Se non siete giocatori che vivono su Marte avrete di certo notato la popolarità, sempre crescente, di particolari titoli che fanno parte di un genere denominato “autochess”, un nome che deriva dall’omonima mod per Dota 2 che ha dato inizio a questo nuovo trend videoludico.

Più che autochess, questi particolari titoli sono definibili “auto-battlers”, un genere che esiste da molto più tempo, che ha trovato spazio quasi esclusivamente sul mercato mobile e che ha visto quasi solo card game come genere principale.

Il funzionamento di un auto-battler è molto semplice: hai in mano qualcosa, che hai buildato in qualche modo, e lo fai combattere automaticamente contro altre cose.

Molti titoli di carte mobile che sfruttano questo sistema consistono, generalmente, di una fase di deckbuilding in cui si crea la pool di carte che combatterà, nel posizionare le suddette e nell’osservare come queste interagiscono con il deck avversario innescando abilità e quant’altro.

Ultimamente possiamo osservare titoli come Afk Arena, sempre su mobile, che sfrutta lo stesso concetto (sì, è quel gioco che si intromette sempre come pubblicità su YouTube mostrando sempre un gameplay diverso. L’ho provato ed è un ato-battler. Brutto.).

Il genere, storicamente, è sempre stato visto con un occhio fin troppo critico: è un gioco in cui non si gioca, giochino per cellulari inutile per chi non vuole pensare e così via, nonostante ci siano stati più di un esempio di giochi ben pensati e con un sistema di gameplay molto valido,come l’oramai defunto Deckstorm: Duel of Guardians.

Sì, ne ho giocati parecchi, mi sono innamorato di poco e non mi sono mai definito un vero e proprio amante del genere: in fin dei conti erano semplicemente titoli che usavo per perdere tempo a lezione o per prendere sonno la notte, niente di più e niente di meno.

Cosa è successo però con AutoChess, la mod di Dota 2 che ha riportato il titolo Valve fra i più visti su Twitch superando addirittura Hearthstone e compagnia e spingendo molti giocatori a specializzarsi proprio su questa modalità? È successo che un utente ha riscritto un po’ le regole del gioco dando vita ad una formula strategicamente accattivante, estremamente competitiva e che genera una dipendenza assurda una volta che si è entrati pienamente nelle meccaniche di gioco.

In soldoni le regole sono le seguenti. Costruiamo la nostra armata (massimo 10 “pedine”) acquistando, turno dopo turno, campioni da uno shop “randomico”. Ogni pedina ha una sua “tribe”, un suo attacco particolare e delle statistiche di base.

Tre pedine dello stesso tipo ne formano una uguale di livello superiore (fino ad un massimo di tre livelli) e la sinergia di determinate tribe genera particolari bonus in campo. Cosa si intende per sinergia? Avere n pedine diverse della stessa tribe ci dona un “livello” in quella particolare sinergia conferendoci un bonus particolare.

Proviamo con un esempio pratico: Pippo, Pluto e Topolino sono Guerrieri. Tre guerrieri diversi in campo danno a tutti i guerrieri presenti 30 punti armatura in più, 6 ne danno 60 e 9 ne danno 90. Chiaro?

Chiaramente ogni tribe ha i suoi bonus e i suoi tratti e alcune tribe sinergizzano meglio con altre: questo porta ad una creazione del team oculata che sfrutti a dovere queste particolari sinergie per sovrastare il team avversario.

Torniamo allo shop: la parola randomico è fra virgolette poiché il sistema di gioco è altamente strategico. Il gioco mette a disposizione un numero limitato di pezzi per ogni campione e la pool dello shop è condivisa fra i giocatori. Questo si traduce nella possibilità di “infastidire” gli altri prendendo i pezzi che loro stanno cercando, o provare a puntare su pezzi che siamo sicuri essere presenti in buon numero nello shop.

Non è finita qui. Ogni round, a seconda della nostra serie di vittorie (o di sconfitte), a seconda del round corrente e a seconda del numero di monete con cui abbiamo iniziato il round otteniamo soldi da spendere nello shop per le varie pedine.

