie all'inizio fatichi a maneggiarlo e ti senti un po' frustrato dallo sprecare proiettili certe volte sparando a vuoto (anche con la mira assistita le cose non migliorano).

Tuttavia, una volta padroneggiato, il sistema è abbastanza soddisfacente perché propone armi più pesanti che restituiscono una piacevole sensazione di “pesantezza” dell'arsenale e soprattutto perché in un colpo esploso non c'è niente di definitivo.

Come nei vecchi Resident Evil, non c'è una legge scritta per la quale per una certa creatura servano necessariamente tot colpi; a volte queste vanno a terra persino con un colpo, salvo poi rialzarsi magari e richiederne molti di più, per cui è consigliabile – anche in assenza di loot drop da parte degli zombie – provare a mandarli al tappeto e filarsela per risparmiarsi rischi in termini di salute e preservare un po' di munizioni.

Se in questo processo dovessi trovare un difetto potrei dire che a volte è troppo facile sgattaiolare via da un'ambientazione, visto che la corsa è molto veloce e la barra della stamina è assai generosa, e non nascondo di avervi fatto ricorso mentre alle mie spalle si scatenava l'inferno (anche a suon di “mostri” speciali).

Un problema alquanto grosso, pure per questa opportunità di svignarsela in maniera piuttosto semplice, risiede nel fatto che il gioco per gran parte dell'avventura (facciamo l'eccezione dell'ospedale dove le carte vengono mescolate un po' e si avverte un innalzamento del tono) non solo non fa paura ma non è neanche in grado di creare uno stato di tensione.

C'è troppa familiarità, troppa prevedibilità e troppa circoscrizione nelle dimensioni delle diverse aree in cui andremo a muoverci, e capita addirittura di starsene in strada o in un corridoio aperto a sistemare l'inventario perché sai che tanto non succederà niente; e non c'è cosa peggiore per un horror.

In generale, in Daymare 1998 abbiamo per le mani un titolo che spesso cade vittima delle sue stesse ambizioni, come se non sapesse o ignorasse di essere un prodotto a budget, e a risorse umane, notevolmente limitato e si comportasse da tripla-A senza una grande cognizione di causa.

Dicevamo di mostri speciali, e capita (ne abbiamo incontrati due o tre) che questi vengano buttati nella mischia senza spiegazioni sulla loro provenienza e abbiano un design, delle routine e delle animazioni parecchio sotto tono rispetto al resto della produzione.

Un altro aspetto su cui cade è quello delle cut-scene, che rivelano una scrittura (per quanto anch'essa un tributo alla scena dei b-movie dei 90s) elementare insieme ad una grafica e a delle animazioni ben al di sotto della qualità del giocato.

La trama, nel complesso, prende una piega ben più complicata della semplice apocalisse zombie, prendendosi la briga di indagare, abbastanza sommariamente, nel personale e nei vecchi rapporti tra i protagonisti, il tutto forse in un tentativo non troppo richiesto di smarcarsi da Resident Evil 2.

Ad un certo punto, principalmente per giustificare la presenza di protagonisti multipli, la storia si dirama in bivi che non ti aspetteresti da un gioco che per sua stessa ammissione ha l'intento di ripercorrere un certo modo di fare gaming e narrazione; è inatteso e specie nella fase iniziale di questa imprevista declinazione fai fatica a figurarti una ragione per la quale tu ti stia ritrovando in una determinata situazione... poi per fortuna arriva l'ospedale.

E non a caso menziono l'ospedale nel momento in cui mi accingo a parlarvi delle cose belle di Daymare 1998, perché giungere in quella location nel secondo capitolo è in pratica quanto di più buono potesse capitare al titolo romano. In questo posto infatti emergono in tutto il loro splendore componenti “artigianali” come le musiche, non solo d'atmosfera ma anche piacevoli da ascoltare (un paradosso, lo so, ma mi sono piaciute molto).

Ancora, l'atmosfera che si respira tra capitolo 2 e 3 è già più godibile, ad esempio, rispettivamente perché nel secondo il gioco riesce a scrollarsi di dosso l'eredità di Capcom e a muoversi con un buon riscontro in maniera indipendente, e perché nel terzo ci sono sì omaggi ma non ai limiti del plagio come nella fase iniziale.

