Sono sincero, a me il primo Dishonored non disse niente, probabilmente perché da fan di BioShock ci rividi qualcosa al limite del plagio (già se penso all'interfaccia...), e allo stesso modo Wolfenstein: The New Order mi ha lasciato abbastanza indifferente.

Poi le cose sono cambiate, o forse sono cambiato io, ed è così che Dishonored 2 è stato uno dei miei giochi preferiti di sempre, uno di quelli che ha un level design dinamico da far paura (vi potrei ricordare di una certa villa, ma immagino la ricordiate tranquillamente per conto vostro) e una mitologia aperta e affascinante.

Ed è così che Wolfenstein II: The New Colossus mi ha riavvicinato alla serie oltre al suo sistema di shooting – marchio di fabbrica mutuato dai capitoli originali, che pure avevo adorato, e ricordo come un guilty pleasure Return to Castle: Wolfenstein, quando a casa avevamo un PC nuovo potentissimo e non mi era permesso accedervi liberamente... e io ci accedevo lo stesso per giocarci, appunto, Wolfenstein. Quindi quel genere di ricordo non fa troppo testo, è una cosa assurta al suo tempo sull'Olimpo delle mie esperienze videoludiche non tanto per la qualità o per chissà cos'altro ma proprio perché era un piacere proibito che veniva a compimento.

MA. Non siamo qui per parlare di questo, evidentemente, bensì per concentrarci, e qui capirete il lungo preambolo si spera, su Wolfenstein Youngblood, un titolo che mischia le esperienze dei creatori di Wolfenstein con quelle del team di Dishonored: Machine Games x Arkane Lyon, diremmo se si trattasse di un picchiaduro.

L'aspetto più divertente della faccenda è che, spulciando nell'almanacco della mia memoria, questo matrimonio è tutt'altro che casuale; non parliamo della Nutella sulla pizza, ad esempio, sebbene potrebbe sembrare proprio così. I due franchise hanno molti punti in comune, per quanto si presentino al grande pubblico con differenze sostanziali che secondo me sono riconducibili tutte alla gestione del ritmo nelle fasi del gameplay.

Per dire, potremmo parlare di come Youngblood mutui dal lavoro della software house di Lione i contenuti secondari, ovvero missioni e attività live che si immettono sulla mappa generate in maniera casuale, e diremmo la verità; ma non è forse vero anche che Wolfenstein ha già di suo, se avete giocato The New Colossus, un hub in cui potersi muovere liberamente per parlare coi personaggi e via discorrendo?

Come potete vedere, dunque, è sì una commistione bizzarra, ma neanche chissà quanto campata per aria. Lo posso capire insomma come, al bar di Bethesda ad un E3 qualunque, svedesi e francesi si siano messi a chiacchierare mezzi brilli dei progetti futuri, di come io non ho niente in ballo perché così, io sono fermo perché colì, ma perché non facciamo un gioco insieme?

Una scena totalmente possibile, e di sicuro sono contento che sia finita in questo modo perché, ok tutti i limiti di una commistione che finisce con lo sminuire le caratteristiche di entrambi gli studi in un certo senso, altrimenti staremmo a parlare di due team che avrebbero ripetuto all'infinito le loro caratteristiche, le loro saghe e le loro idee di videogioco senza muoversi di un millimetro rispetto alle precedenti opere. E non è forse questo che criticano aspramente i gamer, il sequel semplice, la mancanza d'inventiva, fare soldi su giochi triti e ritriti di una IP stabilita?

Il dilemma si pone, appunto, quando ti accorgi che nel mischiare questo e quello entrambe le fonti d'ispirazione sembrano uscirne sminuite, forse per evitare di coprirsi l'un l'altra, in un moto di generosità, credo, non richiesto.

Esempio. Wolfenstein Youngblood ha lo shooting di Machine Games al 100% nel suo DNA, è un vero Wolfenstein, ma è piacevolmente contaminato da due elementi tipici di Dishonored, ovvero la possibilità di intraprendere un approccio stealth e la verticalità.

Il problema, e nemmeno troppo piccolo, è che l'approccio stealth è legato al muoversi in mezzo a schiere di nemici con due soli mezzi per il movimento silenzioso, cioè abbassarsi alla vecchia maniera e ricorrere ad un tool con cui diventare invisibili ma soltanto per un brevissimo lasso di tempo. Ne consegue che nella stragrande maggioranza dei casi vieni scoperto non appena tenti di attraversare una strada senza farti scoprire, e che ti ritrovi spesso, molto spesso a correre con decine di nazisti alle calcagna con la paura di voltarti perché è l'ennesima volta che ti succede e vuoi soltanto arrivata alla destinazione che ti sei prefisso per cominciare (cominciare) una missione. Possibilmente senza incapparti di nuovo in quel tizio che assorbe più colpi di una spugna e in quella battaglia che ti richiede una decina di minuti per venire completata senza chissà che ricompensa se non punti esperienza.