Ogni 10 monete accumulate (e presenti all’inizio dello scontro) generano una moneta in più di interesse (fino ad un massimo di 5). Questo comporta un’attenta gestione della propria economia per poter avere accesso a più pezzi dell’avversario.

Ovviamente non abbiamo ancora finito: nello shop è possibile, oltre a comprare pedine, anche “bloccare” lo stato corrente così che non avvenga un reroll all’inizio del turno successivo, possiamo spendere due monete per un reroll istantaneo o possiamo spendere n monete per prendere dell’esperienza.

Con l’esperienza si sale di livello (massimo 10) e i livelli determinano il numero di pezzi che possiamo avere in campo.

Per finire, ma non meno importante, abbiamo dei round neutrali (contro alcuni MOB) con i quali generare oggetti che possiamo equipaggiare alle nostre pedine per conferire loro particolari abilità o aumenti di statistiche.

In ogni round noi effettuiamo due incontri in contemporanea: uno davanti ai nostri occhi in cui ci difendiamo dall’attacco di un altro giocatore e uno, che non vediamo direttamente, in cui attacchiamo. I danni che prendiamo derivano dall’incontro che stiamo disputando in difesa, mentre quelli che infliggiamo da quello che stiamo disputando in attacco.

In ogni momento del gioco possiamo osservare le scacchiere avversarie per capire come posizionare i nostri pezzi e come gestire al meglio il nostro team.

Ecco, questo è AutoChess in parole molto semplici: un sistema di gioco dall’altissimo potenziale strategico, che necessita di un’approfondita conoscenza delle tribe, degli eroi e del meta e che ti assorbe completamente una volta che hai preso dimestichezza con le sue meccaniche trasformandosi ben presto in una dipendenza mortale. Seriamente, non faccio altro che giocarci non appena ho un momento libero.

La sua enorme complessità lo rende un tipo di gioco complesso da seguire su Twitch e affini (in effetti ad una prima occhiata mi sembrava terribile) ma che merita, senza alcun ombra di dubbio, una possibilità.

Chiunque voglia iniziare, ad oggi, si trova di fronte due possibilità: Dota Underlords (la versione ufficiale di Valve) e Tattiche di Squadra (la versione ufficiale di Riot per League of Legends), ognuno con le proprie peculiarità, punti di forza e punti deboli.

Nel momento in cui sto scrivendo, Dota Underlords sembra essere il più “friendly” e carino da giocare: presenta un tutorial (anche se poco approfondito), una interfaccia utente molto comprensibile ed accattivante e un sistema di gioco “classico”. In più presenta anche una sua versione ufficiale e completa per mobile (basta collegare l’account di Steam).

Tattiche di Squadra, in beta come Underlords, presenta un’interfaccia utente ai limiti del comprensibile, una modalità di Draft che intervalla alcuni round (un’idea stupenda a mio avviso), una grafica più pulita (come quella di LoL è sempre stata) ma non presenta un tutorial di alcun tipo e ha una curva di apprendimento per le sue meccaniche peculiari molto più ripida.

A livello più alto, Dota Underlords ha un gameplay molto più incentrato sulle sinergie fra tribe (sinergie che completerete quasi sempre), mentre Tattiche di Squadra presenta un gameplay molto più incentrato sulla crescita dei singoli campioni e sulla build di oggetti che hanno (è raro riuscire a chiudere una sinergia intera).

In arrivo abbiamo anche Chess Rush, di Tencent Games, che dovrebbe debuttare il prossimo 10 luglio su mobile e la versione ufficiale della prima mod di Dota 2, AutoChess per l’appunto, come gioco stand alone su Epic Store, che ha deciso di coinvolgere gli sviluppatori originali.

Insomma, il genere è molto interessante, divertente e profondo e le possibilità di giocarlo sono molto ampie: il mio consiglio è di dargli una chance senza limitarsi alla prima partita (che sicuramente sarà confusa e piena di imprecazioni). Il genere, garantito, vi assorbirà completamente.

Ah sì, non mi ritengo responsabile della vostra vita sociale in declino qualora decidiate di dare una possibilità a questi titoli.