Le ambientazioni e la grafica in-game sono allo stesso modo dei punti a favore della produzione, perché per quanto ristrette possano essere avranno un aspetto davvero curato, al pari dei personaggi e delle armi, senza la necessità di ricorrere a super computer. Non mancano i particolari gradevoli come le macchie di sangue che bagnano dinamicamente gli ambienti in base a chi colpiremo, in che modo e quando.

Non mancano, naturalmente, i puzzle e il backtracking, che fanno parte del DNA del genere e del momento storico da cui il nostro trae maggiormente ispirazione; se i primi sono abbastanza diretti, a parte forse un caso alla fine del primo capitolo in cui lo sviluppatore ha mischiato le carte in maniera abbastanza “scorretta”, il secondo è un ingrediente che abbiamo apprezzato parecchio.

Come negli originali Resident Evil ma anche nel già citato Silent Hill, infatti, è importante e gustoso fare avanti e indietro specialmente nell'ospedale, dove si potrà tornare in un punto con uno strumento da usare per entrare in una stanza in precedenza inaccessibile, od accedere a safe room occultate dietro pareti all'apparenza innocue (avremmo usato questo concetto di più ma si è optato in gran parte dei casi per un cauto salvataggio rapido).

Non a caso parlavo del Sacred Heart Hospital come dell'ambiente più riuscito, perché è qui che il gioco dispiega le proprie ali pur facendo perno su radici ben sedimentate e note, e chissà come sarebbe andata – o come andrà per un seguito – se ci si fosse concentrati di più su questo tipo di gameplay, su questa ambientazione o su altre simili, scevri da quella natura da omaggio senza la quale non saremmo qui a discutere del gioco, ok, ma che ha un impatto per paradosso più negativo che altro.

Un'altra chicca per gli appassionati il sistema dell'inventario, che non smetterò mai di amare nella sua capacità di essere, con una bella interfaccia grafica in questo caso, sia limitante per numero di slot liberi sia pieno di possibilità come la combinazione di ingredienti diversi o l'utilizzo di oggetti come richiesto dalla storia o dall'uso del momento (una chiave per aprire un'ascensore, ad esempio).

Invader Studios ha pensato bene di non mettere in pausa il gioco quando si adopera l'interfaccia dell'inventario e questo, in assenza di vere e proprie stanze sicure, implica che ci sia bisogno di una buona pianificazione prima di entrare in un punto che sappiamo poter essere pericoloso.

Prima di lanciarsi in una nuova area, per dirne una, è bene mischiare quello che si deve mischiare, curarsi, controllare la mappa, ascoltare un log audio, leggere un file e via discorrendo, perché una volta nell'arena il tempo per farlo non ci sarà affatto, e questo si nota specie nei capitoli della seconda metà.

Chicca finale è il sistema di caricamento delle armi: prima di caricare un'arma bisognerà inserire le munizioni della pistola all'interno dell'apposito caricatore (o degli appositi caricatori) come si farebbe nella realtà, dopodiché l'arma potrà essere caricata e sarà pronta all'uso.

C'è un passaggio in più, insomma, che potrebbe rivelarsi eccessivo o persino fastidioso ma che dà spazio alla meccanica della ricarica rapida, grazie alla quale potremo rinunciare ad un caricatore in caso ci fosse bisogno di essere velocissimi per evitare di essere colpiti da un non morto. Il caricatore a terra, altro particolare saporito, potrà essere raccolto ed utilizzato di nuovo per la carica completa.

Si tratta di una feature forse troppo in là, magari una noia perché a volte ti ritrovi a venire danneggiato visto che non puoi ricaricarti velocemente pur avendo moltissimi proiettili in saccoccia – l'ho letta anche come uno sforzo di rallentare il ritmo ed evitare si cadesse nella tentazione di giocare à la Rambo -, ma una di quelle che rivela la passione e la cura che questi ragazzi ci hanno messo.

In conclusione, Daymare: 1998 è un titolo che quando gioca con le proprie carte riesce a restituire delle sensazioni piacevoli, e che soltanto per via della sua natura eccessivamente da omaggio e per le ambizioni non tenute a freno che spesso non tengono conto delle proporzioni della produzione non riesce a spiccare il volo come avremmo voluto. La speranza è che in un futuro non troppo lontano possa arrivare un sequel più consapevole e con lo stesso amore per il genere.

Disponibile per PC, in uscita su Xbox One e PS4