Da appassionato del genere dico che non è vero stealth quando, pur passando per una location inosservato, vieni scoperto all'ultimo istante e riesci, perché devi riuscirci, a sgattaiolare lo stesso via. Mi cala proprio la percezione che ho di un gioco quando mi succede qualcosa di simile, perché è come se capissi che non importa come fai le cose, basta che le fai e andrà tutto bene ugualmente. In Dishonored 2 non ho mai avuto quest'impressione, tant'è che mi capitava frequentemente di ricominciare un livello perché non mi andava di pagare le conseguenze, fortissime, dei miei errori.

In Youngblood talvolta mi sono ritrovato a comportarmi così anche durante le missioni, notando che, a parte qualche caso in presenza di nemici che ti impedivano di progredire (come per inserire una chiave, se ti sparano addosso si blocca la relativa animazione), l'approccio in stile speedrun funziona. E questo non va bene.

Prima di parlare della verticalità, faccio una breve parentesi sulla questione dell'ambientazione aperta, che non è propriamente open world (ci si muove tra una location e l'altra soltanto con la metropolitana, un sistema di viaggio rapido senza troppi complimenti) ma open ended, ovvero con posti aperti ed esplorabili liberamente chiusi in compartimenti stagni.

Vi potrà sembrare limitante ma a me questo demarcare i territori, lavorare su ambienti più piccoli e significativi – in cui ad esempio infilarsi in una casa passando per una finestra, trafugare del loot e sgattaiolare dietro le spalle dei nemici - , piace e non poco. Anche perché, come del resto in Dishonored, gli ambienti di cui parliamo sono molto carini e distinti – abbiamo sempre in Parigi la tappa di questo capitolo... - e ad un certo punto acquisisci anche una certa familiarità, sapendo dove andare per evitare quel pericolo e come muoverti per raggiungere un determinato punto.

In aggiunta, la dinamica delle operazioni live è sì abbastanza raccolta ma interessante, e allo stesso modo le sfide giornaliere e settimanali ti danno una ragione per rimanere nel loop, sbloccare nuove skin per le protagoniste, ottenere punti XP per le missioni di più alto rango e ottenere potenziamenti per le armi. Innegabilmente, la meccanica è stata implementata per coprire una carenza di contenuti fatti a mano, con numerose secondarie che ti vengono proposte in rapida successione ma che nell'arco di una decina di ore, insieme alla main quest, hai probabilmente già portato a termine in scioltezza (e devi farlo, pena arrivare alle principali con livelli inferiori a quelli raccomandati, cosa che tenderei a sconsigliarvi...).

Ciò detto, la verticalità: i nostri eroi europei ci hanno provato, ma è una componente inevitabilmente spuntata delle ragioni del suo successo nel franchise di punta di Arkane. Vuoi per le ambientazioni dalle dimensioni molto ridotte, vuoi perché lo stealth è quello che è, la verticalità è forse l'elemento più distintivo di Dishonored e quello che soffre di più in Wolfenstein.

Ci sono balconi e tetti su cui appollaiarsi, badate bene, ma farlo cambia poco nell'economia del gioco se non appena ti muovi ti scoprono (perché questi punti alti tanto alti non sono) e se hai soltanto una manciata di appigli dopodiché ti tocca scendere dal tuo piedistallo e finire di nuovo nella fosse dei leoni. La sua presenza è più una firma su un gioco di un altro tenore, una cifra stilistica che andava ribadita, ma è palese che se state cercando soddisfazione nei ricordi di un assassino che si cala dal tetto e uccide silenziosamente... potrebbe essere il caso di cercare altrove.

Ciò detto, chiuderei il discorso Wolfenstein Youngblood sulle modalità cervellotiche di lancio. Questo spin-off arriva incentrato intorno ad una modalità cooperativa, quando in realtà vista la contaminazione con i lavori di Arkane Lyon, e visto che me lo sono goduto ampiamente anche da solo grazie a discreti spunti ludici e personaggi piacevoli, avrebbe fatto meglio ad accontentarsi di un single-player e magari approfondirlo di più, ripulendolo dai dubbi che ho manifestato sopra. Per carità, lo dicevo prima, si è tentata una strada più originale e tanto di cappello per l'iniziativa.

Non possiamo però non sottolineare che sulla versione Xbox One non si trova un'anima viva di già, ad appena una settimana dal lancio o giù di lì, nel sistema di matchmaking; e che questo è un problema se consideriamo che, specialmente lo scontro finale, alcune boss fight sono pensate palesemente per essere completate in due (uno che distragga il nemico e un altro che lo colpisca nei suoi punti deboli). Se non altro, il prezzo budget e l'inclusione di un buddy pass sono ottime idee, e se avete un amico con la stessa piattaforma vale anche la pena farci un salto, ma non riesco a togliermi dalla mente che una commercializzazione meno complicata avrebbe giovato all'intera operazione.

Disponibile per PC, PS4 e Xbox One (versione testata)