Quando leggiamo il nome di Devolver Digital, da queste parti, ci alziamo tutti in piedi e battiamo le mani a prescindere da chi, cosa e come. All'annuncio di My Friend Pedro è capitato esattamente questo, e non aspettavamo altro che avere il gioco tra le nostre mani, spolparlo, e passare per il via con un sonoro 9 a corollario di un'altra esperienza magica.

Capita però che le cose non vadano come ci si aspetterebbe, o si desidererebbe, e ci si debba accontentare “semplicemente” di un buon gioco, nonostante la firma ormai prestigiosa e d'affidamento con cui arriva sul mercato. Ed è proprio questo ciò che è capitato con il titolo di DeadToast.

My Friend Pedro è un side scroller incentrato, ovviamente, su uno shooting alquanto raffinato e su una fisica che ricorda molto quella di Trials o Trine, vale a dire iper concentrata e dettagliata al millimetro ma al contempo foriera di risultati alquanto comici – del resto in linea con il tono della produzione.

I toni non sono quelli di Hotline Miami come abbiamo letto in giro, se non per qualche raro frangente della colonna sonora, ma più vicini ai canoni delle produzioni satiriche di Devolver (d'altronde lo sappiamo, o ti spaccano la testa con trip riflessivi e deprimenti, o puntano tutto sull'ilarità).

All'interno abbiamo critiche e analisi della civiltà moderna, e c'è ovviamente uno spazio in cui il gioco guarda in se stesso, parla ovvero del suo pubblico e dei problemi che quest'ultimo ha secondo gli spettatori non paganti.

La presa in giro è insomma per tutti: per quelli che giocano ore e ore al giorno e si ritengono automaticamente hardcore gamer, come per quegli altri che alla prima sparatoria di massa puntano il dito contro i videogiochi perché sì. E quando si comporta così, My Friend Pedro offre i suoi migliori momenti, sia da un punto di vista narrativo che forse per paradosso anche da quello ludico.

Il gioco dura tre ore e mezza circa, e ha la buona qualità di introdurre nuove meccaniche per ognuno dei suoi nuovi livelli, che siano armi in grado di alzare l'asticella della letalità o sistemi di gameplay, come ad esempio quella delle uccisioni contestuali, ovvero la possibilità di usare oggetti dell'ambiente per fare del male ai nemici. Far rimbalzare una padella e utilizzarla come “specchio” per i nostri proiettili, o fare lo stesso con dei segnali stradali... abbastanza certamente questo è l'aspetto più ispirato.

Guardando più precisamente nelle dinamiche il rallentamento del tempo è richiesto davvero soltanto in alcuni passaggi verso la conclusione del gioco, quando c'è qualche fase platforming che richiede una maggiore accuratezza dei movimenti (e avremmo voluto ce ne fossero di più).

In generale la sfida non è completare un livello ma completarlo con stile, e bisognerà entrare in questo mood per godersi appieno il gameplay offerto; limitarsi a passare da un quadro all'altro è abbastanza riduttivo, sebbene l'idea che ti balza per la testa quando capisci che non ci saranno grosse variazioni sul tema sia per certi versi questa.

Quanto di buono c'è in Pedro emerge nonostante sia abbia l'impressione che non sappia cambiare marcia: questo è forse il suo difetto più grande, quello che probabilmente ha spinto a non dilatare ulteriormente i tempi della sua longevità.

Alcune delle feature più interessanti come la possibilità di splittare la mira quando si usa la doppia pistola sono carine ma considerando che il tempo che spendi nel gioco è così poco e che i livelli in cui non hai altre armi più potenti da utilizzare sono davvero ridotti, è come se passassero un po' in sordina.

Ad esempio, l'arma più potente, quasi da rompere il gioco, è il fucile da cecchino e la trovi ad un passo dalla fine: si sarebbe potuto immaginare un bilanciamento maggiore, per fare un esempio, in modo da sfruttare la meccanica dello zoom con cui è equipaggiata quest'arma, unica e divertente oltremodo, e tenerla di più nel vivo dell'azione.

Allo stesso modo avremmo sfruttato di più lo skate, che è divertente e offre spunti interessanti per effettuare kill con stile. I livelli dediti al platforming non sono male, ancora, e presumibilmente sarebbe stato questo l'aspetto su cui avremmo spinto per “allungare” la durata del gioco e provare ad espanderlo offrendo al contempo qualcosa di diverso; avremmo voluto pure più boss fight e momenti di rottura come il viaggio in moto, zone in cui non sai come arrivare in cima ad un quadro senza morire bruciato da un laser o la sparatoria da last man standing della seconda metà.

Qualitativamente era lecito aspettarsi di più non tanto per l'aspetto visivo e ludico quanto per i valori produttivi messi in ballo. Il titolo è stato fatto passare come da tradizione di Devolver come completamente nonsense ma in realtà il rapporto folle tra la banana e il protagonista che avrebbe dovuto innescare la follia è abbastanza relativo.

Similmente, le cutscene anche in engine sono ridotte al minimo e i momenti di narrazione importanti ai fini della storia sono limitati all'inizio e alla fine. Si nota insomma che questo è un gioco che potrebbe tranquillamente funzionare in stile endless run su uno smartphone (probabilmente in futuro ci arriverà), e tradisce la sua nascita come browser game.

Nel complesso, dunque, My Friend Pedro è un buon gioco dai buoni spunti, che però non pone l'accento su gran parte delle sue qualità finendo con l'esaurirsi nel giro di una sessione sola o giusto due, per chi ama prendersi un po' di tempo in più. Non puntiamo il dito contro il rapporto longevità/prezzo, che ha poco senso al giorno d'oggi; non possiamo però negare che ci saremmo aspettato un approfondimento maggiore dei punti di forza di un gioco che ha qualità evidenti ma ha troppa fretta di esibirli e passare a quello successivo.

Disponibile per PC (versione testata) e Nintendo Switch